人人心裡都關押著一頭“野獸”,唯有在遊戲中將其放逐

遊戲的快樂,來自於我可以選擇做一個壞人,做一些想做卻不能做的事。

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其實對於很多玩家來說,遊戲世界是最好的情緒宣洩之所,因為近乎沒有現實生活中的種種約束,也並不需要付出現實中的代價,所以在生活節奏越來越快,人們壓力越來越大的現代,遊戲憑藉其極強的互動性所打造出的代入感,越發的受到更多人的喜愛。雖然遊戲領域很廣,所涉及的類型也是琳琅滿目,但是近乎所有遊戲都存在的就是"競爭"機制,這種競爭可以是PVE形式,也可以是PVP形式。可以採用戰鬥玩法,也可以採用競賽模式。但歸根結底都是為了釋放我們心中關押依舊,逐漸暴躁的"野獸"。

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這也是為什麼戰鬥類的RPG遊戲和FPS遊戲佔據遊戲領域主流的原因,人們在心中關押的那頭"野獸"在心理學上被稱為"攻擊性",人人都有攻擊性並且我們都潛意識的遵循著一條攻擊原則,那就是攻擊下序位的人是最為安全的。這裡的"下序位"指的是那些比我們弱小的對象,例如小孩子生氣會想踢打寵物狗,男人生氣會回家罵老婆大孩子,領導生氣會責備下屬等等。因為在我們的潛意識中攻擊下序位的群體,我們並不會付出代價或者付出的代價很少,這就像極了當我在《王者榮耀》中連輸幾局後,我必然會開自定義房間,對著電腦大肆屠虐。

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這樣的潛意識是人類本能生存的趨向性,微小的代價意味著安全且可持續,這也解釋了為什麼對於"家暴"一旦出現就不會是"唯一"。但是這樣的行為卻也恰恰展現了我們人性的懦弱,對自己無法承受的情緒進行轉移,是我們為了保護自己而所具備的本能。不過將無法承受的痛苦,通過對無辜弱小的發洩獲得心理平衡,則是社會所難以接受的。所以除了我們自身對心中"野獸"的制約,社會道德和法律也在時刻提升這這樣的"攻擊成本"。但是生活壓力和負面能量常常會成為"野獸"的食量,從而長得更加兇猛,即使我們清楚的明白所要付出的代價,可以就抑制不住那躁動的內心。所以有人說是暴力和犯罪是遊戲導致的就很可笑,暴力和犯罪從始至終都在我們內心中生長,與遊戲何干。

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但肯定會有讀者充滿疑惑,因為我們在文章最先就提到了遊戲釋放了我們內心的"野獸",不過有一點值得我們注意的是,遊戲是客觀事物,它不會強迫玩家遊玩體驗。所以釋放內心是我們自己做的決定,而遊戲只是提供了這樣一個空間。就像牧馬的草原,馬群的走向不歸草原管,而是由牧馬人負責。相對於在現實中會造成的不可挽回的代價,遊戲中卻不必有這樣的機會。彼且遊戲中的規則與現實社會中的道德和法律是完全不一樣的,為了吸引更多的玩家,也為了滿足玩家的需求,遊戲通常會追求一種"無規則"的玩法。在一個沒有法規約束的世界,你可以為所欲為,這樣的的情況下有多少人還能夠堅持的關押那狂躁"野獸"。

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其中,最為典型的遊戲就是《虐殺原形》,絕對的暴力元素和自由度足以將你內心壓抑許久的情緒宣洩一空,當然對於在生活中,在人際交往上飽受壓迫的玩家來說,無社交關係的單機遊戲還遠遠滿足不了其負面情緒的宣洩。於是《絕地求生》這樣的逃殺遊戲逐漸成為潮流,當我們在遊戲中遇見擊倒別人卻不補刀,反而大肆嘲諷對手的玩家時,那正是他的一種發洩。將自己的負面情緒宣洩到他人身上,導致其他玩家遊戲體驗感的下降,從某方面來看與現實中的"攻擊"並無不同。而這類玩家也就是我們常說的"暴躁老哥",當然了,任何玩家都難免偶爾化身暴躁老哥,畢竟在生活中受氣也就算了,憑什麼玩個遊戲還要被欺負,真的是"忍一時,越想越氣"。

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在我們看來這些易怒的"暴躁老哥"十分討厭,不論是在遊戲中還是在現實生活中,都是會讓人遠離的群體。但殊不知,"暴躁老哥"這樣的情緒發洩雖然讓人討厭,不招人待見,卻極好的釋放了自己的負能量,保持著心理狀態的平衡。與之相比,總是笑臉待人,永遠不會生氣的人才是"攻擊性"最愛的群體。我曾接觸過幾個這樣的"好脾氣",在現實生活中他們的忍耐程度高得不可思議,真的做到了"忍常人之不能忍"。但是在他們玩遊戲的時候卻表現出了極強的好勝心,雖然從不噴隊友也從不噴對手,但是從他們那專注的眼神,認真的神情就可以看出他們很想贏,一旦連輸兩局,他們一定會笑著說太累了不玩了。這類人的攻擊性在於對自己造成傷害,將所有的負能量都裝進自己的心裡。等到哪一天真的承受不了了,內心中的"野獸"也就吞噬了他們,或許會因為悲觀厭世結束自己的生命,也可能仇視社會做出反人類反社會的行為。

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由此可見,對於我們來說,心中的"野獸"不能一味的強行壓制,不然總會被反噬。當然釋放情緒的形式有很多種,可以與朋友談心,可以去旅行,亦或者吃些好的等等。但是在眾多的活動中,沒有哪一樣可以像遊戲一樣方便,直接,快速的進行情緒的釋放。與朋友聊天首先需要一個知己,其次知己也願意用自己的時間傾聽你的心裡話,如果你有這樣的知己那麼趕緊放下手中的遊戲去維護好這段關係,這樣的朋友比《彩虹六號:圍攻》都重要啊。至於旅行,還是算了吧,一般有錢有時間去旅行的,其生活壓力也不見得有多大。

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而遊戲只需要一臺電腦一些閒暇的時間,就可以達到情緒轉移的目的。這裡主要說的是單機遊戲,不論是以劇情為主,還是以戰鬥為主,單機遊戲在個人情緒宣洩上遠比網絡遊戲做得好。因為一旦出現社交,那麼強弱自然而然就會出現,強弱的區別就會導致強勢的群體對弱勢群體的欺壓。當然這不一定是主動的,例如在像《英雄聯盟》這樣的MOBA遊戲中,我們會聽到"皮膚壓制"這樣的調侃,即一隊全都是絢麗的英雄皮膚,而另一隊則只有個別。前者的隊員只要有人提到這個問題,那麼一定是士氣加成,而後者若是有人提到這個問題,第一時間會打擊己方的士氣。也不排除有玩家喜歡扮豬吃虎,但是"皮膚不代表技術"這樣的話其實也是自我安慰罷了。

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所以唯有在單機遊戲中,我們才會完全的將情緒投入,你可以在一個陌生的世界釋放你的內心,並且單機遊戲通常都有著豐富的劇情,尤其像《巫師》這樣的經典大作。這樣的遊戲也必然會在遊戲中埋藏一些社會的思考,以及對人性的考驗。而當我們第一次於遊戲中面對這些是,大部分玩家都會選擇反派的做法,這就是我們釋放內心"野獸"的過程。我們在遊戲中推翻現實中自己的三觀,卻也在遊戲中鞏固我們現實中的三觀。有很大一部分玩家在對一款遊戲多次遊玩後,所做的選擇會越來越接近現實,這意味著此時那頭野獸已經筋疲力盡,現實中的約束又一次將它關了起來。

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但是,遊戲不是萬能的,就像遊戲不會製造暴力和犯罪一樣,遊戲也不具備矯正暴力和阻止犯罪的能力。所以別再把遊戲視為洪水猛獸,即使你因為遊戲中的自由而無法回到現實,那也好過你在現實中釋放出心中的"野獸"。


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