《紀念碑谷》前設計總監之作,互動類遊戲的創新趨勢

520因在中文裡諧音“我愛你”,所以在網絡文化當道的如今,5月20日這一天在眾多網友的簇擁下演變成了“網絡情人節”。

蘋果App Store也非常應景的在5月20日的首頁推薦上放出了一款以愛情為主題的互動遊戲——《Florence》。

《紀念碑谷》前設計總監之作,互動類遊戲的創新趨勢

這款是TapTap上9.6的高分遊戲,在當天直接從付費榜97名的位置直線上升至第2名。

而對於它的開發商Mountains玩家們也許會覺得很陌生,但說到這家工作室的創辦者應該有所印象,他便是《紀念碑谷》的前設計總監Ken Wong。

“如果你曾感受過愛上一個人的激動、恐懼與歡樂,如果你曾把某人緊緊抓住、永遠不想放手,那麼《Florence》就是為你設計的遊戲。”

——Ken Wong

一個關於愛與成長的故事

《Florence》的遊戲大小有1GB,但下載後遊戲時長只有30分鐘左右,一共分為6幕20個章節。

遊戲以線性敘事的方式,講述了Florence與男孩Krish從相遇、相識、相戀到選擇分開後的過程。這款遊戲靠獨特的漫畫風格以及細膩的交互式體驗使人眼前一亮。

《紀念碑谷》前設計總監之作,互動類遊戲的創新趨勢

遊戲的設計師Ken Wong在《紀念碑谷》的成功後,認為已經在Ustwo盡己所能了,便選擇回到家鄉墨爾本創立了Mountains。

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最右是Ken Wong

Ken Wong和團隊想要製作一款非暴力的遊戲,並以敘述為焦點。讓玩家專注於探索情感而不是實現目標,所以也從愛情電影作品中吸取了靈感。

在遊戲裡,玩家只需要跟著不斷推進的情節,完成一個個互動的小遊戲。但這些小遊戲與劇情環環相扣,且玩法設計精巧的貼合劇情。

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第二次偶遇時採用相機對焦的玩法

《Florence》中玩家更像是生活的旁觀者,儘管玩家的操作不會改變遊戲的結局,但允許玩家們有自行選擇的範圍,引起玩家們的共鳴從而產生對生活的反思。

整體來說,為了凸顯重要劇情,有所取捨,使得遊戲整體流程偏短,在最終感染性上有些偏弱。

罕見的現代視頻遊戲文化

“罕見的現代視頻遊戲文化”是PC Authority的Alayna Cole對這款遊戲的評價。

色彩與音樂結合,烘托劇情情感

《Florence》的遊戲過程中不依賴於文字敘事,全程通過純粹的手繪漫畫風畫面代替。延續了《紀念碑谷》的清新色彩以及簡潔風格。

色彩在視覺藝術表達中具有表意的功能,《Florence》也體現了對三原色恰到好處的運用技巧。

主調灰色表示主角Florence每日重複的枯燥生活。以互補色黃色和藍色分別作為男女主角的代表色。而三原色中的紅色,在遊戲中象徵著炙熱的愛情,卻也代表了激烈的爭吵。

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《Florence》脫離文字,將每一個場景的情感用色彩傳達給玩家,做到了真正的以簡為精。

電影中不乏對色彩美學的運用,值得一提的是,《Florence》作為一款平面漫畫風的遊戲,也儘可能的運用了鏡頭語言,表達了男女之間感情的疏遠。

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關係破裂時的二人不再有同框畫面

在遊戲結束後的字幕裡顯示著遊戲使用了小提琴、大提琴、鋼琴、單簧管和長笛五種樂器。

《Florence》用音樂代替對話。大提琴代表Krish,鋼琴代表Florence。以音樂為詮釋紐帶,貫穿遊戲,烘托氣氛。

遊戲的故事主題並沒有驚豔之處,僅僅是平凡的生活情節。對色彩的運用以及音樂的恰到好處,也讓《Florence》形成了自己的特色。

點睛之筆的交互式設計

維基百科將《Florence》劃分為“交互式敘事方式”(Interactive Storytelling),更常見的說法是冒險類遊戲中的視覺小說和交互式小說。

遊戲行業發展至今,絕不缺少在遊戲畫面以及音樂方面造詣較深的作品。但在色彩和音樂表達上堪稱藝術的基礎上,加入有效性的互動小遊戲且獲得成功的作品還是比較少見的。

《Florence》中玩家所有的操作內容都不能對劇情走向產生任何的影響,相較《紀念碑谷》錯覺迷宮的解密要素又沒有任何難度可言。

而是讓玩法操作具有意義,成為劇情的一部分,提升玩家代入感。更重要的是,儘管不會影響結局,但是遊戲給予玩家充分的選擇權利,需要玩家去主動思考取捨。

舉個例子,男主搬進女主的家中時,玩家需要選擇在有限的空間裡替換掉原先擺放的物品,為男主騰出位置。

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這不僅僅代表了物品,還包括了對方在生活中的位置以及愛情中的讓步。諸如此類的細節,如果有過感情經歷的玩家一定會有所共鳴。

而細膩的交互設計,則是《Florence》能在手遊市場中獨樹一幟的原因所在。也是這款遊戲最大的成功之處,符合了Ken Wong對遊戲初心的定義。

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在有趣的交互設計中,《Florence》如果也可以像電影一樣,加入很多需要玩家自己發現的更多符合劇情的故事細節則更能增加玩家的沉浸感。從整體劇情來講,偏短的流程也有提升空間。

純劇情向遊戲的趨勢

相比遊戲玩法,更加側重於劇情和人物描寫的純劇情向遊戲在市場一直算小眾流派。但從《戀與製作人》到《Florence》,再到馬上發售的《底特律:成為人類》。

以劇情為主導的小眾類互動遊戲在市場上有崛起之勢。《奇異人生》半年收入超3000萬,與IP牽手的《行屍走肉》第一季發售量超過2100萬。

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《Is It Love?》在法國App Store排名前五,進入美國IOS排行榜前20,隨後工作室也被育碧收購。

純劇情向遊戲的評定要素就是能否講好一個故事。特別是在遊戲產品競爭愈加激烈的當下,以內容取勝越來越重要。

不過細分下來有所區別,基本分為互動電影遊戲、視覺小說遊戲和純文字遊戲。

互動電影遊戲算是分類中最成熟的一種,將遊戲畫面拔高到電影的要求。最出名的《奇異人生》開發成本達到了3A大作水平,《底特律:成為人類》成本高達3000萬歐元。

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開發成本過高,而這類遊戲的售價不算低。如果放在國內市場,不僅要防止盜版,更要考慮國內遊戲付費意識還處在初步的問題。

往下一個級別,日本有始祖級的GalGame存在,而國內最常見的就是橙光遊戲。而類似於《Florence》這樣視覺小說類,是現在不少獨立遊戲開發者的趨勢。

但這類遊戲對遊戲插畫和立繪的要求非常高,隨著越來越多的開發者入局,也有了像《Florence》這樣的創新。

開發成本最低的就是純文字類遊戲,比如之前的《流言偵探》,類似於小說閱讀的遊戲體驗以第一人稱將玩家代入遊戲。

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低成本看似意味著低門檻,確實從物質角度來講,很適合中小廠商或工作室在被頭部產品佔據的市場中另避蹊徑。

但純劇情向遊戲最核心的就是開發作者講故事的能力,這也是評定此類遊戲的的唯一標準。

日本視覺小說需要花費一個月左右的時間構思劇情框架,而後還要進行更完善的劇本創作。優質的橙光遊戲甚至都可以創作一年的時間,互動電影遊戲的開發週期肯定是更長的。

這樣長時間的開發週期且創作出來的故事直接決定成敗,拔高了看似低的入局門檻。

純劇情向的遊戲敘事風格還有很多發展的空間,《Florence》的成功也是讓敘事多了一種可能性。

這類遊戲的成功也希望可以讓開發者看到不一樣的機會,故事可以不用那麼出彩,將玩法與敘事緊密結合,利用遊戲性的特點去表現故事。以細節處的微創新在市場中取得成功。


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