為什麼大型遊戲公司總是在“抄襲”?


為什麼大型遊戲公司總是在“抄襲”?

現象描述

以下現象大家可能都會或多或少的遇到:

為何大型遊戲公司很少做出非常創新又好玩的新設計?

為何開創性的遊戲設計都出自小公司或獨立遊戲之手?

為何有些做出過一個創新又好玩的小公司,發展成大公司以後就再也做不出類似的作品了?

為何很多公司做出了一個爆款之後很難做出第二個?

為何遊戲公司的高層總是覺得策劃水平不行,而策劃普遍覺得老闆都是SB?


一種可能的解釋

造成以上現象的原因,我總結有兩條。

第一條,任何公司的運作邏輯都是,信息傳遞的最終端做決策,並且承擔責任。

這句話什麼意思呢?我解釋一下。

比如在公司裡,A是老闆,B是經理,C是員工。

一天C說我要幹一個什麼事,他需要請示B,如果他能說服B這事靠譜,那B再去請示A。如果B能說服A這個事靠譜,A就批准了,說這個事可以做。事如果做成了,自然皆大歡喜,如果出了問題,老闆A也怪不了其他人,因為是他被說服了才批准了的。當然也有個別無良老闆讓員工背鍋的。

比如B如果覺得這個事太小或者不是那麼重要,他覺得沒必要請示A,就讓C去做了,如果做砸了,就是B承擔後果。同樣的,如果C沒跟任何人說,就自己悶頭把事給做了,如果出了問題就完全是他自己的責任。

公司制度的這套規則我相信大家都能明白。


為什麼大型遊戲公司總是在“抄襲”?


第二個,我認為絕大多數人(不限於遊戲行業內),都持有一個普遍性的錯覺

認為遊戲的樂趣是很容易傳達的。

認為遊戲的樂趣是很容易傳達的。

認為遊戲的樂趣是很容易傳達的。

重要的錯覺說三遍。

與此相反,我現在覺得,一個遊戲的樂趣所在,是很難通過語言或文字傳達給另外一個人的。


為什麼大型遊戲公司總是在“抄襲”?

舉幾個栗子:

“玩家隨機獲得幾種形狀的方塊,往一個溝裡堆,填滿的層會自動消掉。方塊堆到頂部遊戲結束。” 大家都知道說的是哪個遊戲。一個從來沒玩過俄羅斯方塊的人,恐怕很難從這段文字中明白這個遊戲好玩在哪。但是俄羅斯方塊的確是一款能夠讓人玩到上癮的好遊戲。

再比如:

“你控制一個沒有手的角色走過沙漠,荒原,遺蹟,雪山。在山腰處凍死了,然後靈魂登上了聖山山頂。“如果你對一個從來沒玩過《journey》的人這樣描述,我非常懷疑對方能否理解這個遊戲好在哪裡。

各位男性讀者也可以嘗試著用語言向自己不玩遊戲的女朋友介紹一下DOTA2這遊戲究竟有多麼好玩。

當然了,也有一個人說了一個點子,對方立刻就明白的情況,以我個人的經驗來說,這種情況一般會出現在兩個人的遊戲經歷和工作經驗十分接近的時候。比如兩個非常資深的策劃在不涉及個人利益的情況下討論設計。但是這種情況在我看來,更像是一方“

喚醒”了對方已有的遊戲體驗。

換一個說法就是,“遊戲體驗描述和傳達是一件成本極高的事情。”

可能讀到這裡的讀者會很奇怪,你在說什麼亂七八糟的?下面我就嘗試著用這個理論解釋上文中提到的那些現象。

為何開創性的遊戲設計都出自小公司或獨立遊戲之手?

因為在這些公司中,往往擁有決策權的人就是設計者,他們不太需要向別人解釋“自己腦子裡的遊戲點子到底好在哪。”因此在推行全新的遊戲機制時,節省了很大一部分“說服別人”的成本。


為何大型遊戲公司很少做出非常創新又好玩的新設計?

與小公司或獨立遊戲製作者不同的是,在大公司中,設計者需要在一件事情上付出巨大的成本:“說服管理層自己的設計好在哪。”管理層的邏輯看起來好像也非常合理“你得說服我這個遊戲或者這個設計好在哪。你能說服我,我就同意你可以這麼做。你說服了我,我再去說服更高層的管理者。”或者有些遊戲公司的管理者還會有這種想法:“遊戲策劃的一項基本素質就是能說服別人自己的設計好在哪,如果你的設計真的那麼好,應該一說我們就能明白。說服不了我們說明你水平不行。”這種心理就是我上文提出的那個普遍存在的錯覺。


為什麼大型遊戲公司總是在“抄襲”?

換個說法,遊戲公司的管理者都存在一種普遍性的想法,類似於“如果一個絕妙的遊戲設計擺在我的面前,我一定能發現,並且其他管理者也能對這個設計達成一致。

我今天想說的就是,你們做不到這一點,絕大多數人也都做不到。

實際情況就是,大型遊戲公司的策劃並不比小公司的策劃水平差很多。但是大量優秀的創意無法通過決策層這一關,尤其有些公司,審批項目的是一大群人,那就更是糟糕,幾乎所有方案都無法通過這種審批流程。

到最後,往往能說服所有人的是什麼樣的方案呢?“某個遊戲這麼做了以後月收入XXX萬,所以我們也要這麼做。”這種方案反倒是幾乎所有人都找不到反對的理由。所以你們會發現很多大公司出的遊戲就像是一個模子刻出來的一樣。


為何很多公司做出了一個爆款之後很難做出第二個?

為何有些創新又好玩的遊戲小公司,發展成大公司以後就再也做不出類似的作品了?

在小公司發展成大公司的時候,不可避免的情況就是原來遊戲的設計者變成了管理層,他們不再直接設計遊戲,而是變成了決策者。負責具體設計的人需要花費大量的精力和時間,向管理層解釋“我為什麼要這麼設計,這麼設計好玩在哪,為什麼這麼設計會讓遊戲的盈利能力更強”等等問題。也就是說,這個公司失去了小公司時的成本優勢。會發生和大公司同樣的問題。

為何遊戲公司的高層總是覺得策劃水平不行,而策劃普遍覺得老闆都是SB?

就是因為有決策層的老闆和底層的策劃都有同樣的錯覺,所以造成了以下想法。

老闆想:把一個好的遊戲創意描述的讓我們也覺得有趣有那麼難嗎?我不覺得你們的點子好就是因為你們策劃的水平低。你都沒法說服我,做出來遊戲怎麼能說服玩家呢?”

策劃想:“我都已經把這個東西為什麼好說的這麼明白了,你怎麼還是聽不懂?你丫就一外行,什麼都沒玩過還開遊戲公司呢,死去吧你,”

所以說,真的是老闆愚蠢,策劃無能嗎?

並不是,只是因為大家有著一種共同的“錯覺”罷了。


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