VRCORE Awards論壇&頒獎 想知道的VR界大事都幫你問清楚了

論壇

勝友雲集,揮斥方遒。

11月23日至25日,2018 VRCORE Awards頒獎典禮暨第三屆開發者論壇在上海舉行。

11月24日至25日,多場行業論壇密集舉行,十餘位海內外嘉賓與到場開發者共同分享了在娛樂及應用等領域的經驗。

VRCORE Awards論壇&頒獎 想知道的VR界大事都幫你問清楚了

趁著VR界各位大拿有機會齊聚一堂,蟲洞採訪了部分重磅嘉賓,他們在自己的領域有何見地?對於行業又有哪些看法呢?

遊戲

網易遊戲核心開發工程師譚清宇

高級開發工程師曹強

(負責VR項目《Nostos》中文名:故土)

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Q:

網易的大型VR遊戲業內期待已久,能簡要介紹下並透露進展嗎?

A:

這是一款末日及失落文明題材的大型多人互動遊戲,但畫風比較清新明亮一些,玩家可以進行世界的重建,也要應對戰爭及災害等特殊事件。它是VR和PC兼容的。

我們這個項目年年初就啟動了,大約有三十多人的TEAM在做,今年參加科隆遊戲展時我們進行了測試,反饋很好。不過本著匠心精神,還要繼續優化和打磨,預計明年第三季度會正式面向全球發佈。

Q:

比起其他VR遊戲,您認為Nostos的最大特點是什麼?

A:

這是一個開放世界遊戲,大場景大世界,面積大概是10KM乘以10KM。

我們在測試過程中發現,玩家會不由自主地被那個虛擬的世界所吸引,比如停下手邊的事情爬到山頂看看,諸如此類。也就是說,會激發人們的探索慾望,讓虛擬的場景有真實的投射。

Q:

關於明年VR遊戲的發展您怎麼看?

A:

我們認為隨著優勝劣汰,小遊戲會逐漸減少,優質的大型遊戲會增多,用戶的VR體驗會更好。

影視

導演蔡洙應(韓國)

第75屆威尼斯國際電影節 VR 競賽單元電影《Buddy》

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Q:

《Buddy》給了觀影者非常愉快的互動體驗,但感覺十幾分鐘不太過癮,這個小老鼠的故事還會繼續嗎?另外在哪裡能體驗?它的推廣如何?請問您的下一部VR電影還是動畫嗎?

A:

如果大家惦記Buddy的故事,那是創作者樂見的。不過我的下一步作品可能是真人出演的,主角或許是大家喜歡的男明星。

Q:

VR電影是建立在VR技術基礎上的,目前關於技術層面有什麼突破?

A:

我們正在研究進行更深層面的動作及心理捕捉,比如帶上頭顯後,機器嘗試捕捉觀影者的意圖,讓交互更加流暢。

Q:

中國有一些拍攝VR電影的團隊,您瞭解嗎?有什麼建議嗎?

A:

中國和韓國一樣,很多人拍,拍的作品有好的也有不那麼好的。

首先我非常尊重我的同行,因為我們都在為換一種方式拍電影而努力。另一方面,好的VR影視作品不能僅僅靠拍,肯定要運用3D建模、電腦特效等。LOW的肯定不是VR。

平臺

VeeR 聯合創始人CEO 葉瀚中

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Q:

請您談談VeeR今年的情況。

A:

從去年到今年(用戶)一直在增長,創作者的數量現在是五萬多,每天平臺上的新內容從十幾個,增加到數千。

另外我們與各硬件廠家的合作關係也越來越緊密,由於平臺連接了相機和頭顯,使得創作內容和發佈更加容易,平臺的日活也在增加。

Q:

通過平臺來觀察,您感覺到整個行業有哪些變化?

A:

首先是一體機的增長很快,由於品質的提升,體驗更好,用戶的留存比過去翻了十幾倍;硬件方面高畫質全景相機的性價比更高了。在行業生態方面,B端的用戶量會增大,創作工具的升級令商業變現可能性增加。

個人預測明年VR仍在爬坡階段,但技術會更成熟,加之網絡的完善,可以說行業正在復甦。當然我希望一體機價格再降一些,那樣無疑會吸引更多消費。

硬件

HTC Vive 產品與策劃副總鮑永哲

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Q:

HTC vive pro 的銷售數據可以談嗎?還有就是價格問題。

A:

以往不能透露的還是不能,當然數據是在增長。價格方面初代產品已經降價了,新產品主要面向B端及專業玩家,作為行業解決方案,應該是可以接受的。

Q:

對比三星推出的玄龍MR+,HTC Vive有沒有應對方案?下一步新品何時發佈?

A:

我認為大家的內容及硬件渠道不同,客戶族群也不同,各有各的強項。

我們現在進行了很多跨界的營銷與合作,比如和麥卡倫車隊推出了限量版的VR套件,還有和大導演侯孝賢做的VR電影等。

另外我認為2B的領域比如教育都是很被看好的,最後關於新品的研發我們肯定會有準備,具體得發佈的時候見。

Q:

市場現在對5G充滿預期,談談您的看法?

A:

看好5G給VR帶來的機遇,會帶來新的移動生態,但推動起來不會像想象中那麼快。

應用

京東ARVR首席構架師趙剛

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Q:

京東是從什麼時候發力這一領域的?目前天工計劃3.0版本的效果如何?

A:

正式宣佈是以2016年3月成立京東ARVR實驗室為起始,此前也有做一些準備工作。

目前ARVR手段的運用促進了商品的銷售轉化,可以說滿足了顧客對於新技術的期待。硬件我們也會繼續更新,比如成熟的美妝還會迭代。

Q:

現在在京東上有多少商品可以進行ARVR體驗?

A:

不同的品類有幾萬件。也是根據商品屬性,舉個例子,買大型電器,客戶會看是否適合擺放等等。

Q:

商品建模是個大工程,人力成本應該很高吧?

A:

我們採用了自動化建模的方式,大幅降低了人力成本,另外根據客戶需求等多方考量建模,因為會提高銷售效率、增加曝光率,商家願意投入。

Q:

您如何看待ARVR在電子商務平臺上的應用? 下一步工作重點在哪?

A:

我認為這是標配。下一步我們講繼續研發相關產品,除了賦能京東,也可以更好地服務合作伙伴。

頒獎

11月24日晚,2018 VRCORE Awards頒獎典禮舉行。

眾多合作伙伴、多家行業媒體、特邀韓國NRP項目合作團隊及更多海內外優秀開發者團隊悉數到場,共同參與一年一度的VRCORE Awards頒獎盛宴。

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在宣佈獲獎作品前,VRCORE創始人兼CEO劉品杉女士為我們帶來了本屆大賽的簡單回顧與總結。

2018 VRCORE Awards自5月4日開啟,共收到海內外報名作品共254個,其中海外作品58個,國內作品共196個。本屆大賽作品質量、體驗均有明顯提升,海外作品佔比也進一步提高。

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今年VRCORE Awards已是第三屆舉辦,在這個VR行業的“新元年”,VRCORE願與夥伴們攜手,共同回顧本年度全球最優秀的VR內容,展望行業未來的發展。

首先,由NOLO CEO張道寧與上海交通大學教授王昊青共同宣佈移動組獎項:

最佳移動創意獎

Funktronic Labs

移動端的遊戲往會受到交互設備的制約,⽽Starbear Taxi 則通過創意來展示了了什麼叫做“帶著鐐銬跳舞”。遊戲將3DoF的操作靈活取用,讓玩家完成了一場在空間中的冒險。

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最佳移動美術獎

輪空

雖然本次進入提名的作品各有優秀之處,但在視覺上都不是最突出的。為了保證獎項的一貫水準,我們很遺憾宣佈,本次最佳移動美術獎,⽆人得獎。期待明年移動端能有更好的作品來摘取這個獎項。

最佳移動交互獎

Chesstar Studio

什麼樣的遊戲才是真正屬於 VR 的?Chesstar Studio在這款遊戲中給了我們一點提示。優秀的體感操作、對空間的充分利用,都讓這款遊戲憑藉這無處不在的交互成為⼀款堪為 VR 代言的作品。

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京東ARVR與創新技術部首席架構師趙剛、微軟HoloLens全球業務團隊技術解決方案專家梅穎廣共同頒發了AR類獎項:

最佳AR營銷獎

彌知科技

這款內容基於 web 端技術,以⼀種簡單明瞭而⼜易於普及的⽅式,為⼤眾打造了一款優秀的 AR ⼴告。將會為 AR 概念的普及帶來新的動力。

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最佳AR非遊戲獎

Apelab

這款內容通過對圖像的識別,以虛擬的方式敘述景觀與歷史,為旅遊行業帶來全新的展示⽅式。

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最佳AR遊戲獎

Mirrorkey

杭州 HelloKitty 樂園 AR 奇遇憑藉將虛擬遊戲與現實景點的疊加,充分的利用了 AR 的性能,為實際的物理世界帶來了全新的體驗。

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Intel商用解決方案經理李佳鵬公佈了獲得最受歡迎線下內容獎的作品與團隊:

最受歡迎線下內容獎

⻄瓜互娛

好的線下作品,不僅應該好玩,更應該能夠將⼈在線下粘結到⼀起。毫無疑問,致命⽕⼒2.0就是一款這樣的作品,不論是 PVP 還是 PVE 模式,不論是對抗還是協作,這款遊戲都主打溝通。頭顯將⼈們分隔,⽽遊戲又將人們連結在⼀起。這款產品不僅做到了好玩、有趣,在線下也受到玩家的追捧,成為本年年度最受歡迎線下內容。

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上海VR/AR產業聯盟副秘書長吳自清公佈了獲得最佳創意獎的作品與團隊:

最佳創意獎

Visper Games

在 VR 中,誰能更好地利用空間,誰就有機會做出更好的作品。ViSP 就是這樣⼀款充分利用空間特性的作品。空間塔防與建造元素的相結合,使得空間的利用更為自由,玩家可以充分享受創造的樂趣。

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Wwise大中華區商務負責人黃文博公佈了獲得最佳音效的作品與團隊:

最佳音效獎

Pinta Studio

對於一部影⽚來說,配樂的好壞絕對會影響這部⽚子的質量,⽽烈山氏的音效毫⽆疑問是能夠⼤大為其加分的。優秀的空間聽感,極具中國特色的音樂風格,都將這部⽚子烘托更為飽滿,讓⼈對嘗過百草後神農的世界更加迷戀。

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VRNow&Booster Space項目主管Tim Rittmann公佈了獲得最佳創意獎的作品與團隊:

最佳美術獎

Multiverse

VR世界⼀直是講究“顏值”的。毫⽆疑問,Seeking Dawn 就是一款顏值過硬的內容。當你置身於那個奇幻世界的時候,你將會忘記你本來身處的世界,只因為這個世界真的已經足夠美好。

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Epic Games商務總監林志錚為獲得最佳交互獎的團隊頒獎:

最佳交互獎

Caveman

⼀款 VR 遊戲能夠有多真實?這款由 UE4引擎打造的遊戲將會告訴你。逼真的模型、精準的反饋、豐富的武器選擇,都讓這款遊戲能夠讓你貪婪地想去體驗每一把槍的後坐力。

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五洲傳播中心新媒體部主任劉莉莎與VeeR聯合創始人&CEO葉瀚中公佈了移動組重量級獎項名單:

最佳移動非遊戲獎

望⾥科技

OTO⼼理健康提升系統採用 iPAD+⼀體機+⽣物測量儀的⽅案,為⼼理醫師提供了一套輕便而完整的方案。與此同時,該應用也充分利用了一體機的性能,打造了一款便捷⽽專業的行業方案。

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最佳移動遊戲獎

這是一款充分利用了 VR 性能的移動端作品。遊戲嵌套遊戲的方式,純粹體感的操作,都讓這款遊戲成為了一款⾮ VR 莫屬的遊戲。⽽完整的道具系統、商店系統,則⼤大提升了遊戲的趣味與完整性,讓玩家能夠隨時沉迷其中。

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VRCORE創始人兼CEO劉品杉隨後宣佈了未來將要進行的三項重要合作:

VRCORE與韓國GCA達成合作,本次由NRP項目帶領韓國優秀VR內容團隊參與VRCORE Awards系列活動,本月底VRCORE也將推薦優秀國內內容團隊赴韓參與交流。

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VRCORE將開展國內青年導演扶植計劃,本次與橙雨傘合作製作了一款以反家暴、反性別歧視的VR影片,未來也期待與更多青年導演合作,創造更多有意義、有內容的VR影片。

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VRCORE也將與信通院合作,於明年推出一本以VR為主題的圖書,向更多人介紹國內優秀內容及團隊,共同推動VR產業發展。

接下來,頒獎典禮進入了最受矚目的綜合大獎頒獎環節。

HTC Vive產品與策略副總鮑永哲公佈了最佳創新獎的獲獎作品:

最佳創新獎

在 VR 樂園到處開花的現在,AR 樂園卻以一匹⿊馬的姿態殺⼊人們的視野。有趣的互動、與傳統景區更好的結合度,都證明這種新的模式將會在未來的商業中大放異彩。

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三星開發者關係、XR及遊戲部總監Farshid H Fallah頒發了最佳應用獎:

最佳應用獎

在經過多年的發展之後,VR ⾏業應⽤也越來越成熟,OTO ⼼理健康提升系統就是其中的典範。這款內容以 VR 為媒介,以傳統理論為基⽯,結合多類型的設備,從⽽打造了一款完整有效且受到認可的解決⽅案。

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ARRI Media創意媒體解決方案負責人André Rittner公佈了最佳影視獎的獲獎作品:

最佳影視獎

Redrover

我們離與虛擬形象做朋友有多遠?可能就只是差一個自由交互的距離。BuddyVR 通過交互的設計和對劇情的把控,打造出了一款與眾不不同的作品。這款作品讓體驗者創造劇情變得可能,是對敘事性內容交互邊界的⼜一次探索。

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索尼互動娛樂公司(上海)副總裁巖永謙吾為獲得最佳遊戲獎的作品團隊頒獎:

最佳遊戲獎

⽹易遊戲

⾃ VR 誕⽣以來,⼈們便渴求 VR 可以給⼈帶來⼀個無拘無束的開放世界。但遺憾的是,限於種種原因,以往的 VR 世界往往只仍然是⼀個狹小的空間。而 Nostos 則給我們帶來了另一種可能性,就是虛擬現實可以像我們想象的一樣無限的可能性。在奔跑的故土的世界,你將再一次發現虛擬現實的迷⼈魅力。

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最後,VRCORE創始人兼CEO劉品杉揭曉了硬核獎的得主:

硬核獎

Polyarc Games

對⼀款優秀的內容⽽言,沒有瑕疵是⾮常難做到的,而Moss 就是這樣一部幾乎沒有瑕疵的作品。不論是優秀的畫面、動⼈的音效,還是⾃然的互動、有趣的玩法,即使以再嚴苛的角度去評判這部作品,人們也難以對這隻可愛的⼩⽼鼠說no。這款內容近乎完美的展示出了 VR 遊戲所帶來的新的優勢,也展示出 VR 遊戲可以如傳統遊戲同樣的豐富性與趣味性。

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恭喜以上作品及團隊獲得2018 VRCORE Awards各項大獎。

更多論壇及頒獎典禮精彩圖片,請識別下方二維碼查看本次活動的圖片直播相冊。

點擊公眾號底欄“AR互動”按鈕,可以拍攝本次2018 VRCORE Awards頒獎典禮專屬AR照片,和大家一起“玩梗”~

11月25日,優秀作品展將展出B端內容,韓國合作內容也將繼續展出。歡迎夥伴們到場參觀。

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