吃鸡红利之后,《使命召唤:战区》能否成为下一个破局者?

自从《绝地求生》风靡全球之后,国内厂商就紧紧盯上了这块新鲜出炉的蛋糕,但因种种原因,这场蛋糕争夺战没有在端游上打起来,反倒是手游领域争得头破血流。从较为早期的《终结者》、《荒野行动》、《全军出击》、《刺激战场》,再到如今风头正盛的《和平精英》,众多吃鸡手游是百花齐放。

而与移动平台的火爆不同,在端游领域,"吃鸡"类的作品自《绝地求生》之后再无现象级作品出现,《堡垒之夜》在国内遭遇了水土不服之后也只能不愠不火,远没有达到《绝地求生》曾经的辉煌。

在这种背景下,《使命召唤:战区》(以下简称《战区》)可以说是3月异军突起的一匹黑马,24小时玩家人数突破500万,三天突破1500万,不到两周突破3000万的成绩,足以惊掉一地的下巴。

吃鸡红利之后,《使命召唤:战区》能否成为下一个破局者?

从2000年的第一代算起,20年来《使命召唤》作为一个系列作品早已积累了大量的死忠玩家,每年的新作也是游戏界的一场狂欢。准确来说《战区》其实是一个不算黑马的黑马,毕竟这个IP早已家喻户晓。

大IP,大制作,庞大的用户基础,天胡开局的《战区》能否接过《绝地求生》的接力棒,成为下一个风靡世界的吃鸡。结果并不好说,毕竟一款游戏想要成为现象级,天时地利人和缺一不可,但至少,从《战区》本身的质量上,我们还是可以获得一定的答案。

零门槛、高质量是最基本的保障

《战区》究竟有什么魔力,可以令对"吃鸡"早已疲劳的玩家们再次扛起武器奔赴战场?对于这一点,游戏本身采用的免费游戏机制或许是最基本的答案。

当然,《战区》能爆红其原因绝对不只是单纯的免费,《使命召唤》意味着什么?可以说它剧情老套,可以说它年货流水线,但应该没有哪个玩家会说它质量垃圾。《战区》身后的IP"使命召唤",就是游戏质量的最佳背书人。

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虽然提起《使命召唤》,第一想到的是它的单人剧情,但其实多人联机对战也是游戏的一大核心玩法,在系列的发展中,多人模式一直占据很大比重,甚至到了前作《使命召唤15》中更是取消了单人战役,直接全盘多人对战。

多年的制作经验,使得《使命召唤》开发组积累了相当丰富的游戏经验,而当这些技术投射到《战区》当中,带来的就是细腻的画面、逼真的打击反馈、优秀的射击手感等等硬质量上的卓越表现。

"免费+高质量",《战区》的出生不仅自带光环,甚至还含着把金钥匙,能创下玩家数量两周突破3000W的奇迹,这两大"杀手锏"居功至伟。

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提升阵亡玩家的参与感

在传统的大逃杀游戏中,玩家一旦死亡就可以直接宣判出局,再无游戏继续的机会,这对于独狼玩家的游戏体验相当不友好,有时候辛辛苦苦搜刮了好久的物资,结果突然被草丛里的伏地魔阴了一手,非常令人恼火。

而在《战区》的大逃杀模式中,对这种情况进行了极大的优化,这一点也是笔者个人极其欣赏的一点,在对局中,单次死亡的玩家并不会立刻退场,而是会被传送到名为古拉格的监狱中,与其他阵亡的而玩家一起进入一场1V1的死斗,获胜的玩家则可以得到一次重新回到战场的机会。

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而在组队对战中,玩家甚至可以搜集金钱复活阵亡的队友。

1V1死斗模式没有了武器的限制、环境的干扰、拼杀的更多是玩家的硬实力,对于阴沟翻船的高手来说,战场阵亡并不意味着失败,重返战场也不是难事。而对于组队玩家来说,也不必死亡后直接退出,只要队友还在,一切就还有希望。

当然,这种玩法是极其不科学的,但也没什么关系,游戏嘛,玩家体验才是最重要的。

颇具乐趣的创新内容

与如今市场上大批换汤不换药的大逃杀游戏不同,《战区》可以说是在经典的大逃杀基础上,颇具创意性的的加入了不少新内容,而这些新内容本身带来的乐趣,也给这个死气沉沉的游戏类型带来了不少新的活力。

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《战区》中引入了金钱的设定,玩家在战局中除了要收集武器、防具、道具以外,金钱的收集也不容忽视。

玩家收集到了足够的金钱,就可以在指定购物点购买护甲、炮台、侦察机等强力支援,这些支援往往有着扭转战局的效果,同时也使得战场更加多变。

游戏对于部分内容的精简也是显而易见的,在资源收集的过程中玩家只需要冲进屋子选好自己中意的枪支装备,即可奔赴下一地点,子弹这类道具系统会自动帮玩家拾取,并不会像其他大逃杀游戏一样,屏幕上出现一大串可拾取物来浪费时间。

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而在装备配置方面,游戏也做了相应的简化,玩家可以携带的物品种类并不多,子弹也是按照武器种类进行区分,再加上自动拾取的设定,玩家可以把更多的精力放在战斗上面。

"快"是《战区》明显的特色,可以看到动视在着重处理那些繁琐的设定,更多的让玩家去体验战斗的快感,而新内容也是在尽力为战斗的精彩而服务。不得不说这些措施组合起来确实达到了很不错效果,这样一局游戏下来,不管有没有笑到最后,起码在游戏的过程中,出色的体验已经足以让人大呼过瘾。

不得不面对的一些问题

《战区》的质量与可玩性都是相当不错的,但一个事物有正面效果必然也有负面影响,游戏也不能免俗。

优秀的游戏质量带来的副作用就是庞大的游戏体积,80多G的个头对于常年浸淫3A的玩家来说可能不算什么,但实际上对于普通玩家来说这已经是个足以将其劝退的数字。更何况国内目前大部分的家用电脑配置并不足以支持如此一款庞然大物,《战区》想要在国内风靡,电脑配置可能就是第一个难关。

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任何一个射击类游戏面临的最头疼的问题无疑就是外挂,而这个问题在《战区》身上也尤为致命。因为游戏本身的免费,玩家的开挂成本将非常低,如果没有有效的反外挂系统,开挂玩家势必将泛滥成灾,将这款制作精良的游戏拖向深渊。实际上,目前《战区》的外挂问题已经相当严重,但动视却并没有针对这种现象发出过什么处罚公告或者处理措施。

能不能保证后续内容的持续更新也是决定《战区》能走多远的一个重要因素,在这个问题上,风靡一时的《APEX》应该比较有发言权,发行三个月,游戏仅仅更新了一个新地图和一把新武器,对比隔壁日常整活的《堡垒之夜》,结果也就非常明显了。热度、人数飞速下滑,一款不俗的游戏最后落得个昙花一现的下场。有了前面的例子,希望《战区》可不要重蹈覆辙。

吃鸡红利之后,《使命召唤:战区》能否成为下一个破局者?

写在最后

《战区》能否成为下一个爆款吃鸡,没人敢下定论了,但作为一个经验丰富的游戏大厂,动视肯定要比蓝洞之流强无数倍,而《战区》所表现出的品质,也让它面对市场竞争力十足。

总体而言,目前在《使命召唤:战区》身上能看到的,是改变当下吃鸡格局的希望,但是否能真正破局而出,关键还在于动视的决心和执行力,不论是对外挂的打击力度,还是日后的内容更新,甚至未来游戏生态的建设,都还有很长的路要走。至于能否真正的突出重围,一马当先,一切还是得交由时间来检验。

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