迅雷區塊鏈大賽十強出爐,多陣營廝殺誰能問鼎

自4月份迅雷全球區塊鏈應用大賽正式啟動以來,來自全球幾十個城市的500多支隊伍,在經過海選、初賽、入圍賽等環節後,日前終於決出了最終的十強。按照賽制規則,這10支隊伍已經具備分享百萬現金大獎的資格,同時還能獲得來自迅雷官方的諸多創業政策扶持。

不過人們依然很關心最終誰能勝出,摘走冠軍頭銜。通過對項目情況的詳細考證和分析,已經可以根據奪冠的可能性,劃出不同的陣營。

迅雷區塊鏈大賽十強出爐,多陣營廝殺誰能問鼎

種子陣營:問鼎大熱門

在最具奪冠可能性的種子陣營裡,項目落地可行性、商業價值、未來成長空間等指標都是最高的。具體來看,包括以下2個項目:

2.綠松石溯源鏈。該項目專注綠松石產業,將從開採到終端銷售的信息全程上鍊,數據記錄分佈式存儲,不可篡改;通過鬆石溯源鏈附加信息的永久存儲,增加產品的文化屬性和附加值。從應用性來看,該項目極為精準、垂直,應用場景明確,而且技術開發難度不大,落地可行性很高。

主力陣營:奪冠爭奪者

在種子選手之外,以下幾個項目也具備極高的奪冠可能,它們分別是:

2.明鏡臺。明鏡臺是一個區塊鏈服務雲平臺化,為廣大中小型生產企業提供記賬、合約、通證賦能商品權益通證化,中間代理銷售環節只流轉代表商品兌換權利的通證,維持虛擬庫存生產商根據訂單直接發貨,消除中間環節以假充真的空間和時間機會。這一項目瞄準的是傳統供應鏈中信息不透明、虛假信息氾濫的痛點,區塊鏈技術在解決這些痛點上,有獨到優勢。明鏡臺選擇的賽道與綠松石溯源鏈相同,但面向方向略顯廣泛。

3.鏈享+。鏈享+也是一個商品溯源項目,它極為垂直,依託於唯品會而生,專為唯品會電商業務提供溯源。這一針對性的開發項目提升了落地的可行性,商業價值也有了較為明確的範圍。但該項目整體依託唯品會存在,應用和後續成長空間相對有限。

4.BOOSTO。這是十強賽中的國外項目,其目的是通過打造一個應用程序導購主題的社交網絡,培養一批在應用程序選擇、評測上的KOL,然後由這些KOL自己發起應用程序商店,按不同的主題進行應用程序銷售。由此改變傳統應用程序商店中心化帶來的種種弊端,如數據不透明、排行作假、抽成過高等等問題。BOOSTO關注的行業痛點精準,商業模式也很清晰,但開發者資源和KOL資源是否能夠支撐起這一模式,會是一個關鍵難點。

黑馬陣營:存爆冷可能

黑馬陣營中的項目,在目前各方面的呈現中有一定劣勢,不過賽前的產品打磨和決賽上showcase的表現還是不定因素,因此也存在一定的爆冷可能,本次大賽的黑馬或許將從中誕生。這些項目包括:

1.綠洲小分隊。該項目是一個遊戲項目,團隊希望打造一個數值成長型的遊戲,通過區塊鏈技術解決傳統遊戲設計中由於黑盒、暗改、玩家地位不對等問題帶來的玩家對運營方的不信任感問題。本身在商業模式和應用場景上的問題不大,只是區塊鏈技術是否能夠有效解決遊戲行業痛點,目前來看還不是很明確。而且遊戲本身的定位、受歡迎程度都較難估計,這是區塊鏈技術之外的發展影響因素。

2.認證鏈。該項目計劃將實名認證信息上鍊,未來用戶需要重複實名認證時,向迅雷鏈查詢即可,不再重複請求傳統信息源(如公安部、銀聯等)。這一項目本身方案比較清晰簡單,落地可行性很高,只是商業模式尚未完整形成。

3.創意跑步。這個項目希望用戶線下進行跑步時,由一系列GPS座標點通過跑步App跑出軌跡連線,並組成圖形。鍛鍊時的信息與圖形記錄上鍊,分享奔跑足跡。從技術實現來看,該項目的實現難度不高,只是具體的商業模式不是很明確,它該如何實現盈利?這或許是開發團隊需要首先解決的問題。

4.愛的小分隊。這個項目是一個自我激勵和提升的公益活動,其機制是一群人一起制定一個學習計劃,然後大家都交一份押金,如能如期完成該學習計劃,則可以取回押金。若未完成,那其他完成了的人,就可以瓜分未完成人員的押金。從實現難度來看不大,項目也具備一定的個人價值,其自我管理的意義大過商業。

以上就是對本次大賽十強隊伍的陣營劃分情況,及對它們各自奪冠概率的初步預測。冠軍隊伍將由評委團最終評定,其評判標準或許會更為全面和專業。因此十強序列分佈,以及冠軍究竟鹿死誰手,還都是未知數。

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