伴隨了一代人的即時戰略遊戲為何沒落,RTS遊戲究竟該何去何從?

伴隨了一代人的即時戰略遊戲為何沒落,RTS遊戲究竟該何去何從?

《星際爭霸》、《魔獸世界》、《帝國時代》、《紅色警戒》…這些熟悉的遊戲名字構架起了一代人的電子遊戲童年,紮根在記憶深處。它們都有一個共同的名字:(Real-time Strategy,簡稱)。

伴隨了一代人的即時戰略遊戲為何沒落,RTS遊戲究竟該何去何從?

在過去的十多年內,RTS遊戲憑藉老少咸宜的遊戲難度、變化多端的全局戰術、精密到甚至沒有上限的微觀操作、極大的觀賞性等特徵,快速風靡全世界,與《反恐精英》為代表的FPS遊戲、《FIFA》為代表的體育遊戲並稱電子競技三大核心遊戲類型。可是到了今天,在這個電子競技被廣泛討論的時代,這些盛極一時的RTS遊戲,卻似乎很難再看到它們的影子了,甚至連它們的續作也鮮有人問津。RTS遊戲到底經歷了什麼?它真的衰落了嗎?它未來還會有如何的發展呢?且往下聽我慢慢道來。

過去的RTS簡史

提到即時戰略遊戲,總要先給它下個定義。在憐憫我看來,即時戰略遊戲分為廣義與狹義。廣義上的RTS遊戲,是遊戲各方同時進行、展開合作對抗的戰術戰略推演遊戲,它強調即時而非回合制,強調戰術戰略推演而非強調具體的行為;而狹義的RTS遊戲通常指帶有基地經營與建設、生產單位並消滅敵方單位的、同時進行的沙盒推演遊戲,目前大家廣泛認為的RTS遊戲都是指的狹義的RTS遊戲。

從狹義角度入手,第一款比較成熟的RTS遊戲實際上是在MEGA Drive主機上運行的《沙丘2》。這款遊戲由西木(Westwood)工作室開發,玩家可以在遊戲中建設基地、生產戰鬥單位、升級科技樹…幾乎已經具備了RTS遊戲的主要元素。

伴隨了一代人的即時戰略遊戲為何沒落,RTS遊戲究竟該何去何從?

《沙丘2》的經營要素

之後在PC、PlayStation3和SEGA Saturn(土星)主機上,西木工作室在總結了《沙丘2》的經驗後,《命令與征服》系列成功上線,補充了現代RTS格局中的"軍團作戰"、"資源採集"模式,同時奠定了"戰爭迷霧"的概念,讓"偵查"成為戰略體系中不可或缺的一部分。由此多線程操作成了RTS遊戲中不可忽視的一個標籤。其中最具代表性的則是《紅色警戒》與《泰伯利亞之日》系列了。

隨著機能的發展,2003年由暴雪開發的《魔獸爭霸3》更是將RTS遊戲推向了又一個高潮,成熟的採集建設體系、科技樹與單位之間的聯繫、恰當的節奏和魔幻的畫面使其成為了RTS遊戲的標杆,與《星際爭霸》一起成為了主要的電子競技比賽項目,遊戲接口半開源使玩家大量參與MOD製作中,讓遊戲爆發出了蓬勃的生命力。

伴隨了一代人的即時戰略遊戲為何沒落,RTS遊戲究竟該何去何從?

當代的RTS

RTS遊戲到了當代,依舊有許多優秀IP在發光發熱,但是玩家群體卻越來越小眾了。

從上世紀尾聲就持續更新的《戰錘40K》系列,還有THQ從2006年至今的《英雄連》系列,憑藉龐大的遊戲體系發售續作或資料片,依舊獲得不少擁簇;西木解散後的《紅色警戒3》大幅革新了畫面和遊戲玩法,學習了過去成功的RTS遊戲獨特的陣營科技樹,以圖通過改良玩法東山再起;暴雪發佈的《星際爭霸2》等升級版續作,通過改善畫面和細節調整,以求保持經典玩法的同時使畫面跟上時代。

伴隨了一代人的即時戰略遊戲為何沒落,RTS遊戲究竟該何去何從?

《星際爭霸2》全面升級了畫面,並保留著1代經典的模式

綜上所述,實際上多個原因造成的(狹義上的)RTS遊戲發展的窘境,甚至形成了惡性循環,使得更多的遊戲廠商對RTS敬而遠之,因為資本總是逐利的,遊戲企業更願意朝著當下玩家群體最多的遊戲類型發展。


分享到:


相關文章: