我參考了3款遊戲,幫《黑暗之魂》創造了一個簡單模式

本文是在回應部分讀者質疑的基礎上誕生的,有興趣的可以先讀一下我之前的文章【類魂遊戲”需要簡單模式嗎?對玩家三個反對說法的質疑】

我在之前的文章裡寫了《黑暗之魂》需要有低難度,沒想到這個觀點引起了一些讀者的質疑,他們認為《黑暗之魂》就應該是高難度,玩的感覺就是謹慎謹慎再謹慎,利用所有能用到的道具來生存。這款遊戲就應該只有一種難度,甚至提出瞭如果有低難度這個遊戲就一定會失敗。

我參考了3款遊戲,幫《黑暗之魂》創造了一個簡單模式

《黑暗之魂3》

我還是不同意這種看法,我覺得不管是“難度帶來成就感”還是“有難度才好玩”,都不可能是這款遊戲僅有一個難度的理由,於是我就寫了這篇文章,主要是為了告訴這部分玩家,降低難度真不是你們所想的那樣,只有提高攻擊力或者提高血量,對此,我特地參考了5款遊戲,幫《黑暗之魂》找到了一個可行的簡單模式。

降低難度不只提高攻擊力和提高血量

在之前的文章評論裡,有人就說了一句看似很有道理的話,所謂難度無非就是容錯。無論boss的攻擊慾望多強烈,如果要砍主角100次才失敗,那難度就是低。反過來,再簡單的招式,主角被碰一下就死,那就是難。

事實上大部分遊戲也都是這麼做的,在高難度的情況下提高敵人攻擊力和血量,你想要簡單模式就給你血量加倍或者敵人傷害減半,並不會改變敵人的攻擊模式等。我們熟悉的大部分遊戲都是如此,但就像許多玩家評論的那樣,此類遊戲通常評價都不會太高,如果高難度才是遊戲核心的話,那麼大部分玩家玩普通難度都無法嚐到遊戲的精髓,也就也很容易放棄對高難度的追求。

我參考了3款遊戲,幫《黑暗之魂》創造了一個簡單模式

《黑暗之魂》召喚隊友

《黑暗之魂》的製作人宮崎英高早就注意到了這個問題,並且一直在嘗試性的加入低難度,只是這些嘗試跟血條、體力等相關數值較小,大部分玩家並不能意識到,就拿《黑暗之魂》來說,玩家可以在BOSS戰前召喚隊友幫忙,一般玩家可以單兵作戰,但若是真無法通過也可以召喚聯機隊友,甚至是AI隊友幫忙。

但是許多玩家會覺得《黑暗之魂》變簡單了嗎?答案是並不會,因為這個因素不會改變大部分遊戲體驗,只是將BOSS戰變簡單了而已。為什麼這些人能夠容忍《黑暗之魂》的召喚,卻無法容忍在《黑暗之魂》中加入加單模式呢?說到底是因為我們總把現狀當作合理,認為這個遊戲這麼設計那就自然是好的,並且會不由自主的想象加入簡單模式的不良後果。

我想說的是,想要讓遊戲變得簡單真的有無數種方法,調整血量和攻擊力只是最偷懶的方法,我們應該讓遊戲變得更有意思,而不是總害怕去改變。那麼如果給《黑暗之魂》增加簡單模式,哪種方法對核心玩家影響最小呢?

參考《只狼》的“敲鐘”

參考價值:3星

作為《黑暗之魂》的後輩,《只狼:影逝二度》也沒有完全模仿前輩,宮崎英高在其中加入了類似簡單模式,只不過不再是召喚隊友,而變成了“敲鐘”和“交換出護身符”兩種選擇。

在《只狼》裡,只需要進行”敲鐘“,就可以增加敵人的體力和攻擊力,這就是傳統意義上的增加難度,如果是選擇在首輪破關後交還”附身符“,則會讓一般的防禦無法抵擋BOSS傷害,這時候只有全程“完美招架”才能成功破關,就這樣一點點的改變,卻讓《只狼》的整個戰鬥系統發生了改變,可以說是非常精妙。

我參考了3款遊戲,幫《黑暗之魂》創造了一個簡單模式

《只狼》仙峰寺上敲鐘

但我不認為這適合在《黑暗之魂》中呈現,因為“敲鐘”改變的是整體難度,有些玩家僅僅只是不喜歡遊戲中的部分難度,如果“敲鐘”讓遊戲中所有敵人都變得脆弱無比,這無疑會破壞遊戲的魅力,大部分玩家需要的是弱化部分敵人。

參考《鬼泣》的“鬼人化”

參考價值:4星

老牌動作遊戲《鬼泣》除了設置的多種難度,本身的“鬼人化”也是降低難度的一種方式,想要提高遊戲難度,玩家完全可以選擇是否使用“鬼人化”,相信許多玩家都沒有考慮過這一點,早期這也是《鬼泣》難度選擇的一點,只不過因為多種難度的設置淡化了“鬼人化”的作用。

我參考了3款遊戲,幫《黑暗之魂》創造了一個簡單模式

那麼我們或許可以在《黑暗之魂》中加入狂暴系統,普通狀態下功低防高回血多,那麼難度自然就低。連續攻擊或者被攻擊,進入狂暴模式,攻高,防低迴血少,那自然就難,但是能更爽更秀。這樣玩家可以自己去控制用什麼難度完成遊戲了。

但我經過認真考慮,覺得這個選擇只有3星的價值,理由是如果“狂暴化”難以控制,使用狂暴化的時機本身就是一種戰略,如果加入了這種狂暴化,反而對新手玩家是一種考驗。

參考《Celeste》的“輔助模式”

參考價值:5星

NS遊戲《Celeste》是我覺得最具有參考價值的遊戲,在《Celeste》中,只需要打開輔助模式就能夠改變玩家的遊戲速度,甚至是讓自己擁有無限噴射等,最誇張的則是實在打不過去,可以直接跳過關卡,就這樣一款看似使用官方“金手指”的遊戲,在玩家中依舊擁有良好口碑,甚至被認為是高難度神作。

我參考了3款遊戲,幫《黑暗之魂》創造了一個簡單模式

NS遊戲《Celeste》蔚藍

《Celeste》告訴我們玩家對於遊戲的困難與簡單印象,並不是取決於遊戲是否有困難模式,而是這個困難模式如何被展現出來。這裡我們就可以參考《Celeste》的成功經驗,為《黑暗之魂》降低難度做以下調整。

1、給主角擁有被攻擊“無僵直”的操作,類似於升級版的咒術“鐵身軀”,這樣玩家就不會在被圍攻的時候,只能等待遊戲重新開始了。

2、設置一個連續死亡10次以上(可以增加或者縮減),就可以選擇是否跳過該BOSS,這樣就可以避免在一些特別難的地方卡關,某一關卡過不去也可以享受後續的遊戲樂趣。

3、遊戲的所有情況都不改變,把遊戲的速度、生命值和傷害預設在設定欄,這樣無法適應遊戲節奏的玩家,可以根據自己的水平調整遊戲難度,當然這樣就不能獲得任何的獎勵。

我參考了3款遊戲,幫《黑暗之魂》創造了一個簡單模式

《黑暗之魂》紅龍

如果《黑暗之魂》如此設置簡單模式,我相信大部分玩家都不會有意見,喜歡《黑暗之魂》原本難度的玩家不需要做改變,只想體驗遊戲劇情、音樂和美術的玩家,可以根據自己的水平調整,當然為了維護那部分核心玩家,只有正常通關的玩家才能夠獲得遊戲中的“獎盃”,這不僅是對獎盃價值的維護,也是對核心玩家的獎勵。

事實上,我本人也不是一個非常厲害的遊戲高手,喜歡《黑暗之魂》主要是它的世界太吸引人,如果我只是為了高難度,我可以選擇去玩更難的《忍者龍劍傳》,既然《黑暗之魂》能讓我這種一般水平的玩家通關,也自然能讓更多的低水平的玩家享受遊戲的樂趣,畢竟遊戲要大家一起玩才開心不是嗎?


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