生化危机:如果我说生化3不是正统,你会相信吗?


随着Capcom在State of Play直播活动中正式公布《生化危机3 重制版》,相关的讨论久久无法平息,从剧情到玩法,许多玩家都给出了自己的憧憬和猜想。

在游戏发售前的这段日子里,不妨让我们回到1996年,来一窥《生化危机》系列是如何一步一步走进人们的生活中的吧。

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《生化危机》中保护伞公司的经典图标

你讨厌被吓到吗?讨厌!

1989年,一款由卡普空开发的电影改编恐怖游戏《甜蜜之家》登上了任天堂的FC主机平台。这个游戏制作人的名字叫做:藤原得郎。

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藤原得郎

除去所有游戏共有的基本设定以外,《甜蜜之家》还为游戏设计了大量开锁、谜题、道具应用、探索等难度和复杂程度不一的挑战,这些独创机制都对恐怖游戏的未来产生了深远影响。

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《甜蜜之家》截图

随着电影的名气流传开来,一些恐怖电影爱好者开始接触这款游戏。

和以往的FC游戏风格截然不同:

恐怖惊悚的音乐音效,毫无掩饰的画面,以及角色不断减员给玩家带来的压迫和绝望一度让玩家评价:“《甜蜜之家》的游戏要比电影还要恐怖”。

最后,由于游戏实在太过恐怖,除日本以外的国家都禁止这款游戏在当地发售,不过一些国外爱好者还是将《甜蜜之家》的ROM翻译成了英文供其他玩家下载。

可惜的是,随着游戏过于血腥恐怖以及电影的版权被起诉,导致后期这款游戏几近绝版。多年下来,《甜蜜之家》的名气越来越低,现如今早已鲜为人知了。

但是,当年藤原得郎的“恐怖游戏会成为一种独立游戏风格”坚定信念流传了下来,最终被一个名字叫做三上真司的人所继承。

后来,继承这个意志的年轻人创造出了一部家喻户晓的殿堂级恐怖游戏——《生化危机》

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“你讨厌被吓到吗?”


“讨厌。”

这是当年还是一个年轻人的三上真司在偶然的机会下与他所崇拜的前辈藤原得郎的一段对话。

后来在2003年,藤原得郎在接受日本媒体采访时,说了这样一句话。

“一个人不会害怕,那说明他不知道什么是真正的恐惧。我不会让一个不知何为恐惧的人,去制作恐怖游戏。”

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《生化危机》之父:三真上司

不一的我,不一样《生化危机》

在生化危机项目正式启动的时候,参与这款游戏制作的人数超过了80人,这让当时的三真上司受宠若惊。但是受当年游戏环境所致,卡普空对于恐怖游戏类型的《生化危机》期望值很低,目标仅仅是20W套。

即使游戏本身并没有收到公司的极大关注,三上真司还是很认真的在设计着属于自己的作品。

深受西方恐怖电影影响的他,试图将西式恐怖元素融入到了这款游戏之中,这其中以《闪灵》《生人回避2》《活死人之夜》《活死人黎明》《丧尸出笼》几款电影影响最大。同时,作为当时最后一款恐怖游戏《鬼屋魔影》的那种3D预渲染的2D背景,加上全3D人物与敌人模型的画面表现,给三上真司带来了灵感。

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《鬼屋魔影》

值得一提的是游戏的开场CG全是由美国人出演,但是拍摄地点却是日本。这也是日本版的《生化危机》会有日文字幕和英文配音的原因。

这就是我交给前辈的答复

游戏既然以美国僵尸电影为主要风格,自然也需要开辟欧美的游戏市场,因此欧美的本地化就显得极其重要。

但是此前的卡普空并没有很多出口海外的经验,在加上公司对这类游戏不抱有期望的情况下,《生化危机》意外的取得了极高的评价与销量数据。

在发售后不久就成为了最畅销的PS游戏之一,并在1997年被评为年度最佳游戏、年度PS游戏以及年度冒险游戏。


FAMI通在当时给出了38分的白金殿堂评价,这也是1996年三个评分最高的游戏之一。《生化危机》与当时的《超级马里奥64》(39分)、《铁拳》(38分)齐肩并行。

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《超级马里奥64》

虽说早有《鬼屋魔影》在先,但《生化危机》还是首款被称为“生存恐怖类”的游戏,这款游戏将“生存恐怖类”游戏脱离了小众化,对于游戏产业的发展来说有着很重要的意义。

2007年游戏媒体Game Informer还将《生化危机》初代称为有史以来最重要的游戏之一,2012年《时代周刊》也将其称为“有史以来最伟大的百大电子游戏之一”。

复制之路亦可称之为坎坷之路


《生化危机》的大获成功是的卡普空高层对于恐怖游戏类型产生了极大的兴趣,于是在《生化危机》发售仅仅一个月以后,便开始了续作的开发。

公司内部将续作版本命名为《生化危机1.5》。与一代不同的是,此次的作品是由三上真司担任监督,具体的开发则是由神谷英树的团队来完成。

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神谷英树

可能你没有听过神谷英树这个名字,但是你一定听说过这个人后来的作品,它的名字叫做《鬼泣》。

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在《生化危机1.5》的开发过程中,三上真司和神谷英树就游戏本身的玩法产生了巨大的分歧。最终公司总裁冈本吉起却更想让《生化危机》做成一个大系列,他否决了神谷英树设计的《生化危机1.5》剧本,同时提出需要一个格局更大的游戏剧本。

随着公司将计划的重置,神谷英树重新陷入了剧本的思考之中。为了尽早的将跳票带来的负面影响去除掉,神谷特地请来了业内著名编剧杉村升一同为游戏出谋划策。

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杉村升

因为前作的良好反响,公司将续作的售卖目标定到了200万套。为了实现这个目标,神谷英树还将剧本设计得更有好莱坞电影风格,以便于更多的人喜欢上续作。

1998年1月21日,《生化危机2》于北美首发。

时至今日,全球出货量已近500万部,稳居卡普空游戏销量排行榜第六位。本作极佳的口碑,进一步奠定了系列在游戏史上的地位,是当之无愧的传世杰作。

更加主要的是,《生化危机2》的成功,真正意义上将恐怖游戏推向了众人面前,掀起了当年制作批恐怖游戏的高潮。

狸猫换太子的《生化危机3》

而想把《生化危机》系列做得更为庞大的卡普空,在《生化危机2》发售之后,就立即准备了多个《生化危机》项目。

这些项目包括了各式各样的外传作与其他主机平台的移植作,然而卡普空最为关注的,还是接下来的续作《生化危机3》。

作为系列的正统续作《生化危机3》,卡普空最初的计划依然是让三上真司担任制作人,神谷英树的团队负责该作的开发。

就在他们将游戏剧本设计好的时候,索尼出乎意料的发布了新主机PlayStation 2(以下简称PS2)。

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PS2

依照先例,新机发售总要知会各大厂商,让他们早做打算,但索尼出于多方考量突然官宣,不仅打得竞争对手Dreamcast与N64一时气短,更令第三方措手不及,卡普空正是“受害者”之一。而这个事件也将卡普空的计划彻底的打乱。

如果在旧版的PS主机上发布新作,那么势必会丧失掉自己在新平台的地位;‘

但是如果想在PS2上开发续作,那么游戏是无论如何不可能在主机发售前完成的。玩家们想要在这款续作,就必须要要等上数年的时间,这个情况同样是卡普空不愿意看到的。

三上真司和神谷英树陷入了进退两难的地步。

最终公司选择了在PS上发布,将另一款已经在开发之中的系列外传项目替换成了正统续作项目,而神谷英树的团队则是转去PS2平台开发次世代续作。

由外传改编而成的正统续作。卡普空这一手狸猫换太子,让人拍手称赞。

这款被替换成正统续作《生化危机3》的项目,就是由监督青山和弘带领的开发团队所制作的外传《生化危机1.9》。

青山和泓为生化危机带来的突破是革命性的。

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《生化危机3》的制作人:青山和泓

一、虽然生化3采用的是和上一代相同的引擎。但是青山和泓为了增强游戏整体的可探索性,将游戏的场景从原来的室内扩展到了多个交互场景,进而使得开发人员可以在游戏中创造出多元化的建筑。

二、增加了游戏同屏的僵尸数量,并且增加了多个僵尸种类,使得游戏整体更加具有丧尸爆发的氛围。


三、回身转向和闪避系统被首次设计到了游戏之中,回身转向可以让玩家快速转身逃跑,或者是应对身后的敌人。而闪避系统则是类似于防御反击,玩家可以通过操作来回避丧尸的攻击并推倒它们,这也是本作中相当重要的一个游戏技巧。


四、得益于1991年由詹姆斯•卡梅隆执导的科幻动作片《终结者2:审判日》,青山和泓设计出了复仇女神“追踪者”的灵感。 与终结者类似的追踪者作为暴君的改良型生化兵器,不仅依然会对玩家进行无休止的追击,它还装备了火箭筒和转轮机枪这种强力的热兵器。

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还记得被暴君追逐的恐惧吗?

《生化危机3:复仇女神》于1999年9月22日在PS1平台上发售,虽然这是一款以外传作改编成的正统续作,但是玩家们依然为本作给出了大量好评。

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《生化危机3:复仇女神》

《生化危机3》成为了1999年11月份上半月最畅销的PS平台游戏,虽说本作并未能达到前两作的高度,不过最后还是获得了350万套的高销量成绩。

尘埃落定的卡普空

2007年8月,生化危机3被育碧引入国内,瞬间引爆了国内恐怖游戏的爱好者们,在加上《生化危机》系列电影的广为流传,渐渐地,《生化危机》成为了国内恐怖游戏的旗杆。

“你玩过生化危机吗?”


“啥?你都没有玩过生化危机吗?那你可真的是OUT了···”

但是国内绝大多数的玩家所享用的版本是盗版。《生化危机2重制版》的消息放出来之后,有许多的粉丝纷纷献上了自己那份迟到的“门票”。

在弥补内心那一抹愧疚的同时,我们也愿意伴随着卡普空一起来见证《生化危机》这块金字招牌究竟能够走多远?

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THE END

文章较长,欢迎阅读,感谢!


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