電競市場規模超650億 勾起多家網際網路巨頭的興趣

2017年,電競行業格外火爆,《王者榮耀》、“吃雞”等移動電競遊戲,帶動了電競行業的起飛,吸引了眾多資本的佈局。相關新三板公司受益電競產業的崛起,已提前瞄準“電競+區塊鏈”等細分領域。

電競市場規模超650億 勾起多家互聯網巨頭的興趣

市場規模超650億

近日,多家互聯網巨頭對電競“感興趣”,相繼佈局電競產業。

3月15日,上海競綜文化傳媒有限公司佈局電競產業,並組織建立微博戰隊;3月16日,阿里體育宣佈與MOBA手遊《虛榮》開發商Super Evil Megacorp達成合作,將《虛榮》列為第三屆世界電競運動會(WESG)的正式比賽項目,這也是WESG首次納入手遊項目;3月17日,由京東遊戲和騰訊遊戲聯合舉辦的“2018京東杯電子競技大賽”正式啟動報名。

電競市場規模超650億 勾起多家互聯網巨頭的興趣

在互聯網巨頭的加持背後,是日益高速發展的電競行業。根據艾瑞諮詢發佈的《2018年中國電競行業研究報告》,2017年中國整體電競市場規模突破650億元,同比增長59.4%。其中,端遊電競遊戲市場規模為301億元,移動電競遊戲市場規模為303億元,電競生態市場規模為50億元。

電競市場的增長主要來自於移動電競遊戲的爆發。移動電競遊戲市場規模由2016年的112億元增長至2017年的303億元,在中國電競整體市場規模的佔比由27.3%提升至46.3%。從用戶規模看,2017年中國電競用戶規模達到2.6億元,同比增長約1倍。電競用戶規模的增長得益於爆款產品的推廣與普及,新增用戶主要是以前未曾有電競遊戲經歷的新用戶。該報告預計2019年中國電競整體市場規模將達到993億元。

電競行業在飛速發展的同時,越來越受到社會的關注和認可。申萬宏源研報顯示,2003年,國家體育總局將電競列為第99個體育項目;2017年,亞洲奧林匹克理事會正式宣佈將電子競技列為比賽項目,首次比賽將於2022年杭州亞運會舉行。

電競教育也在近年崛起。據媒體報道,截至2017年11月份,全國已經有18所高職類院校開設電競專業,3所本科院校開設了電競方向。如新三板公司英雄互娛(430127)披露,其與北京大學合作開設了《跨媒介創意寫作實踐》課程,該課程面向北大中文系創意寫作方向研究生設立,內容包括遊戲行業的研發、渠道、市場和運營四大板塊業務的理論學習及實習。

電競產業走紅,不止上市公司,新三板公司也瞄準了這塊“大蛋糕”。從電競產業鏈上游的遊戲研發運營,到中游的賽事,再到下游的衍生業務,新三板公司均有涉足。

據不完全統計,新三板遊戲公司有80餘家,英雄互娛可以稱得上是其中的“佼佼者”。該公司主要從事移動電競遊戲的研發和發行,自研或代理發行的遊戲包括《全民槍戰2》、《一起來跳舞》、《一起來飛車》等。英雄互娛背靠上市公司華誼兄弟,後者持有英雄互娛20.17%股權,是公司的第二大股東;紅杉資本持股6.89%,為第四大股東。此外,根據科技部最新發布的《2017年中國獨角獸企業發展報告》,英雄互娛以20億美元估值排名第46位。不過,新三板似乎留不住這隻“獨角獸”。

電競市場規模超650億 勾起多家互聯網巨頭的興趣

電競賽事是電競遊戲的重要推廣運營手段,可以有效增強遊戲知名度和影響力、吸引新用戶、刺激用戶消費。網映文化(834902)的業務主要集中在電子競技專業賽事運營及直播,屬於電子競技行業頭部內容,公司多次成為世界電子競技大賽WCG的中國區主辦方,主要客戶有騰訊、網易等頭部遊戲廠商。2017年,網映文化實現營業收入1.74億元,同比增長1倍左右;歸屬於掛牌公司股東的淨利潤為1699萬元,同比增長173%。公司稱,業績增長得益於報告期內,公司與主要客戶深入合作,同時,電競行業的快速發展也推動了公司業績的上漲。

爵維科技(838649)的業務處於電競產業鏈的下游,其通過銷售電競外設產品獲得收入。該公司是機械鍵盤品牌Cherry在亞洲的獨家運營商。為了擴大Cherry在亞洲區的影響力,爵維科技通過贊助電競賽事、明星選手等營銷手段打開市場。2017年半年報顯示,爵維科技的營業收入為6970萬元,淨利潤為648萬元。據披露,公司已與世界最佳戰隊之一的KT戰隊簽約,成為戰隊贊助商。另外,為配合韓國市場開拓,公司即將在2017年成立控股韓國子公司。

電子競技元素對於遊戲行業的滲透,帶動了諸多相關細分行業的發展。區塊鏈技術是2018年最炙手可熱的概念之一,區塊鏈攜手電競概念,也是多家公司關注的方向。


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