魔獸世界的沒落,到底是因為什麼?

去年8月27號魔獸世界經典懷舊服開啟,廣大老玩家中便興起了一股懷舊熱潮,彼時大群的玩家瘋狂湧入本就少得可憐的服務器,一度令服務器崩潰。玩家們從早晨上班便開始排隊,到了晚上下班還不一定能登上游戲。逼得網易不得不增加服務器數量,免費轉服,來緩解緊張的局面。


魔獸世界的沒落,到底是因為什麼?

相比於火爆的懷舊服,正式服的狀況就不盡人意了,儘管很多玩家還是主玩正式服,但正式服的在線時長越來越少,一部分休閒玩家甚至每週只做個周常任務就匆匆下線跑去玩懷舊服。

很多人說《魔獸世界》沒落了,沒有以前好玩了,所以懷舊服一開,大家就都去重溫舊日的感覺了,正式服就更沒落了。

對於這個問題,我有兩個看法。

第一,《魔獸世界》這個遊戲到底有沒有沒落?

從數據、評分和玩家心中的地位來看,《魔獸世界》這款遊戲無論在哪一方面都有著不可動搖的地位,這得益於它完整的世界觀和劇情故事、良好的社交性、有趣的副本和任務機制以及完善的裝備分配體系。不論在哪一方面,《魔獸世界》都可以稱得上是當今所有MMO-RPG遊戲的鼻祖和藍本,雖然他也曾抄過其他的遊戲(比如無盡的任務),但能把所有牛批的玩法都聚到一起還能如此不違和的,還只有《魔獸世界》一家。

在現如今各類新遊層出不窮的情況下,《魔獸世界》依舊能保持活力,對於一個十五年的老遊戲而言,屬實不易。

所以,我認為魔獸世界並沒有沒落,從任何一方面都不能做出這樣的判斷。

第二,《魔獸世界》為何讓人覺得不如以前好玩?

有關這個問題,就要從臭名昭著的要塞玩法和工作室說起。先說要塞玩法,在6.0德拉諾之王版本中,暴雪加入了要塞玩法,其本意是為了提升玩家粘性,但明顯他做過了頭。漫長的任務線升滿級之後,絕大多數玩家的想法就是提升裝備快速進入團本。但抱歉,暴雪爸爸不想你這麼快就進團本,大量的隨從任務在等著你,每天要上號接隨從任務,然後等他做完任務(通常在8-16小時,獎勵好的任務可能要兩三天)。魔獸世界變身開心農場,定鬧鐘上號交任務成了常態,如此磨人的機制造成了玩家的不滿。你說我不弄要塞行不行?那你連升級也不用想了,因為任務線會需要用到要塞的產出;賺錢也甭想了,因為製造業的材料基本都是在要塞裡產出;跑圖看風景?抱歉,德拉諾的飛行是需要成就解鎖的,而完成成就所需的各個條件及各種物品,要塞出品;你說,那我玩玩小寵物總行了吧!不好意思,小寵物也需要你建獸欄,你還是得整要塞。所以廣大玩家裡流傳著一句話,休想騙我出要塞。

說完要塞,再來說說工作室問題。我認為工作室一直都是造成玩家流失的重要原因。由於工作室的加入,原本稀有的東西變得不稀有,雖然暴雪一再調低掉落,但你架不住千萬工作室大軍瘋狂刷呀。而且掉率也不能一直調低啊,否則你讓普通玩家怎麼玩?正如懷舊服開啟之後,基本人手一把風劍,這在60年代是不可能的事,而工作室讓這個盛況變成事實,這樣的遊戲,還玩個什麼勁?

最後,其實想說說玩家自己的問題。魔獸世界15年了,在這15年時間裡,很多玩家長大成人,有了自己作和家庭,已經沒有當年的時間和精力去深入一款遊戲,再像以前一樣把遊戲做的如此硬核,肯定是不符合實際情況的,這也就是為什麼暴雪要出隨機副本和隨機團本。

我其實一直不理解為什麼有人不喜歡隨機本,隨機本給魔獸世界帶來的一定是正向的推進作用。一款老遊戲,玩法又偏硬核,那麼你如何抓住越來越多沒有時間玩遊戲的老玩家和越來越快餐的新玩家?說實在的,現在的遊戲玩家,玩遊戲越來越挑剔,一個不爽就可能導致退遊,反正遊戲這麼多,我玩啥不是玩?就哪怕是魔獸世界現在的樣子,新玩家也有很大一部分出不了新手村就棄坑了,這樣如何吸引新鮮血液,遊戲如何發展呢?

所以,魔獸世界的沒落,其實並不是遊戲如何,而是像德拉諾版本片頭CG裡小吼對狗蛋講的那樣:時代變了。


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