STEAM內容如何生產

STEAM內容如何生產

大家都知道生產力和生產關係的辯證關係:生產力代表先進,是最活躍的力量。當生產關係適應生產力的時候,社會是進步的,當生產關係跟不上生產力的發展,那麼社會發展是停滯的。

現有的教育體系和未來社會對人的全新要求就好比是生產關係和生產力的關係。目前的教育體系已經疲態盡現,已經滿足不了未來社會對人的培養,勢必變革,被打破。新的教育模式(生產力)必將應運而生,STEAM正是目前的一種選擇。

STEAM目前對大多數人來說都是一個新生事物。由於其打破學科界限,橫跨科學,技術,工程,藝術和數學領域的特點,導致現有課堂模式,教學教務無法滿足,學科內容,師資力量無法匹配等等問題......。

那麼,這些問題該怎麼解決呢?先賣個關子,稍後解答。

STEAM是什麼鬼,居然現在的課堂模式,學科內容,師資力量都無法匹配?

第一,STEAM是基於項目的一種教學模式(PBL),所以STEAM教育不是在桌椅整齊的教室上課,而是在充滿木板、銼刀、畫筆、電線、電路板、芯片、3D打印機、以及各種奇怪教育科技產品的工作坊,創意車間。那種孩子們坐在成排的課桌前,在同一個時間裡大家做著相同的事情的課堂早已過時。

第二,由於STEAM打破了學科的界限,講究知識的融合,而我們現有的教學體系都是分學科的,課程獨立,老師也無法跨界。所以現有的課程內容,師資都無法滿足STEAM的要求。

第三,也是STEAM的核心價值。課堂翻轉,什麼意思?傳統教育強調的是老師的主導作用,灌輸,無差別,不會去激發孩子的求知慾;而STEAM強調學生的主體作用,通過項目來激發孩子的探索,求知慾望,而老師則是引導員的作用。

第四,學習方式的巨大差異。簡單來講STEAM的學習流程如下(圖畫的難看,湊合吧):

通過這種方式不斷循環迭代,直至找到一個在當時條件環境下的最優解決方案。通過這樣一個過程,植入4C的價值主張。

批判性思維(critical thinking),創新創造能力(creativity and innovation),溝通交流能力(communication)和合作協作能力(collaboration)

從以上四點來看,要開展STEAM創新教育,難度的確不小。

那麼,市面上的STEAM又是如何開展的呢?歸納總結為以下三類:

第一類:硬件類

如樂高,Makeblock,樂博樂博機器人,3D打印等

第二類:興趣類

如小牛頓等

第三類:課程研發類

前面兩類目前都獲得了良好的發展,在資本市場表現也不錯。但他們都只屬於STEAM教育的啟蒙初級階段,在整個過程中並未植入STEAM創新教育的價值主張(硬件固化,模式固化,缺乏發散引導,探索激發,無法聯繫現實,缺乏場景等,更談不上4C理念植入)。

第三類課程研發目前國內也有不少公司在做,但都有一個通病,那就是直接引入國外的教程,拿回來後直接翻譯輸出(這些教材都是按照當地的教育大綱來編寫),缺少本土化,生硬。我手上也有一套美國教材,學生用書,教師用書都有。畢竟內容有限,一味依靠引進,自己不能造血,實在不可取。

記得還在小學階段的時候,我就喜歡自己DIY來解決家裡的許多問題,列舉一二:

1.生於70年代的人都知道,那個時候家裡的電燈開關都是拉線的,而拉線的材質大部分是棉線,一頭連著開關盒裡的金屬拉環,時間久了,產生摩擦就會拉斷,拉斷就會打開開關盒,把棉線穿過金屬拉環(這個環節經常被電到也是家常便飯啦),打個結。由於換拉線這種事都是我承包了,經常又被電到,所以我就在想兩個問題,第一,怎樣才會不被電到並保證安全;第二,用什麼材料的拉線不容易斷,經久耐用。

現在看來,這裡面有兩個STEAM知識點:第一,對電的認知(物理知識);第二,材料知識

2.半自動窗簾 那個時候為了拉窗簾能夠快捷省力,我發明了一個半自動窗簾機(過程不表),但在使用過程中會出現拉不動的情況,經過觀察,原因分析,最後解決問題

同樣,這裡面也有STEAM知識點:第一,自動滑輪(工程知識);第二,傳動材料

3.雙色花 小時候的我非常調皮,經常搞破壞。當時就在想,植物會通過根系吸收水分,從而傳導到枝幹,枝葉,花瓣,如果吸收的水分有顏色,植物會不會五顏六色呢?帶著這種疑問,摘了一朵白色的喇叭花,把根系一剖為二,一半插入藍墨水瓶,一半插入紅墨水瓶。經過一個星期的時間,見證奇蹟的時候終於到來,的確如我所想,效果有一點,花瓣一邊紅,一邊藍,不過花也死掉了。

STEAM知識點:第一,觀察生活,產生想法,制定方案驗證想法

舉這三個例子說明什麼問題呢?

所以,對於STEAM內容體系的搭建,我的方法是生活化,場景化,遊戲化。通過具體場景的設置,通過解決現實生活中的具體問題,更容易觸發孩子的強烈求知需求,探索慾望和好奇心。比起玩玩機器人,3D打印更接地氣。

下面舉個例子說明一下,不足之處還望大家指正。

記得90年代有款遊戲叫“模擬城市”,這是款優秀的遊戲,沒有固定的模式,套路,你就是市長,為了經營好城市,你需要腦洞大開。這是個好題材,那麼我的場景也就設置成“快樂城市”。

囉嗦一句,場景設置的做法能幫助開啟項目的背景,同時也能鼓勵孩子聯繫現實世界來看待問題,沉浸到具體場景中深入的參與問題解決。

設計內容:讓孩子完成一個能工作的電路(比如點亮一個發光二極管或者驅動馬達)

設計目的:1.讓孩子認知什麼是電路

2.除了瞭解電路是電流流動的一種迴路以外,讓我們的孩子思考設計在其生活中的可能性,即用電路來創設,控制他們所關心的事物的可能性。

設計場景:讓孩子想一想能為快樂城市建造出什麼可以使人們快樂的事物?如何在城市裡用發光二極管或馬達來創造傳播快樂?

設計材料:紙箱,鋁箔,銅絲,回形針,記號筆,剪刀,紐扣電池,馬達,發光二極管以及其他熟悉和容易得到的材料(這裡不同於其他STEAM硬件提供商固化的材料盒,工具盒,會限制想象力,創造力)

通過以上場景和設計,孩子們在認知電路基礎之上,是否會腦洞大開,為這個快樂城市添加各種快樂的電路項目呢?(在這種場景下,老師和家長是否已經變成了一個輔導員呢?細心的讀者會發現,在這裡面老師並沒有要求孩子應該做什麼,不應該做什麼,而是讓每個孩子充分發揮自己的想象力,創造力和動手能力呢?等等其他)

我的表達能力不是太好,也許還沒有把快樂城市裡如何通過各種電路項目創造傳播快樂講清楚,下面舉幾個例子,比如:當你把垃圾扔進垃圾桶時,垃圾桶會對你說“謝謝”;一個旋轉的標誌歡迎你的到來;當你走過有燈的樹時,它們會向你閃爍......。等等,這些場景是否很有意思呢?

沒有做不到,只有想不到。通過這種方式來學習電路,同時又用電路來解決現實生活中的問題,創造快樂,是否很有意思,原本枯燥乏味的物理課是否一下變得生動有趣。

這樣拋磚引玉,對於STEAM如何創造內容,大家是否思路大開呢?

“快樂城市”這樣的場景還可植入物質科學,生命科學等等內容。當然,這裡面還可以植入親子互動的IP。


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