未來 RTS 即時戰略遊戲的出路是什麼?

未來 RTS 即時戰略遊戲的出路是什麼?

因為現實中的指揮官也不會事無鉅細指揮每一件事啊。說白了rts這種遊戲性質也只是字面意義上滿足了人們相當指揮官的意淫而已。

現實裡的指揮是按層級一級一級向下傳達。將軍不需要知道每個小兵的具體站位和走位,這些是由手下的副官、營長、小隊長來負責。所以rts遊戲無論是全戰這種,還是星際爭霸、戰爭之人這類從根本設計思路就是錯誤的。不過全戰要相對後者要聰明一些,不會讓用戶在當國王的同時當將軍。戰略地圖和現場作戰是分開獨立的。這樣減輕了用戶當前的思考負擔。

未來 RTS 即時戰略遊戲的出路是什麼?

即使戰略或及時戰術遊戲的復興不會在當下,只可能在未來。即我們能夠寫出足夠複雜的ai邏輯網絡,這樣用戶可以通過下達命令間接讓ai接管士兵的行為。遊戲也就從所謂微操作這種誤區走向在戰前對ai士兵行為進行設計,相當於模擬了士兵學習步兵操典等基本戰術。

比如《裝甲核心》這樣的遊戲,就可以通過手動編輯ai邏輯樹的方式來精確校調ai機甲的每一個行為。一個由老害玩家調整過的ai機器人完全可以擁有接近人的行為操作,甚至可以吊打弱雞玩家。

未來 RTS 即時戰略遊戲的出路是什麼?

即使戰略這類遊戲講究的應該是腦力策略上的博弈,而不是最底層的比誰手速快。這樣玩家甚至可以自豪地炫耀這是一支自己調教過的軍隊。這其中的平衡性博弈就遠遠要比微操有意思的多。

未來 RTS 即時戰略遊戲的出路是什麼?

要知道,遊戲玩法是需要計算機硬件軟件的技術支持的,現在難以實現的事情,在隨著技術進步後就有可能實現。十年前我們無法實現的場景破壞、複雜的ai+畫面,我們今天也進步了很多。所以說rts類型的迴歸是時間問題,當然更重要的是,遊戲設計師應該脫離猶如原始人一樣的讓用戶當保姆一人照看全隊的落後設計思路了。

這世界上的每一個體系想要進行模擬並玩出花來不是一句“遊戲性優先”就能解決的。有的“遊戲性”只能解一時之渴,但是對類型題材的長遠發展的是有害的。就好比遊戲做減法做到最後勢必要做加法一樣,但是加法並不是將包袱一股腦扔給用戶。

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