導語:戰鬥通行證不止便宜,還能為玩家帶來豐厚的收益,那它就是遊戲廠商的“良心”嗎?
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不知從何時起,戰鬥通行證(Battle Pass)變得愈發流行起來。不僅像《APEX》、《彩虹六號》、《使命召喚:現代戰爭》(以下簡稱cod16)等大型遊戲都引入了此項機制,連《火影忍者》這樣的手遊,也相繼上線了該系統。
即便,不少製作組無意“同流合汙”。例如,現今大火的《荒野亂鬥》,便有一套獨特的“亂鬥主題賽季”,可只要稍微上手便不難發現:仍是“戰鬥通行證”的老路子。
萬變不離其宗。
那麼,這套體系緣何突然成為廠商們追捧的“香餑餑”?要聊的通透,我們不妨先把時間撥回到三年之前。
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在2017年,“開箱子”仍是玩家們氪金的主要手段。彼時,“點卡”收費早已雙腳踏入墳墓,而“開箱”則貴為業界寵兒——但凡有能夠充值的遊戲,幾乎都逃不開相同的盈利方式。由此也誕生了一系列,諸如SSR、非酋、歐皇等大家耳熟能詳的“專業”詞彙。
然而,盛極必衰,物極必反,很快這一玩法就遭遇了滑鐵盧。先是於同年12月,EA的貪婪,成功把自己和開箱模式推上了風口浪尖。由其發售的《星球大戰:前線2》,一方面採用了買斷+開箱的雙重收費形式;另一方面,箱子中稀有度各異的技能卡片,
又足以直接改變角色的強度。一款本應建立在“平衡”基礎上的網絡對戰遊戲,變得充斥著銅臭味道。
因大眾反響強烈,除發起聲勢浩大的退款活動,導致公司股價重挫外,還一度拖累了“星戰”IP的發展。據外媒報道,迪士尼(版權所有者)相關負責人Jimmy Pitaro向EA方面連續施壓,要求其撤下本作的交易系統,以挽回口碑。其他廠商在目睹EA的慘狀後,亦紛紛對“開箱”持謹慎態度,以免重蹈覆轍萬劫不復。
畢竟,憑藉EA的體量,它可以僥倖生還,其他公司就真不一定了。
接著,多國著手調查“開箱玩法”是否構成賭博,其中激烈者,如荷蘭和比利時。2018年中旬,兩國便致電V社和動視暴雪,要求他們下架《CS:GO》、《DOTA2》、《守望先鋒》中的“付費箱子”,比利時的司法部長甚至在一份聲明中,公開表示:
倘若不滿足整改條件,開發商可能會被判處五年以下徒刑,及高達80萬歐元的罰款。
雖然時至今日,其他歐美國家對於“開箱=賭博”的說法,仍存在頗多爭議。不過,政策風險的浮現,已然是不爭的事實。與此同時,似乎永無休止的民間訴訟,也不斷加速他們逃離的腳步:
就在數天前(6月15日),蘋果便遭遇了美國消費者的集體起訴,後者認為蘋果商店中部分軟件,設置虛擬“抽獎箱”,以供氪金,但前者卻並未給出“官方警告”。
這不是過無數相同案件中的冰山一角。
綜上所述,開發商迫於各方壓力,不得不壯士斷腕,另闢蹊徑,而“戰鬥通行證”恰好是“箱子們”最好的替代物。
03
追溯“通行證”的起源,我們又要感謝那位“不會數3”的胖子。
在DOTA2 Ti4開辦之際,官方發售了名為“互動指南”的小紫本。在這個售價6000刀幣(合人民幣60元)的手冊中,玩家可以通過做預測、做任務、直接購買等方式,提示自己的“互動等級”,而相應的級別也會發放對應的獎勵。
那時的“小紫本”,已可被視作是戰鬥通行證的雛形。
雖然,Battle Pass誕生自《DOTA2》,但真正將這套體系發揚光大的,則是Epic Games的《堡壘之夜》。他們看到了V社(dota2開發商)銷售政策背後,一些值得改進的地方:互動指南需先付費,才能獲取獎勵,
相當於把“不氪金”玩家,統統擋在了門外,不利於遊戲人氣的提升。《堡壘之夜》給出了一個頗具創意的解法。無論是否擁有“戰鬥通行證”,玩家的遊戲時間和成績都會變為經驗,用以提升通行證等級,只是不同消費者所能得到的獎勵大有不同——未購買Battle Pass者,每隔數級才能拿到一個“白銀物品”,但購買Battle Pass的玩家,每一級都能拿到“黃金專屬獎勵”。
特別值得一提的是,本作允許非付費玩家,在氪金通行證後,能夠追溯之前所有的“黃金”獎勵。舉個例子,假設Tony老師在40級時,購買了通行證,系統會把1至40級,所有付費才能得到的物品,一口氣全部發給我。
該設計後來也成為通行證體系的標配。
正是藉助對“Battle Pass”系統的革新,《堡壘之夜》於商業上獲得了空前的成功。遊戲第三季開啟的首日,戰鬥通行證便狂售500萬份(每張10美元),即:當天流水高達5000萬美元。更令人細思極恐的是,這不過短短24小時的數據,而遊戲中的一個賽季至少有30天以上,最終收益之巨可想而知。
儘管,許多廠商仍擔心《堡壘之夜》的勝利只是孤例,“通行證”無法帶給他們驚喜。畢竟,Battle Pass定價普遍不高——一般低於百元,同時在固定時間內,能且僅能收取一次費用。相對而言,“開箱“不光價格不菲(十連抽花不花錢,相信大家心裡都清楚),還沒有次數限制。
兩者看起來完全沒有可比性。
不過,數據不會說謊。在推出“黃金令牌”(通行證變種)系統7天后,手遊《部落衝突》的營收就突破2700萬美元,較前一週營收的1100萬美元,增長高達145%。另外,騰訊旗下的《絕地求生 移動版》在2109年初推出相同模式後,也因此大受裨益,當月首次登頂“出海收入TOP30”。
如今,無數的證據都證明:戰鬥通行證並不遜色於開箱,甚至遠比後者出色,越來越多的廠商也正加不斷入其中。
那它到底有何種魔力呢?
04
在動筆文章前,我看了很多人的觀點,但Tony老師更想從“用戶心理”層面,給出自己的答案。
毋庸置疑,現在“騙”玩家氪金已變得越來越難。多年的大風大浪,風吹雨打,早就讓消費者們練就了一雙火眼金睛:
你說十連開箱?還是罷了。縱然充個“648”,抽上幾次,最終還不是給土豪們當韭菜收割。
你說遊戲免費?那更別提了。因為免費遊戲,往往是最貴的那個。
而“戰鬥通行證”恰恰定位於兩者之間。首先,它並非分文不取,想要得到高稀有度獎勵,就必須氪金通行證,從一開始便打消了大眾對於“免費”的憂慮。
其次,通行證的開支並不高,正如上文所說,通常情況下,其售價一般不高於百元,
之於大部分玩家來說,它都比開箱便宜太多。最後,也是最重要的一點,通行證實在太過良心,幾乎無法讓人拒絕。以《cod16》為例,本作的Battle Pass價格為1000CP(CP為遊戲點數,約合人民幣84元),有趣的是,於整個升級過程,官方會贈送玩家多達13次CP點數,每次數值均為100,即:你花費的錢,動視暴雪不僅分文未取,還反送你300CP,更不要提還有海量的皮膚、經驗、裝備等等。
試想,本就少有人能抗拒物美價廉的商品,何況是廠商追著你倒貼,真的很難頂的住了(笑~)。當然,你我大可不必為商家們擔心,因為看似虧本買賣的背後,是無法想象的利潤。
相信,有聰明的讀者,已經都洞悉了其間的奧秘:遊戲廠商的套路跟互聯網公司的做法,何其相似。簡單來說,兩者都是在用“補貼”來培養用戶的消費(氪金 )習慣。
人世間的事皆是如此,從0到1很難,但從1到2就很簡單(你也可理解為,事情只有0和無數次)。先奉上誠意滿滿的通行證,推動玩家於遊戲內進行一次消費,僅需一次。之後,在他們意識到其中的好處後,剩下的事便水到渠成——只要玩家養成了購物的“好習慣”,廠商還用擔心不賺錢嗎。
加之,Battle Pass的高回報,還會吸引大量對氪金持觀望態度的玩家,乃至一些長久不氪金的人,相當於直接把客戶群體擴大了數倍。
這還不是全部。要知道,通行證等級的提升,是以遊戲時間做為基礎的,大量玩家同時在線,遊戲的熱度自然水漲船高,又能轉頭幫助廠商攫取更多的收益。
通行證的推出,真可謂一箭三雕。
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然而,再完美的模式也會有弊端。出於利益最大化的考量,通行證經常被設計的“又肝又氪”。身為後者的氪金層面,我們已闡述太多,而關於前者,毫不客氣的說,縱然是重度玩家,不花費個十天半個月,都很難把Battle Pass全部打完,遑論普通人。
與此同時,一定時間後,廠商還會推出新的通行證。極大可能,你剛剛將等級升滿,新的賽季就又來了,一波接著一波,似乎遊戲不死,Battle Pass就沒有盡頭。近幾年,隨著使用該體系的作品越來越多,Tony老師也日益感覺玩遊戲的辛苦——白天上班,晚上似乎還在“上班”。
一旦,大部分玩家意識到“通行證”背後的真相,並紛紛抵制它時,這個精巧的創意便走到了生命的盡頭,廠商們則會祭出更隱蔽,且更能利用人性弱點的氪金套路。
玩家與商家的博弈又將迎來新一輪的洗牌。
只是這段日子裡,Tony老師開始無比懷念多年前的“買斷制”,彼時皆是明碼標價,付了錢就能拿到一款遊戲的全部,完全不必擔心還會冒出什麼亂七八糟的內容。
簡單點,大家都簡單點,那該有多好。
好了,以上就是本期的全部內容了,十分感謝您的閱讀。
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