我遊戲運營有100種方式讓你充錢 還讓你充得心甘情願

“好餓啊,早知道不充遊戲了。”免免又在群裡抱怨道,這是這個月免免第二次抱怨了。

我遊戲運營有100種方式讓你充錢 還讓你充得心甘情願

還記得兩年前第一次認識免免的時候,免免以玩遊戲從不花錢在群裡有著獨特地位,大家還給他掛了個頭銜叫做“白嫖之王肝帝免”。必須花錢才能跟上進度的遊戲免免從來不碰,肝能補氪的遊戲才是免免的最愛。可就在2018年春節的時候,免免突然就給遊戲充起了錢來,並且一發不可收拾,雖沒到在群裡抱怨的“吃不起飯了”這麼誇張,但在遊戲裡花的錢也確實不是一個小數目了。

按照免免的話來說,他為什麼想花錢了,是因為有錢了。大學了財務自由了,生活費雖然不多,但還有花唄可以提前預支,分期付款,在體驗過花錢的感覺後,就逐漸的一發不可收拾了。

| 遊戲白條瞭解一下

不得不說分期支付是一項非常促進人去進行消費的手段,花唄和京東白條已經成為了現在許多白領和青年代替信用卡,或者說除信用卡外的一種新的支付手段。

而如果分期支付移植到遊戲中,又會不會促進遊戲玩家進行消費呢?畢竟從某種角度來說,玩遊戲的大量青少年人群,對於一次性688的消費往往是難以負擔的,但分為10期,一個月68.8,大多就能負擔起了。

真去追究遊戲充值分期付款,發現其實這個概念存在時間已經不短了。從部分端遊支持花唄支付開始,再到一些小型的信用貸款公司提供了針對性的遊戲支付信用分期平臺,大量廠商其實早已看到這個收入增長可能點,但少有去真正將分期支付接入遊戲中的。

▼以前花唄直接支持各類遊戲直充

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前不久,國內某手遊在遊戲內直接接入了白條分期服務,並表示在接入了白條分期服務後,選擇信用支付的用戶ARPU有提高,總體付費額度提高了3-5倍,這是以前分期平臺未達到的成績。此外三七互娛也在遊戲充值中接入了分期支付的功能。

▼ 三七互娛分期支付頁面

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相比外鏈的分期平臺,遊戲內部接入的白條手段無疑更加直觀,能讓大量玩家直接接觸到分期支付這一概念,直接引導玩家進行分期消費。以及遊戲留存上也有一定益處,在手遊進行分期支付後,因需要長時間的分期支付,對於遊戲用戶粘度的提升也有一定作用,短期體驗後就棄遊的玩家也會相應減少,變相地在加強遊戲的長線運營能力。

但同時的,直接接入分期支付也有著隱患,引發大量充值後可能引起的運營量加大,以及可能出現的運營糾紛。更進一步的,是在國內倡導合理消費,防止遊戲沉迷原則下可能面臨的政策風險。

手遊矩陣就遊戲分期支付的問題採訪過一些手遊玩家,少量玩家表示非常支持分期支付的接入,大多數都表示接入無所謂,但並不喜歡這種消費模式;還有個別玩家則是表示激烈反對,認為這種分期支付的手段只會產生更多的網貸群體,更多的“卡奴”,遊戲充值並不是必要消費,應該量力而為。

總體來說,分期支付為遊戲廠商提供了更多的全新發展空間,但相應的在額度和分期支付所佔充值比例上,掌控好度才是廠商接下來最需要關注解決的問題。若想將分期支付普及開來,目前還需要大量的探索。

| 這些發明就是為了刺激你遊戲氪金!

與之相反是免免的徒弟,一個真土豪,玩遊戲沒一個月就花了好幾萬進去,還時不時送免免個皮膚。經常在群裡甩張截圖在群裡問這是什麼裝備什麼外觀,第二天就看見問過的外觀裝備已經套在了號上。一開始因為號小打不贏別人,第二天就著手弄了一套頂級套。出手大方而且爽快,可以說免免徒弟是遊戲廠商最愛的一類玩家,也是暴雪專利最想招攬的玩家。

動視暴雪在2017年10月正式通過了一項專利:對玩家匹配進行分類。

專利表現為:匹配系統會分析玩家的遊戲傾向如偏好武器,讓他們匹配到一些特定的氪金玩家,提高他們購買裝備意願。並且專利文件還寫道,當玩家購買裝備後,微交易引擎更可能把該玩家匹配到特定的遊戲場景,讓這款武器能夠發揮更高的效率,從而鼓勵玩家進一步購買更多內容,維持自己的遊戲結果。

▼ 專利示意圖

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這樣的匹配機制就像是在玩家展示一個個又大又圓的餅,讓玩家對遊戲消費後的變強有了提前量的預知,有了目標也就更容易促進玩家去進行消費。另一方面,這樣的匹配機制拉大了玩家與玩家的差距,刺激玩家產生攀比和競爭心理,從而推動玩家去尋找變強途徑,變相地刺激了玩家的氪金慾望。

該專利一出,立刻引起了國內玩家的調侃:“這也要專利?國內不是有了好多年了麼。”“我連下一步都想好了。客戶一旦養成了充值的習慣,那麼隨著他充值次數越多,他的“運氣”會越差,迫使他加大充值額度。”“還是託比較直接嘻嘻。”同時還有部分玩家表示很難相信動視會申請這樣的專利,作為他們信仰的遊戲公司,動視這樣做顛覆了他們對動視的印象。

再提到另一重量級遊戲《DOTA2》,《DOTA2》於2018年3月推出了全新的包月服務“刀塔Plus”。其中一項功能“Plus助手”,就是廠商利用遊戲大數據來對玩家進行遊戲輔助的服務,“Plus助手”會為玩家提供實時出裝分析、加點推薦、分路推薦等,這些功能都建立在大數據的分析下。也可以變相說steam用著玩家的數據,教著會員玩家怎麼玩,同時賺著玩家的錢。

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這種廠商對玩家遊戲過程進行干預的行為國內並不少見,最常被提到的就是“託”這個行為。由特定人員扮演玩家來和真玩家交流玩耍,引導玩家進行充值消費,可操縱性和煽動性更強。這些託可能是遊戲裡叱吒風雲的土豪,也可能是某個嬌滴滴的妹子,但最終目的都是刺激玩家消費。因為這種劇本似的安排形似欺騙玩家,“託”也是玩家最反感的行為之一。

那你相信動視永遠不會動用這項專利麼?

| 沒錯你賺了,我都虧得想哭了

就在上一週,有一篇文章引起了大量朋友的討論:“保研大學生利用專業知識破解彩票獲刑”

文章講述了一個大學生利用數學專業知識,破解了博彩漏洞,獲利380萬,被判刑的事。文章一出,立刻引發了爭吵,不少圍觀群眾表示:“人家憑本事賺的錢,憑什麼判刑啊。”這篇文章在多個平臺進行傳播,獲得了不少的關注,一時之間成為了熱議焦點。

▼ 獲得大量關注的博彩漏洞營銷文章

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真相一出,網友不禁驚呼:這營銷厲害了,指不定真有想貪便宜的去註冊了。

這讓我忍不住想到了大量各種各樣的遊戲Bug,大多人提起漏洞第一印象其實想到的還是以安全系統上的漏洞居多。轉到遊戲上來講,就是玩家們常聽到常見到的Bug。那麼這麼多的遊戲Bug,有沒有也是利用Bug在進行營銷的呢?

《英雄聯盟》曾經出現過一個Bug:商城原本售價9450金幣的符文頁,變成了50金幣一頁,引起了玩家的瘋狂購買,事後官方也沒有進行追究。2017年1月18日,《英雄聯盟》又出現了一次商城Bug,許多絕版皮膚出現在了商城,又引起了一波瘋搶。

▼ 《英雄聯盟》商城bug出現絕版皮膚購買

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無疑的,這樣的Bug對玩家的刺激作用是巨大的,玩家認為這些Bug其實是他們鑽了遊戲的漏洞,是可遇而不可求的,買到就是賺到。因此可以在短時間內對遊戲的消費達到強力的推動作用,但事實這是不是一波遊戲廠商的漏洞營銷,只有它們自己知道。

同樣道理的,還有某些遊戲中出現過的幾分錢卡會員Bug,以及部分廠商運營事故後所謂的補償機制。

《戀與製作人》5月4日的夢心湖事件可謂是引起了不小的波瀾,玩家群情激憤下,運營商放出了一則公告,公告有幾點顯得非常有意思:“1、將全體制作人在本次夢心湖活動中(5月4日維護後到5月7日24點之前)投入的鑽石全部返還。返還會在活動關閉後的5個工作日內完成。2、在5月7日24點關閉夢心湖活動。3、在返還全部鑽石的同時,夢心湖活動中抽到的卡也將全部保留。”

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這則公告發佈於5月5日,也就是說玩家在5月6日和7日仍可進行充值消費,並且在這期間消費的鑽石,活動後是會完全返還的。

“充多少返多少啊,還保留抽到的卡啊,四捨五入等於沒花錢白抽卡啊。”這是公告發出後,部分玩家發出的評論。但其實這個補償還刺激了更多本不準備在活動中充錢的玩家,甚至遊戲在5月6日和7日的充值金額可能會遠遠高於前兩日。如此情況下,玩家和廠商誰獲利更多?

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而對於利用Bug卡到會員沒被封號的玩家,他們就真的賺到了麼?當你使用過會員特權後,發現遊戲體驗變得更好了,等下一個月會員到期,你會不會選擇續費呢?如果將會員作為漏洞營銷來使用,那廠商更看重的,一定是之後潛在的消費潛力。

只有想不到,沒有做不到,我更願意用這句話來形容這類運營方式。但其實從遊戲的角度來看,這樣的運營方式產生其實是在情理之中的。

國內遊戲的人口紅利時代逐漸過去,用戶規模增長放緩變為常態,現有的存量用戶成為遊戲廠商的主要爭奪對象。同時隨著玩家對遊戲充值理念的變化,如何去擴大現有存量用戶的人均消費,也成為了遊戲廠商當前的主要關注問題。

分期支付壓榨玩家預支的消費能力,匹配專利讓玩家從一開始就對玩家氪金效果有了充分的認知,漏洞營銷讓玩家在不知不覺間自願掏空錢包。終究來說,這些神奇的運營模式最終目的,都是讓他們在人口紅利時代逐漸過去的遊戲產業中獲得喘息的機會,來尋找更恰當的方式和時機來突破當前天花板。


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