STEAM内容如何生产

STEAM内容如何生产

大家都知道生产力和生产关系的辩证关系:生产力代表先进,是最活跃的力量。当生产关系适应生产力的时候,社会是进步的,当生产关系跟不上生产力的发展,那么社会发展是停滞的。

现有的教育体系和未来社会对人的全新要求就好比是生产关系和生产力的关系。目前的教育体系已经疲态尽现,已经满足不了未来社会对人的培养,势必变革,被打破。新的教育模式(生产力)必将应运而生,STEAM正是目前的一种选择。

STEAM目前对大多数人来说都是一个新生事物。由于其打破学科界限,横跨科学,技术,工程,艺术和数学领域的特点,导致现有课堂模式,教学教务无法满足,学科内容,师资力量无法匹配等等问题......。

那么,这些问题该怎么解决呢?先卖个关子,稍后解答。

STEAM是什么鬼,居然现在的课堂模式,学科内容,师资力量都无法匹配?

第一,STEAM是基于项目的一种教学模式(PBL),所以STEAM教育不是在桌椅整齐的教室上课,而是在充满木板、锉刀、画笔、电线、电路板、芯片、3D打印机、以及各种奇怪教育科技产品的工作坊,创意车间。那种孩子们坐在成排的课桌前,在同一个时间里大家做着相同的事情的课堂早已过时。

第二,由于STEAM打破了学科的界限,讲究知识的融合,而我们现有的教学体系都是分学科的,课程独立,老师也无法跨界。所以现有的课程内容,师资都无法满足STEAM的要求。

第三,也是STEAM的核心价值。课堂翻转,什么意思?传统教育强调的是老师的主导作用,灌输,无差别,不会去激发孩子的求知欲;而STEAM强调学生的主体作用,通过项目来激发孩子的探索,求知欲望,而老师则是引导员的作用。

第四,学习方式的巨大差异。简单来讲STEAM的学习流程如下(图画的难看,凑合吧):

通过这种方式不断循环迭代,直至找到一个在当时条件环境下的最优解决方案。通过这样一个过程,植入4C的价值主张。

批判性思维(critical thinking),创新创造能力(creativity and innovation),沟通交流能力(communication)和合作协作能力(collaboration)

从以上四点来看,要开展STEAM创新教育,难度的确不小。

那么,市面上的STEAM又是如何开展的呢?归纳总结为以下三类:

第一类:硬件类

如乐高,Makeblock,乐博乐博机器人,3D打印等

第二类:兴趣类

如小牛顿等

第三类:课程研发类

前面两类目前都获得了良好的发展,在资本市场表现也不错。但他们都只属于STEAM教育的启蒙初级阶段,在整个过程中并未植入STEAM创新教育的价值主张(硬件固化,模式固化,缺乏发散引导,探索激发,无法联系现实,缺乏场景等,更谈不上4C理念植入)。

第三类课程研发目前国内也有不少公司在做,但都有一个通病,那就是直接引入国外的教程,拿回来后直接翻译输出(这些教材都是按照当地的教育大纲来编写),缺少本土化,生硬。我手上也有一套美国教材,学生用书,教师用书都有。毕竟内容有限,一味依靠引进,自己不能造血,实在不可取。

记得还在小学阶段的时候,我就喜欢自己DIY来解决家里的许多问题,列举一二:

1.生于70年代的人都知道,那个时候家里的电灯开关都是拉线的,而拉线的材质大部分是棉线,一头连着开关盒里的金属拉环,时间久了,产生摩擦就会拉断,拉断就会打开开关盒,把棉线穿过金属拉环(这个环节经常被电到也是家常便饭啦),打个结。由于换拉线这种事都是我承包了,经常又被电到,所以我就在想两个问题,第一,怎样才会不被电到并保证安全;第二,用什么材料的拉线不容易断,经久耐用。

现在看来,这里面有两个STEAM知识点:第一,对电的认知(物理知识);第二,材料知识

2.半自动窗帘 那个时候为了拉窗帘能够快捷省力,我发明了一个半自动窗帘机(过程不表),但在使用过程中会出现拉不动的情况,经过观察,原因分析,最后解决问题

同样,这里面也有STEAM知识点:第一,自动滑轮(工程知识);第二,传动材料

3.双色花 小时候的我非常调皮,经常搞破坏。当时就在想,植物会通过根系吸收水分,从而传导到枝干,枝叶,花瓣,如果吸收的水分有颜色,植物会不会五颜六色呢?带着这种疑问,摘了一朵白色的喇叭花,把根系一剖为二,一半插入蓝墨水瓶,一半插入红墨水瓶。经过一个星期的时间,见证奇迹的时候终于到来,的确如我所想,效果有一点,花瓣一边红,一边蓝,不过花也死掉了。

STEAM知识点:第一,观察生活,产生想法,制定方案验证想法

举这三个例子说明什么问题呢?

所以,对于STEAM内容体系的搭建,我的方法是生活化,场景化,游戏化。通过具体场景的设置,通过解决现实生活中的具体问题,更容易触发孩子的强烈求知需求,探索欲望和好奇心。比起玩玩机器人,3D打印更接地气。

下面举个例子说明一下,不足之处还望大家指正。

记得90年代有款游戏叫“模拟城市”,这是款优秀的游戏,没有固定的模式,套路,你就是市长,为了经营好城市,你需要脑洞大开。这是个好题材,那么我的场景也就设置成“快乐城市”。

啰嗦一句,场景设置的做法能帮助开启项目的背景,同时也能鼓励孩子联系现实世界来看待问题,沉浸到具体场景中深入的参与问题解决。

设计内容:让孩子完成一个能工作的电路(比如点亮一个发光二极管或者驱动马达)

设计目的:1.让孩子认知什么是电路

2.除了了解电路是电流流动的一种回路以外,让我们的孩子思考设计在其生活中的可能性,即用电路来创设,控制他们所关心的事物的可能性。

设计场景:让孩子想一想能为快乐城市建造出什么可以使人们快乐的事物?如何在城市里用发光二极管或马达来创造传播快乐?

设计材料:纸箱,铝箔,铜丝,回形针,记号笔,剪刀,纽扣电池,马达,发光二极管以及其他熟悉和容易得到的材料(这里不同于其他STEAM硬件提供商固化的材料盒,工具盒,会限制想象力,创造力)

通过以上场景和设计,孩子们在认知电路基础之上,是否会脑洞大开,为这个快乐城市添加各种快乐的电路项目呢?(在这种场景下,老师和家长是否已经变成了一个辅导员呢?细心的读者会发现,在这里面老师并没有要求孩子应该做什么,不应该做什么,而是让每个孩子充分发挥自己的想象力,创造力和动手能力呢?等等其他)

我的表达能力不是太好,也许还没有把快乐城市里如何通过各种电路项目创造传播快乐讲清楚,下面举几个例子,比如:当你把垃圾扔进垃圾桶时,垃圾桶会对你说“谢谢”;一个旋转的标志欢迎你的到来;当你走过有灯的树时,它们会向你闪烁......。等等,这些场景是否很有意思呢?

没有做不到,只有想不到。通过这种方式来学习电路,同时又用电路来解决现实生活中的问题,创造快乐,是否很有意思,原本枯燥乏味的物理课是否一下变得生动有趣。

这样抛砖引玉,对于STEAM如何创造内容,大家是否思路大开呢?

“快乐城市”这样的场景还可植入物质科学,生命科学等等内容。当然,这里面还可以植入亲子互动的IP。


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