Unity已不再是我們眼中的那個“遊戲”引擎

文/VR陀螺 案山子

再來Unite大會,發現又和去年有了很大的不同。

一眼望過去AR/VR展臺林立,相比去年,不論是展臺的數量還是相關的論壇演講VR/AR的佔比都達到了最高。

一年一年不斷升級的Unity引擎,也試圖跳出“遊戲引擎”這個固有的形象,朝著更大、更廣的範圍發展。影視、工業、教育、AR……今年的Unite大會,從引擎端反映出了市場的變化。

不過,不論技術、議題、規模再怎麼變,開發者對於技術的追求絲毫沒有變化。

Unity已不再是我們眼中的那個“遊戲”引擎

為了脫離“遊戲引擎”的固有認識

人潮攢動的會場,書包+T恤基本是現場所有人的標配。相比很多偏商務型的會議,Unite幾乎就是純粹的技術場,沒有華麗的禮服,沒有拘謹的禮節,有的只是開發者們互相切磋、吐槽。

今年的Unite大會改到了北京,場地、規模都比去年更大了。據官方稱,今年到場的人數達到6000人以上,3天的總人流超過萬人。

Unity已不再是我們眼中的那個“遊戲”引擎

不過從現場的展臺來看,今年VR幾乎被VR、AR的硬件廠商佔據。3層主會場外的展臺,一眼望過去幾乎全都是VR、AR的展示,比如影創、3Glasses、HTC、Pico、uSens等。當然索尼、微軟、谷歌、intel依舊都在,而手遊廠商的展臺則幾乎沒有。

Unity已不再是我們眼中的那個“遊戲”引擎

Unity已不再是我們眼中的那個“遊戲”引擎

VR內容方面,一些公司乾脆和硬件或者芯片企業聯合展出,比如Multiverse的《Seeking Dawn》就在intel展臺上體驗。

另外,從今年的技術分享的內容方向來看,基於單款遊戲的經驗分享非常少,特別是手遊,只有《穿越火線》、《少女前線》、《蠟燭人》以及崩壞系列的製作人來進行了一些分享。

“Unity是手遊專用引擎”,這麼多年以來,開發者們對於Unity一直保持著這樣的固有印象。

而得益於手遊的爆發和在領域的成功,Unity成功在這個領域搶佔了全球50%的市場份額,成為全球第一大手遊開發引擎。

所以在前幾年的Unite大會中,不論是展臺還是主題分享,都能感受到手遊處於主角位置。

但是,從去年開始,Unity已經在打破人們對於U3D引擎的固有印象而做出調整,手遊的戲份在不斷減少,取而代之的是VR/AR、工業、教育、影視等其他領域的分享。

做出這樣的調整並不代表手遊行業不行了,而是在手遊領域,Unity已經佔有了最大的市場份額,而且已經非常穩定,甚至趨於飽和。根據Unite大會上公佈的數據,Unity在手遊領域市場佔比50%,Made with Unity的遊戲運行於60億臺獨立設備上,而這些遊戲的下載量達到了240億。

所以,Unity在迫切地改變別人對它的固有的認知——Unity引擎不是隻能開發手遊,而且能做影視、CG、VR/AR等等。

2018引擎關鍵字:高效、高端渲染、影視級

去年採訪Unity創始人的時候,其曾經提到過,Unity的目標隨著版本的不斷迭代,從讓遊戲開發變得簡單變成了讓所有人都能做遊戲。

從以前的版本來看,Unity也一直在“易上手”上下功夫,所以相比其他開發引擎,Unity的簡單易用、插件豐富等特性一直為人所稱道。

但是今年的Keynote上透露出來的信息,Unity開發正朝著更高效、高端渲染甚至影視級的方向發展。

除了 SRP 之外,Unity 2018.1 還提供了高清渲染管線(HD RP),這樣開發者就可以創建三A級的外觀體驗,再加上為那些不需要超高清晰的圖片準備的低清晰度(Lightweight)渲染管線(LW RP),從而為移動設備中的圖片打造提供外觀和速度的理想結合。

還有全新的美術工具、下一代渲染管線、Real-time Ray Tracing GPU Lightmapper和Nested Prefabs等,以及Unity大中華區平臺部技術總監楊棟用Demo展示的Unity最新的可編程渲染管線功能,如何使用Pro Builder高效進行關卡設計,美術資產的快速迭代和基於Shader Graph和Post Processing Stack的特效開發,都展示出,Unity的高效和實現影視級效果上,做了非常多的改進。

Keynote部分最驚豔的莫過於《死者之書》這部作品,視頻效果完全不遜色於影視大片,所以在《死者之書》的創作過程詳解的論壇演講中,現場甚至到了人滿為患的地步。

死者之書視頻:https://v.qq.com/x/page/d0535smsqa9.html?start=2

VR/AR是大方向

“在VR/AR這個方向上,Unity是怎樣的態度?”

在專訪Unity大中華區總經理兼全球副總裁張俊波時,面對陀螺君提出的問題,其明確的表態到,VR/AR是非常看好的方向,所以這次展臺包括演講主題中有很多和VR/AR相關。

我們認為AR、VR是遲早會來的。事情發展都是會波浪式前進、螺旋式上升。2014、2015年爆發,大家意識到有這樣新的體驗。之後由於硬件發展局限,加上屏幕、傳輸、計算能力等的侷限,而VR、AR對於計算能力的需求、功耗需求特別大,所以硬件沒達到那樣力度的時候,現在還沒有解決物理上的暈眩。所以,硬件的發展制約了整個內容的發展。因為是一個新興行業,新興行業意味著沒有太多的標準,那麼大的市場,有那麼多創業者,不停的探索不同的方式、玩法,我覺得現在是在爆發之前的瓶頸期,只有大家找到一條路時,才會發展起來。”

同時,Unity在這方面大力推進,也是因為VR/AR和Unity引擎的發展方向非常契合。

“第一,Unity一直往高端渲染髮展,高端渲染髮展在VR、AR方面的需求特別多。還有 Unity已經進入非遊戲行業,特別是像汽車、製造,在非遊戲行業裡面的垂直行業應用,用VR、AR非常多。特別是最近兩年ARcore、ARKit的發佈,讓大量手機上有AR功能,更多地往AR來發展。現在VR其實B2C大家還沒找到好的突破點,但是B2B確實有很多應用場景,很多汽車場景或者工業製造廠商開始使用VR,終端用戶不一定是特別多,不是那種幾億的市場,但是這個行業裡面的應用挺多的,比如仿真。”

所以可以看到Unity引擎針對VR/AR做出了諸多改進,比如Unity現在已經集成了谷歌的空間音頻 SDK,共振音頻,以幫助渲染數百個同時出現的 3D 聲源。在混合現實(MR)方面,Unity 應用下的 MagicLeap 技術預覽版(SDK)和 Lumin SDK 現在可以通過 Magic Leap 創建者門戶(Magic Leap Creator Portal)獲得。另外,在 Unity 環境下運行的 ARCore1.1,提供了在谷歌遊戲中為數百萬支持安卓的設備創建高質量的 AR 應用程序的能力。Unity 博客更新中寫道:“通過帶有指向的特徵點提高了對開發者周圍場景的理解,一種新的功能可以讓開發者將虛擬的內容放置在靠近被檢測的特徵點的表面,比如易裝罐、盒子和書籍上。”

正如張俊波所言,由於VR/AR能結合遊戲之外的諸多領域,比如教育、工業、汽車等,所以針對這些垂直的領域,Unity也設置了很多主題演講。

特別是針對工業領域,其甚至還推出了工業軟件包的方案——Unity Industry Bundle。Unity工業解決方案工程師任沁明也提到了現在Unity比較看重的5個汽車領域的工業場景:自動駕駛訓練、設計體驗、培訓指導、人機設備和市場銷售。

“不是我們選擇去做工業,而是工業選擇了我們”。

而在市場佔比上,在VR內容開發方面,69%的Oculus Rift平臺VR內容、74%的HTC Vive平臺VR內容、87%的Gear VR平臺內容和91%的HoloLens平臺內容均使用Unity進行開發。目前,超過25家全球知名平臺與Unity達成合作,緊跟市場風向的Unity可以說已經佔據了先發優勢。

Unity已不再是我們眼中的那個“遊戲”引擎

教育——Unity的大計劃,編程從娃娃抓起

在4樓的一個展臺上,一群學生正在向他們的老師講解最新的項目成果,給老師演示試玩。

Unity已不再是我們眼中的那個“遊戲”引擎

這是中國傳媒大學的展臺,跟同學打聽之後,原來他們是傳媒大學的學生,自己做了一些VR的demo,這次受邀過來展示,也給老師演示一下。內容是一個拼圖遊戲,使用HTC Vive設備,主要探索VR中的交互。

去年的Unite的大會的時候,陀螺君就曾經看到四川師範大學的展臺,其校內已經建立虛擬現實實驗室,並且在做一些和VR相關的是實驗性項目。

而今年,不只是這兩個學校,包括上海交通大學、中央美術學院、北京電影學院等都設立了展臺。今年教育類的展臺增加主要是因為Unity在聯合院校推進“燈塔計劃”。

這個計劃一方面是希望聯合一些院校做科研項目,另一方面是為了培養更多的人才。

據瞭解大部分院校均已在學校中設立相關的實驗室或者研究中心,研究VR/AR相關的應用,他們自己也會做一些實驗性的項目。

“教育本身是一個垂直方向,特別是做仿真培訓,這是一個垂直方向。我們已經看到很多行業客戶,拿著Unity來做教學課件。這是一個方向,也是一個重點方向。”張俊波談到。

但當陀螺君以為Unity和院校的合作主要在於開發這些項目的時候,原來Unity已經想到了更遠的地方。

“我們的想法是培養大家使用Unity。現在還沒有一個產品,能夠讓小孩玩,讓K12以下的小孩學習Unity,但這是我們以後會做的。我們希望大家以後一想到創作3D內容,首選的就是Unity。現在小孩學習用Robox、Scratch,他們從小學習用模塊編程(block coding)來編程。如果能夠基於Unity打造這樣的學習系統,培養小孩學編程、編遊戲開始,那就可以讓兒童儘早地接觸到Unity。”

張俊波坦言,讓小孩從小就掌握編程一直是他的夢想。

“讓每個小孩從幼兒園、小學開始學Unity,剛開始用托拉拽的模塊化來做,到後來學習簡單的邏輯編程,到初中生、中學生或者小學高年級的時候,編程對於他們不是一個問題了,這樣就有連續性。而不是先用一個東西做出來,過一陣子要學其他的,兩者完全沒有關聯性。”

說在最後……

其實每年的Unite大會,既是開發者們交流新技術的地方,也是老朋友、網友見面、敘舊的地方。當然,作為一個技術向的會議,其不僅代表著開發技術的方向,也透露出市場機會所在。


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