星球大戰絕地武士:墮落秩序 #這個遊戲好玩嗎#

“星球大戰絕地武士:墮落秩序”是在“第三集/西斯的復仇”之後的5年內製作的動作遊戲,玩家操縱Padawan的Cal Kestis重塑了絕地武士秩序。 ,使用光劍和武力踏上尋找找到絕地武士的旅程,其中包含絕地大師埃諾·科爾多瓦(Eno Cordova)隱藏的“武力敏感人士名單”。

如果我們簡短地談談“第三集/西斯的復仇”中發生的故事,由克隆人士兵制定的絕地清理計劃“ 66號令”將使許多絕地大吃一驚並摧毀絕地秩序。根據Obi-Wan Kenobi的建議,倖存的絕地將過著僻靜的生活,直到時刻到來時才隱瞞自己的絕地身份。

獲取視頻信息失敗

卡爾(Cal)居住在布拉卡(Bracca),當時他是一名拆遷工人,他使用原力從墜落事故中救出了他的朋友,因此被負責絕地清洗的銀河帝國“詢問者”發現。前絕地武士Shea Junda和飛行員Greeze被救出在陷入困境的地區,他們決定繼續與他們一起復興絕地武士團。

“星球大戰”具有多種可編入遊戲的元素,例如軍事,劍法和賽車,因此創造了許多遊戲。僅存在無數的動作遊戲。

如果將此作品與現有遊戲進行比較,它將基於迷宮搜索(例如“ Tomb Raider”)和嚴酷的動作遊戲(例如“ DARK SOULS”)。如果您首先簡單地談談這款遊戲的印象,那它是一款動作遊戲,並且與過去發行過的傑作《星球大戰:力量釋放》(以下簡稱《力量釋放》)相比,是一款高度完善的《星球大戰》遊戲我覺得這在很多方面都很困難。

操作方法很隨意,您可以立即作為絕地徒弟參加戰鬥

儘管已在預覽文章等中進行了多次介紹,但此方法的操作方法為□按鈕光劍,△按鈕合力,○按鈕迴避動作(按兩次滾動),✕除了使用按鈕跳躍的動作遊戲的基本順序外,R1按鈕“用力仍在移動”,L1按鈕阻擋(剛好在發動攻擊之前出現),R2按鈕“用力推動(擠壓)”,L2按鈕這稱為“拉力”。

L1按鈕還可以在探索時激活光劍,還起到像手電筒一樣變亮的作用。

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為此工作準備了一個耐力規,如果該耐力規到期,則防禦姿態將被破壞,並且將不再可能阻止敵人的攻擊。因此,如果您知道敵人的進攻將不受阻礙,最好避免這種情況。另外,僅在阻塞時才消耗耐力計。當您想要避免必要的逃避時,不容易積聚耐力的挫敗感,因此我覺得該區域是一個很好的部分,旨在為初學者帶來樂趣。

除了攻擊外,``Force Push''和``Force Pull''還將把常春藤拉到遠處並像泰山一樣移動,或者將the頭物品拉到另一個地方並擊中起點以引起舞臺改變搜索時經常使用它。

可以在探索和operations頭行動中不受限制地使用部隊,但在戰鬥中會設置力規,使用時會減少剩餘量,如果不擊中它們就無法回收。清空測力計後,它將隨時間恢復一個測力計。

測力計的這種恢復對於那些過去工作的人來說可能也是一個不滿意的地方。從遊戲版本“第3集/西斯的復仇”開始,測力系統是一個量具系統,消耗的量具隨著時間的推移而恢復,這成為了《星球大戰》遊戲的模板,為玩家提供了使用該測力的自由。 。

不過,如果遊戲用盡了汽油,如果在這段時間內僅恢復了最少的強制動作,那麼玩家將因為節省了力量而依靠光劍,而不僅僅是強制濫用,感覺就像一個單調的動作遊戲,看起來很糟糕。

從那些玩過作品的人那裡,我認為那些玩過作品的人感到非常沮喪,因為他們失去了自由,因為他們已經成為有限的恢復方法。

當您按下PS4觸摸板時,您經過的階段會在全息圖上以三個維度投影。如果在顯示地圖時按向上和向下箭頭鍵,則層次結構將發生變化,但是老實說,通過這種地圖顯示,全息圖上的立體圖像很適合《星球大戰》迷,而且與以前的遊戲作品相比,這種情況很少見起初,我對這件事印象深刻,因為那是一回事,但是在繼續進行遊戲時,很難掌握我當前的位置和目的地的方向,這似乎無法使用。由於該側的地圖問題也導致搜索時的問題,因此將在後面描述。

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舞臺的創造和生物的設計就像``星球大戰''

出現在這項作品中的行星,包括電影和動畫系列中繪製的行星,以及出現了新的行星,並且扮演該作品的人們還將擴大Saga的世界視野,並擴大各種想象力走吧

新星球也是按照``星球大戰''的世界觀製造的,村莊的外觀使您感到簡單的生活,與此同時,突擊隊員被部署在那裡,帝國軍有一定目的因為它是受控的,所以您可以預見到這個星球上隱藏的事物。

當您參觀用電影或動畫繪製的已知行星時,可以隨意瀏覽以前觀看的視頻,但也可以仔細觀察視頻中出現的道具只有片刻。這是作品的魅力之一。

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舞臺和道具都做得很好,但是出現在每個星球上的敵人和原生生物也是根據那個星球的特徵來製作的,並且根據躁狂的口味,我想要一個單一的人物知道了 此外,這些生物的設計通常是根據過去“某個地方”出現過的生物的設計來安排的,因此我認為它們自然是“星球大戰”粉絲的接受對象。

例如,第一個造訪的星球Bogano,在其星球上擁有雄偉的絕地大教堂,因此,有一些生物能抵抗光劍的光劍,而Wooky星球“ Cassyke”已被兇猛的Wookie部落襲擊。有一些生物已經異乎尋常地進化來保護世界,這是不僅《星球大戰》粉絲而且“生物粉絲”都應該用手檢查的一道菜。

作為一個探索性動作遊戲,有很多缺點,我擔心自己無法獲得成就感

就像我之前寫的那樣,這項工作已經成為一種相對嚴厲的動作遊戲,敵人像“黑暗之魂”一樣進攻。

當您擊敗敵人時,您會獲得經驗值,而當您積累一定數量時,您將獲得技能點。當您獲得一定數量的技能點時,請在各個位置設置的“冥想點(保存點)”進行冥想,打開技能樹,光劍技術,測力計最大值,HP最大值,推力,加強拉力,您可以學習將這些技術結合在一起的新技術。

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由於Cal是一個未成熟的Padawan,因此只能在遊戲開始時停止該對象,但是,隨著遊戲的進行,他會學習過去的訓練,並學習推力,拉力和牆跑。

在舞臺上到處都有使用這些力激活的頭和段落,但是在早期階段沒有力的技巧,因此會有無法搜索的地方,因此當您重新訪問時未開發的區域將被收集。

此外,合作伙伴Droid BD-1在遊戲進行過程中在功能和性能上得到了增強,並且像Cal Force Action一樣收集了無法搜索的區域和以後無法打開的藏寶箱。會的。

關於通過這種強制動作釋放頭,解開謎團和進行舞臺探索,``星球大戰''遊戲的獨特部分已經問世,因此對於相對輕便的``星球大戰''粉絲來說,我夢of以求的動作我對遊戲很滿意。

自從搜索故事問世以來,讓我們在這裡觸摸一下該作品獨有的區域移動和搜索系統。

在遊戲開始時,將舉行有關Cull的移動動作的教程,您將學習如何識別和移動“攀巖牆”和“抓到的電纜”。

但是,下一階段是Bogano的古老遺址以及植被生長的星球,在第一堂課中就認識到“攀巖牆”和“電纜”的形狀,我已經說到這一點了,但是我想知道接下來要堅持什麼,以及要用什麼來發展。結果,許多玩家將反覆進行令人沮喪的反覆試驗,即隨機跳躍,以找到他們能找到的牆和“卡爪(或繩索)”。

攀巖牆根本不符合“遊戲中設定的常識”和“玩家的假設”,因此您經常會一遍又一遍地遇到“為什麼不能攀登!?”的場景。

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正如我先前所寫,地圖顯示也被寫成三維圖像在全息圖上,但直到最後我還是不習慣。

該地圖包括玩家的當前位置,主要任務位置,保存點(冥想點)和交通標誌。如果您只是讀過這篇文章,似乎功能就足夠了,但是如果播放器的當前級別與目標級別不同,則可能由於三維地圖顯示而不得不離開。即使在您要走的方向上,由於層次結構的不同,您也將陷入僵局,或者在後天的層次結構中,您將不得不在第二天的方向上走一次,給您帶來不便,在頻繁檢查地圖時您必須謹慎進行。

如果您在屏幕的一個角上製作一個迷你地圖並以某種形式顯示目的地的方向,將解決不便之處,但是最近冒險遊戲和``星球大戰''的屏幕組成流程由於對遊戲進行了優先排序,因此指南地圖的顯示可能已被切斷。

對於似乎喜歡“迷失目標”的“搜索遊戲”的玩家來說,這可能是一個令人興奮的點,但是我只想欣賞“星球大戰”的光劍動作,因為我想欣賞這個故事對於那些想快速前進的人來說,這可能是一個痛苦的時刻。實際上,我當時的感覺是“故事>光劍行動>>探索”,所以我認為在搜索時瀏覽錯誤點不會很有趣。

由於光線的原因,我之前寫的“是否可以用於移動的牆的問題”可能很難區分,並且如果以某種形式使其更易於理解,則不會出現“玩家與遊戲識別之間的差異”。但是,由於沒有這樣的輔助功能,因此容易陷入“我不知道去哪裡,做什麼和做什麼”的狀態。

“迷路”現象,“似乎可以越界”的背景以及不幸的誤解是“常春藤似乎懸掛了”或“可能是一堵牆”這場比賽很頻繁,並且在發生意外的情況下,人們被這種trick倆抓住,並意外自殺。如果您摔倒在舞臺上而死了,將會受到一定程度的損失,這會在一定程度上降低您的HP,並且您可以重試很多次,所以這不是一個大問題。

幸運的是,“奔跑”和“抓壁”是連續的“搜索時”的舞臺結構,使您可以集中精力進行動作,因為敵人很少,並且可以在經常發生戰鬥的區域中意識到搜索和頭的激活因為它並非旨在讓您專注於戰鬥。沒有發生由兩個事件引起的混亂引起的不合理的錯誤。我認為這是可以評估的一點,因此,這種“製作”不會成為“黑暗靈魂”和“古墓麗影”的混合,並且準確地引用了每個有趣的觀點。我想我能夠做到。

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缺少“快速旅行”也成為新聞,但這比我想像的更難。

在這個遊戲中,隨著故事的進行,星球已經被探訪了幾次,並且船的著陸位置(階段起點)是固定的。因此,每次到達目的地都要花費很長的距離,要擊敗每次遇到的敵人,並且要花費很多時間才能移動(當然,要尋找不友好的牆壁和常春藤) )。

您可以通過前進遊戲釋放“ Force Action”和BD-1的功能來捷徑,但您仍然無法感覺到旅行時間已大大減少(儘管它在縮小,但敵人似乎要花點時間,因為部署了很多。)

如我先前所寫,此遊戲容易迷路,因為在移動時不會顯示目標指示符,甚至會花費更長的時間迷路。很遺憾,我們能夠快速到達目的地附近的保存點。

在許多《星球大戰》遊戲中,舞臺頭策略也是專門創建的,這些遊戲使用舞臺的力來利用庫爾的力來制動物體。

例如,在一個通過在``Zephor''行星的試驗中產生陣風的裝置使球滾動並將球放入指定的孔的,頭中,用力將球停在特定位置,然後停止陣風發生器陣風發生器從另一個角度再次激活,球滾入孔中。儘管這一系列解決方案在絕地訓練中也很有趣,我認為這是``我明白'',但最好像``絕地武力''一樣用力將球抬起並像絕地一樣移動我以為

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另外,在進行劇本時,我意識到我會覺得“我不在乎繞道而行”。這也是與過去工作的比較,但在``Force Unleashed''的情況下,除了服裝和光劍的顏色外,還放置了``技能要點''作為項目,因此儘可能地熟練和完美想要面對boss戰的玩家可以進行搜索,目標是使自己的角色稍微增加一點。

另一方面,在這項工作的情況下,定製的光劍和庫爾服裝(僅夾克),BD-1顏色,車輛(螳螂)顏色,恢復項目擁有上限釋放除外的定製項目拼命搜索時,沒有樂趣或成就感,因此探索和運動變得越來越無聊,您會感到已經創造了廣闊的舞臺。另一方面,如果是這樣,那就是一條路,有時我覺得準備一個廣場和一些高度差就足夠了。

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故事是通常的“星球大戰”,雖然並不新鮮,但充斥著核心粉絲的獎賞

我想談談這部作品的故事,但是Cal可以在接觸文物時看到過去,這在絕地中是罕見的。使用此工具,您可以在文本基礎上輕鬆瞭解工作中出現的舞臺上過去發生了什麼,帝國軍剛剛部署的軍事行動,克隆戰爭中發生了什麼我可以

在這方面,我認為這是一種把握似乎是“星球大戰”的故事和背景的方式,並且我認為這是一個很好的設置,可以賦予星球大戰傳奇中稱為Cal的力量最小的主角個性。

Saw Guerrera和他的游擊隊“ Partizan”也根據第3集/《西斯與復仇與克隆人戰爭》中的事件而活躍,後來成為“ Rogue One”。考慮到這種聯繫,我認為這對於粉絲來說將是一個令人信服的發展。

但是,該遊戲強烈主張與漫威漫畫“黑暗神殿”系列建立聯繫。對於未翻譯這些漫畫的日本用戶(例如那些未翻譯的日本用戶)而言,這部分很難理解。

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“部隊敏感列表”也就是“克隆人戰爭”,並且遊戲中沒有解釋達斯·西迪斯(Darth Sidious)後來用來訓練西斯(Sith)的後備力量,因此知道和不知道的人在遊戲中獲得高潮點的方式大不相同。

好吧,到目前為止,這些元素都遵循了《星球大戰》這部作品的所有信息,對於那些看過蓋登作品的人來說是一種獎勵,因此,如果您對此作品感興趣我認為可以原樣享受它。

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另外,《星球大戰》的主題始終是“光明與黑暗的對抗”,“教師與學科的束縛與仇恨”和“絕地的傲慢所導致的墮落”,而這部作品的故事也是這樣。由於它是仿照痕跡製作的,因此核心粉絲將更加意識到這項工作的發展,並且作為與生命危機直接相關的遊戲``絕地殲滅''將是一個很好的主題。但是,這些設置未用作遊戲系統。

儘管這是動作遊戲的重點,但如果您將其視為《星球大戰》的動作遊戲,則會遇到很多困難

作為動作部分的示例,提到了“暗黑靈魂”。您可以選擇。此外,此類遊戲具有諸如屬性兼容性之類的系統,因此您可以搜索各種策略,例如進行對強敵不利的屬性攻擊,或使用地形進行先發制人經常設計。

但是,在該遊戲中,武器是用光劍固定的,並且有助攻的力量,因此對策略的搜索非常有限,並且在某處變得單調。此外,由於“力量”是一種有限的恢復方法,因此無法重複發射,有些人只會在非常困難的時間要求使用它。如果發生這種情況,看起來不太好的戰鬥屏幕將從等待狀態繼續。

即使敵人有多種類型的設計,基本上也有三種攻擊類型:接近後接近,遠距離射擊,無法防禦的接近攻擊,因此,如果您大致瞭解戰鬥策略,它將成為模板運動。因為它趨於存在,所以會感覺圖像幾乎沒有變化。

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在這篇評論中,它是九年來首次成為一款成熟的動作遊戲,所以我認為與它相比要差一些,但是我將其進行比較,因為有很多地方應該學習並且類似於動作遊戲。

``釋放力量''的主要特徵是``推力''和``拉力'',還有擊中閃電,雙跳的``力閃電'',投擲光劍的``佩劍''等。除了可以使用“絕地武士”外,還可以自由使用“絕地武力”動作。``力量抓握''是一種用力抓住物體的技術,在抓住物體後它會無限地上升和下降,因此您可以抓住敵人並將其放到深淵的底部,炸燬它甚至將敵人本身用作投擲武器它是有用的(這項工作還可以通過將多個動作夾在中間來使敵人成為武器,但這會有些猶豫,因為它也使用武力)。

這些作用力不僅限於攻擊表面,您可以將它們無縫用作搜索元素,例如用電擊來移動機器,抬起沉重的門,撬開等。你想要的是不是自由給予什麼都可以做“。

當然,這項工作的主要特徵是因為他在一個叫做“達斯·維達的學徒”的特權環境中長大。但是,即使我能理解由於Cal是未成熟的Padawan而不能熟練地處理力量的情況,但我還是覺得動作變窄了,因為它變得太弱了,為故事和遊戲方面提供了方便。

如果您知道《星球大戰》,可以立即嘗試“力量”攻擊行動,但即使是最流行的“ Force Push”也需要3-4小時才能使用。我以為

我以為``Force Dash''不是當前的作品,因此繼續進行遊戲,當我看到第二個姐姐在第二個姊妹遊戲中使用它時,``讓我也使用它'' “行動!” 跳躍變得與普通人相同,但似乎由於這項工作的``攀巖''和``抓地爬藤''而受到限制,讓《絕地武士》在遊戲方面很方便我無法消除正在做的感覺。

但是,如果您是為《星球大戰》的粉絲而設計的,尤其是那些對遊戲不太熟悉的粉絲,那麼您將無法理解它是消除``太多事情要做''的工具。 。也許我想做很多事情,因為我對“星球大戰”瞭解太多。

考慮這種事情時,如果您圍繞故事製作動作遊戲,那麼像``合金裝備復仇''之類的隱身會使用劍暗殺而不會被敵人發現我認為將其製作為動作遊戲會更加有趣。

為此,當您從高處跳下時,您只能通過一次攻擊跳下並殺死,但是如果軍隊在等待,您將無法啟動暗殺行動,並且將在戰鬥中衝進去。

首先,儘管繼續執行“ 66號命令”“一旦發現絕地,就要擊敗絕地”的命令,但單獨戰鬥是很奇怪的,因此很自然地一次躲藏和移動一個敵人。

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遊戲結束後,人們認為不可能與最後一個階段,最後一個老闆和章節重播重新比賽

令人驚訝的是,遊戲無法在清除遊戲後進入最後一個階段,也無法挑戰最後一個老闆重新比賽。此外,保存的數據每次都會被覆蓋,並且無法複製到另一個插槽,因此,如果在銷燬了最後一個頭目之後第一次更改難度級別之後再次嘗試,則必須從頭開始遊戲。

儘管可以在遊戲中更改難度級別是遊戲的重要部分,但我認為這不會完全否定遊戲的規格。我在撰寫本評論的開始時是否提及此事一無所知,但正如預期的那樣,我在擊敗最後一位上司後再也無法提出挑戰,我認為這將在``Heppiko Jedi state''再次進行,因此包含要求更改規格的要求太痛苦了我決定在這裡寫。

你為什麼要提到這個,出現在遊戲中的老闆擁有諸如``審訊者''之類的輕巧生物,準備了不同於普通Zako敵人的強大生物,這項工作因為它的吸引力使您想以不同的難度演奏。最後的老闆會希望看到更多!

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此外,如果是一部在《星球大戰》的故事中具有吸引力的作品,我想享受與老闆多次的對話,並且如果可能的話,再看看流程``老闆戰前的電影→老闆戰後的電影→破壞後的電影''我一直想 如果您很貪婪,您甚至想要以一種熟練的狀態再次戰鬥,在這種狀態下,您可以使用各種力量對付曾經戰鬥過的老闆。

不幸的是,在這個遊戲中,即使您幾乎在清除遊戲前就學習了諸如“佩刀擲”之類的誘人動作,它也將沒有故事而結束。

我希望能夠重新開始每一章,但是我什至沒有,所以我認為我不必去那麼多“黑暗靈魂”。即使我解決了自己的能力並看到“ Cal成為絕地強者”,但我還是猶豫要從1增長“ Weak Cal”,以便再次欣賞電影和老闆大戰。

該遊戲應該很快進行評估,但是如果您從“ DARK SOULS”動作遊戲和“ Star Wars game”的角度進行遊戲,則可以看到評估結果。

如果您將其視為“受黑暗靈魂啟發的心理動作遊戲”,則該動作遊戲已經過優化,即使對於初學者也很容易玩,因此我認為這款遊戲的得分約為70分。

但是,該遊戲是《星球大戰》的動作遊戲,如果您認為過去已經制作過各種《星球大戰》遊戲,則評估會更加嚴格。從這項工作中,說“我第一次接觸“星球大戰”的動作遊戲”的人可能看起來像80分。但是,如果我接觸過NES時代的“星球大戰”動作遊戲並經歷了像我這樣的進化,那麼這款遊戲將看起來像是“前時代”的作品。

另外,由於最近的高質量背景而導致缺乏導航系統來補充“創作者與播放器之間的差異”是相當不友好的。如果計劃進行更新,則除非至少安裝導航系統,否則將來將很難作為一款很難玩的遊戲進行遊戲。

優點

一種獨特的光劍動作,在以往的反擊敵人攻擊工作中是無與倫比的

與英雄一起成長

force頭和使用武力搜尋的搜尋

缺點

由於缺乏導航而產生了貧乏的搜索時間

不方便出行不便

擊敗最後一個老闆後無法重新挑戰

由於遊戲系統的便利性,不再感到令人耳目一新的強制動作

一般評論

幾年來首次發行的單人遊戲“星球大戰”動作遊戲是一種新穎的嘗試,可以旅行和探索各種行星,但是到目前為止已經積累了訣竅,例如導航和強制動作因為它不見了,它成為了上一個時代的動作遊戲。


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