從破局到創新,WCAA領頭雲電競時代

從破局到創新,WCAA領頭雲電競時代

相比傳統線下電競賽事而言,雲電競具有多方優勢。

4月8日,在全國人民的努力和鬥爭下,武漢終於結束了長達兩個月的封城時期,老百姓的生活逐漸復甦,實屬可喜可賀。而全國乃至全球範圍內的體育文娛內容的產出,仍然處於凝滯的慢速狀態。

大型聚集性體育賽事必然是遙遙無期,少數成熟的電子競技聯賽有足夠的技術可以開展線上賽事,而多數第三方賽事廠商則面臨著前所未有的困境:打破僵局,在逆境中尋找創新的道路,追求寒冬中的火光。

從破局到創新,WCAA領頭雲電競時代

事實上,早在2020年春節到來之前,WCAA世界電子競技大賽就已經佈局了線上春節棋牌系列賽事,作為大連競勝科技有限公司在2019年創辦的綜合性第三方電子競技大賽,WCAA依託於線上預選及線下決賽的形式,創立自有品牌賽事,並進行多元化的內容製作及發行,從而促進世界電競選手技術交流,打造全球電競領先品牌。

從破局到創新,WCAA領頭雲電競時代

這場春節棋牌賽事面向全網用戶開放,在闔家歡樂的春節期間深入基層百姓用戶,劍指整個電競棋牌賽事的藍海市場。以低門檻、高參與度、高自由度的競技賽制和獎金機制等特點,充分展現了“全民參與”的賽事屬性,最終以完美的姿態收官,成為2020年第三方賽事品牌的優秀起步。

雲電競佈局:四個維度全面升級帶來的完善

起步之後,就是大步流星。3月30日,在季前賽結束之後,WCAA2020年春季賽也已經正式打響,開展了包括《魔獸爭霸III》、《刀塔自走棋》、《鬥地主》、《綠色德撲》等多個熱門項目在內的明星邀請賽和全民公開賽,並在國內兩大直播平臺鬥魚、虎牙上全程直播賽事。總計獎池高達573萬元以上,其中僅僅鬥地主的總決賽獎池就高達兩百萬元,一度吸引了極高的人氣參與,低門檻、高參與、高獎金的賽制真正將移動雲電競賽事推向了全民化。

從破局到創新,WCAA領頭雲電競時代

“雲電競”這一概念並不是憑空產生的,早在傳統電競賽事火熱、移動電競剛剛萌芽的2015年,就已經作為“線上電競”概念被提出,以“線下到線上”、“職業到全民”、“端游到手遊”、“國內到國際”四個主要方向為指引,在通信技術和雲存儲技術的發展支持下逐漸完善,並逐漸走到了今天WCAA所展現的這般完善與全面。

從破局到創新,WCAA領頭雲電競時代

完善是技術的完善,全面則是項目的全面,WCAA與天神娛樂合作,將後者旗下棋牌遊戲產品全面接入WCAA雲電競平臺,以受眾廣泛、群眾基礎深厚的鬥地主遊戲為基礎,以益智益腦、競技屬性顯著的綠色德撲遊戲為佐,再借以《魔獸爭霸III》這樣的傳統電競項目正式接軌,打破了端游到手遊的障壁。最終通過完善的賽事規劃將賽程常態化,將每一個用戶的移動終端都變成選手入場的名額,到這裡基本完成了四個概念的轉化,WCAA的雲電競領域佈局已經接近完成。

雲電競概念:多方優勢帶來的競爭力

通俗理解之下,所謂“雲電競”即線上電競賽事,是相對於線下舉辦、線上同步直播的傳統電競賽事而言的。“雲電競”的出現打破了比賽選手必須集中的桎梏,大大降低了選手的參與門檻與時空限制,讓即使相隔千里的選手也可以做到同臺競技。真正體現了電子競技這一新興數字體育的先進性,併為移動電競的全民參與賽事打下了夯實的前期道路基礎。

從破局到創新,WCAA領頭雲電競時代

相比傳統線下電競賽事而言,雲電競具有多方優勢。

雲電競摒棄了包括場地租賃、機器佈置、技術維護、治安保障、人力、選手接待等不必要的開支,因此在成本上具有絕對優勢。

由於不需要對線下場地的選址、佈置和管理,擺脫了交通住宿等方面的制約,賽事的籌備時間週期也得到了極大程度上的縮短,使得雲電競在執行效率上無出其右。

最重要的是,由於雲電競的平臺在開放的互聯網上,幾乎做到了參賽的零門檻,可以將賽事項目的所有用戶都從玩家變成選手,將用戶變成內容生產的一環,做到了多方資源整合,在互聯網時代雲電競顯得極具競爭力。

從破局到創新,WCAA領頭雲電競時代

綜合多方因素之下,“雲電競”模式對於當下一些中小型第三方賽事廠商而言,具有成本低、管理便捷、執行效率高、參與門檻低、市場廣闊等多方優勢,是極具發展潛力的未來電競賽事發展方向。

在這樣的發展方向下,WCAA世界電子競技大賽便是領頭羊。

雲電競前景:技術與市場的雙重未來

前景分為技術前景和市場前景,技術前景的廣闊在於WCAA的“雲電競”賽事對移動網絡的利用非常充分,而在未來5G網絡的普及之下,高速率、高帶寬、低延時等特點將讓原本移動電競的劣勢轉變為優勢,在進一步的技術開發之下誕生出眼下我們難以想象的產物。2019年北京所舉辦的“VR+”全球VR電競生態大會邀請了包括華為、三星、雲遊控股等VR電競產業鏈各環節的機構代表,在這樣蓬勃發展的大趨勢下,眼下我們所看到的的VR電競賽事等例子只是剛剛開始。

從破局到創新,WCAA領頭雲電競時代

市場前景則較為明瞭,在2019年末中國遊戲產業年會上中國音數協遊戲工委所公佈的《2019年中國遊戲產業報告》中,遊戲行業各品類的增長率均在普遍走低,唯有中國移動遊戲市場銷售與中國移動電子競技遊戲市場的銷售處於明顯增長。

賽事方面,頭部電競賽事的觀看人數早已超過了NBA等傳統體育賽事,2019年結束的《英雄聯盟》S9全球總決賽同時觀看人數峰值達到了4400萬,平均每分鐘收視人數達2180萬。

從破局到創新,WCAA領頭雲電競時代

而相比之下,傳統體育的熱門賽事NBA的收視數據一路走低,2019年總決賽全美平均收視人數1363.5萬創2007年以來最低,國內為1388.7萬為2009年以來最低。

技術、市場的雙重廣闊前景之下,“雲電競”的發展方向無疑是清晰且光明的,而這僅僅是天神娛樂這一家公司的幾款棋牌遊戲產品的加持下所帶來的效應,未來更多遊戲廠商的入駐、會帶動怎樣百花齊放的全民雲電競時代發展?

也許我們現在看到的也僅僅是引線的火光罷了,真正的答案在即將爆炸的煙花中。


分享到:


相關文章: