想要在對抗路一拖二破解壓力,只看重坦度連守塔都不夠資格

當前王者峽谷地圖機制,表面上雖然實現了三路同職業對線,但是開局頻繁出現的是對抗路英雄面對依舊是“射輔”體系,也就是說在對抗路,依舊是存在1V2的局勢,同時還要面臨野核在暗中的威脅,也就意味著在對抗路往往是壓力的位置。

想要在對抗路一拖二破解壓力,只看重坦度連守塔都不夠資格

很多玩家都親睞於有高坦度的英雄去打對抗路,利用自身血高肉厚的優勢抵禦對面的 “連體嬰”的控制輸出傷害,現在比較吃香的坦邊,比如凱、呂布這些戰士反而成為了對抗路中的“長青樹”英雄,那麼想要單憑一個對抗路英雄 “一拖二”究竟需要做些什麼呢?

所謂的 “一拖二”,就是利用對抗路單個英雄高效率“粘”住對面兩個英雄,減少其他隊友線上壓力,同時給隊友在團戰中取得人數上的優勢。嚴格來說,對抗路英雄單獨扛住兩個坦輔英雄傷害可能壓力不大,但是要拖住“射輔”這對控制+傷害的連體組合,肯定也是需要大費周章。

文章導讀:

1.英雄技能效果和屬性是“守塔清線”關鍵

2.深刻了解到對抗路英雄的強勢期

3.合理利用運營和團戰支援擴增自身優勢

4.邊路C核三大技巧掌控,平穩應對劣勢

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往往合格的“一拖二”英雄技能必須滿足三點:

一、高效的機動能力

在職業聯賽中,與對抗路的“邊路戰皇”掛鉤的英雄基本都是關羽、馬超,從這兩大英雄上線開始,一直在職業賽中處於非Ban必選的熱門邊路英雄,其實這時有網友疑惑,關羽、馬超最多隻能算是戰士,身板幾乎和刺客相差無己,為何從上線到現在,職業賽出場率一直霸榜呢?

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這就是跟英雄的特殊屬性 “移動加成”有關,關羽和馬超通過自身被動技能增幅,幾乎可以將基礎移動速度提升到平常的兩倍,據統計關羽在六神裝狀態下的最大移速能夠達到717點;因為馬超是依靠持槍後的增幅,並且釋放技能和持槍狀態都能增加移速效果,粗略計算,如果馬超2秒內可以拾滿4支冷暉槍,並且以馬超的360點基礎移速來計算,馬超移動最大值範圍在550~650範圍之內。

相比速度而言,馬超和關羽的移動速度比一般對抗路英雄高一倍,並且都屬於被動效果,只需要滿足被動觸發條件,不需要技能冷卻週期,這樣高效率的機動能力,一是可以快速發起進攻讓對手防不勝防,減少在突進、移動過程中受到的總傷害佔比;另外就是在技能真空期,能利用這種快速移動優勢能夠全身而退,快速逃離對手Gank範圍。

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這也是為何關羽、馬超能夠發揮巨大優勢的原因,將機動優勢轉化成“線上牽制”,同樣也是攻其不備、出其不意的戰術。

二、恢復技能同樣賴線的根本

雖然在AD英雄裝備中,存在有泣血之刃、末世和制裁三大吸血裝備,但是抗路英雄在實戰中並不能照本宣科出吸血裝,因為這類裝備只能通過平A才有吸血效果,對於邊路英雄來說,還沒有一件防禦裝更有實用價值。

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那麼在考慮英雄能“一拖二”方面也必然得依靠“吸血”技能,首先英雄的吸血技能包括攻擊型,比如對抗路凱、曹操,通過命中目標觸發技能效果恢復量;再就是自身恢復型,陳咬金、亞瑟可以直接利用技能自動回血。這兩種回血類性在釋放效果不同,但是目的都是增加線上的健康值。

之所以自身恢復如此重要,就是在對線中提供可以賴線、反打的資本。比如一個擁有半血技能已完全冷卻曹操,在有兵線情況下,卻完全有機會反殺半血狀態下后羿(考慮有輔助在情況下),因為曹操大招有恢復能力,可以不斷通過普攻延續生命值,增加自身的扛壓和生存能力,利用互相消耗血線的方式拉低彼此的傷害差距,同時也能將你一網打盡。

三、技能傷害和控制效果

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沒有控制和技能傷害的對抗路英雄,也只能算是個 “紙老虎”,因為英雄技能傷害高地,決定於清線快慢、壓制能力等諸多方面,好比你在對線,一個技能只能降低對手10%的血線,但是你卻被敵方一個技能打殘,按照這樣的傷害對比想要“一拖二”簡直是天方夜潭這也是為何劉邦、廉頗等英雄不適合在對抗路,只能在充當輔助的原因,根本在於技能傷害太低。

同時控制技能是傷害命中率提升的 “奠基石”,兩者是相輔相成。幾乎所有玩家釋放技能順序是 “先控制,後打傷害”,這樣不僅能增加技能命中率,還能讓技能傷害最大化。那麼對抗路英雄要求也同樣如此,控制明面上是牽制目標,能夠到反打或者趁機逃生的作用,傷害高同樣也能壓制對手,提升面對“射輔”兩大英雄時的博弈空間。

現存很多擁有高傷害和控制技能並存的英雄,不僅能夠在對線過程中有立足之地,更是能在團戰充當輸出主力。

熟知操作英雄強勢期,同樣也能以少勝多

正所謂“知己知彼,百戰不殆”,嚴格來說,如果雙方經濟都處於同一起跑線上,這時哪方英雄處於強勢期,就能在對線中取得絕對的主動權權。

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所有英雄都在某一節點有強勢期,對抗路英雄也不例外,比如邊路 “線霸”狂鐵,擁有群控、恢復能力為體,他的強勢期就在前、中期,也就是在4~12級這階段,這時的狂鐵只要不過分“越塔賣技能”,線上不僅可以輕鬆清線守塔,同時還能利用自身優勢壓制對面“射輔”兩人。

這裡在對抗路英雄強勢期的認知細分為兩個階段:一個就是與強勢期相對立的過渡期;另外就是蓬勃發展的優越期,兩者是有不同的應對方案。

過渡期應對方案:這時對抗路英雄比較疲軟,面對敵方發育路二人組勝算不大,所以這裡就應該揚長避短,可以在利用對手在技能空置期內,快速清兵處理線上的壓力,同時避免正面上的交火。

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但是這並不能說明只能一味躲避,對抗路英雄在疲軟期,可以要求隊友野核玩家或者中路求援,畢竟三人協同作戰,在人數和技能運用也是有優勢的,但是在考慮到隊友的配合上,對抗路英雄應該主動站出來,承擔前排扛傷職責,這樣的配合不僅能反打壓制對手,更有機會順利收割對面的“射輔”體系。

強勢期運營方案:一旦對抗路英雄進入強勢期,這裡除了要清線守塔之外,更重要利用強勢期不斷擴大自己的優勢。這裡可以配合野核去反邊路野怪、史前生物,因為對抗路英雄也是擁有攻防兼備的英雄,可以和法師形成扛傷、控制、輸出 “三角體系”,以此延續自身的強勢地位,形成有效的經濟碾壓優勢。

運營和團戰才是對抗路英雄擴增優勢根本

想要在英雄強勢期就能取勝,這只是小概率事件,所以除了熟悉自身強勢期階段之外,還需要在運營期和支援團戰中來鞏固自身優勢。

開局搶二,擴充前期優勢

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開局搶二對於邊路英雄的發育同樣重要,主要就是在首波兵線上的掌控,借用對面輔助協助中路搶二的空檔,可以優先清線成型二級,同時可以藉此機會配合野核拿下邊路的河道之靈。

不管如何前期是否有經濟優勢,本人認為動作幅度不要太大,有效防止因為操作上的失誤導致丟失防禦塔的保護,所以在前期主要目的是先守塔,給自身創造穩定的輸出環境,才能穩步擴大前期的優勢。

抱團反野、搶線抓經濟

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在強勢期對抗路英雄,對於對手而言,自身技能狀態處於一個巔峰值,這時最重要的獲取額外經濟,雖然對抗路英雄僅依靠兵線收益就能達到隊伍中第二位(在野核不蹭線情況下),但是這種經濟優勢只是暫時的,畢竟要面對“射輔”組合壓力,這裡提倡的是在優勢期必須搶奪額外資源,才能繼續將優勢進一步擴大。

所以對抗路英雄,完全可以憑藉短時間的優勢,在壓低對手血線回城之際,配合隊友拿下對手邊路野怪,順勢收下暴君、主宰這些增幅型史前生物,這樣不僅可以增加隊友線上的壓制優勢,同時也能擴大自身經濟收益,讓線上博弈成功率更高。

定點支援,團戰搶先一步

對抗路英雄除了守線保塔之外,支援團戰也是無可厚非的,但是也並不能盲目支援,首要支援目標應該放在中路上面。

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因為相比上、下邊路而言,中路兵線接觸時間短,並且中路外塔在全局至關重要,直接影響野區和史前生物的視野,一旦能夠先破對手中路外塔,紅、藍野區便可以暢通無阻,所以這時對抗路在抽空之餘可以直接協同中路隊友完成和圍,帶線強壓對手防禦塔,以此來提升自身經濟優勢佔比。

之所以優先支援中路,中路兩側草叢方便對抗路英雄打突然襲擊,必然會有意想不到的效果。此外,作為對抗路緊臨中路,這時就算對方想乘機偷塔,在中路支援的你也可以快速回防會,讓對手無機可乘。

對局碰到劣勢在所難免,如何有效化解

目前對抗路英雄所遭遇的三大劣勢局面可分為:對線壓制、經濟壓制和團戰壓制。

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對線壓制故名思義,就是被對手“射輔”連體壓制,單個英雄碰到既有傷害、又有控制的組合,難免會捉襟見肘。這時對抗路英雄必須遵循猥瑣發育、清線保命為原則對線,因為兵線才是威脅防禦塔的源頭,所以在面對敵方的對線壓制時,必須首要清線,消除防禦塔的正面威脅,然後再考慮是否有機會實現反打。

經濟壓制:簡單來說,就是你自身經濟低於對線的射手或對抗路英雄時,這時雖然在對線方面你不可能扳平經濟差距,就應該把眼光放在史前生物、團戰收益上面,因為前期經濟優勢也並不代表後期順風順水,相反如果你能優先於對手拿下史前生物,抑或者擊殺助攻佔比多,同樣也能夠彌補經濟上的不足。

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團戰壓制: 雖然英雄系統中存在剋制和被剋制之間的循環,但是並不意味著團戰一定會被相互剋制。比如白起這個英雄,明面的嘲諷控制對呂布、莊周造成效果不明顯,但是在團戰不能說明白起一定會被壓制,白起完全可以考慮控制其他目標,因為控制效果對大部分英雄都是同樣的,所以就算遭遇團戰壓制,就應該避其鋒芒,擊其弱點。

總結

當然對抗路英雄都能夠滿足“一拖二”,往往除了以上的英雄技能、玩家技術和操作意識之外,還得考慮像經濟、裝備等多方面的因素,畢竟作為全隊中前排核心,同時是可以創造奇蹟的英雄。

這也是為什麼職業賽中,對抗路主要推薦呂布、狂鐵和馬超這些英雄的主要原因,“一拖二”表面上只是戰術安排,考驗邊路玩家的整體實力,更能顯示出這個英雄在對抗路的貼合度高地。好了,今天的介紹就在這裡了,你們覺得還有哪些能夠“一拖二”的對抗路英雄呢?


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