《命運神界》評測:傳統遊戲老炮轉型是怎麼收割二次元玩家的?

《命運神界:夢境鏈接》,國產二次元領域一顆冉冉升起的明星,4月7日初上線就衝到了Appstore下載榜頭名,經過兩三天的運營發酵,付費榜也進入了TOP10,似乎在複製去年《明日方舟》的成功路徑,因而引起了我們的注意。

《命運神界》評測:傳統遊戲老炮轉型是怎麼收割二次元玩家的?


遊戲批評實際試玩之後,實話講,美術立繪沒有特別亮眼,被玩家各種誇的LIVE2D也比較粗糙,無論跟日廠近期的新晉產品還是西山居的《雙生視界》對比,都有差距,甚至跟SE五六年前做的《鎖鏈戰記》都沒太大優勢,實在不像是一個對外宣稱從騰訊、三七與暢遊獲得多輪數千萬投資,估值過十億的團隊做出來的水準。

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就是,“貧窮”。

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懶得下載您可以直接觀看遊戲批評的試玩:

所以,《命運神界》到底是怎麼在普遍被認為更加挑剔的“二次元玩家”群體裡流行起來的?

十連抽和鑽石使勁送啊。

開服頭兩天進入《命運神界》的玩家,很容易為這個遊戲的慷慨而震驚,達到了一言不合就發道歉郵件送十連的程度,上午送,下午還送,過副本做成就繼續大量發鑽石,遊戲批評第一天可能抽了快80發,首抽十連必中一個SSR,贈品箱子隨機開一個SSR,2%的爆率我又出了4個SSR。第一天就能讓你抽中6個SSR的抽卡手遊,確實能把很多非洲二次元玩家感動得痛哭流涕,跑到Taptap給《命運神界》打5星好評。

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所以你千萬不要看到某些行業報告以為Taptap是什麼高冷成熟玩家社區,這裡玩家的主基調仍然是,心智不太成熟,非常容易賄賂。

反之像庫洛遊戲《戰雙帕彌什》那種腦門兒上寫著吝嗇,轉發送鑽都只有666的運營團隊,在Taptap就特別容易把口碑做崩。

但是遊戲批評手上抓了一把SSR以後發現,啊《命運神界》配陣是講COST的,SSR角色的COSE普遍比較高,這個日產RPG手遊常見,避免重氪玩家上手一把SSR壓死其它新人。

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而你不一定想到的是,《命運神界》跟《明日方舟》也有點相似,隊員出場也是要按照COST消耗能量,一手SSR的玩家很容易被高COST噎得無法出手,眼睜睜看著九宮格彼端己方隊長被打死。

因此總結《命運神界》的玩法呈現,可以看作塔防與CCG的融合,鼓勵玩家認真閱讀角色技能說明,搭配R、SR、SSR三階角色平衡能量支出。同時你也會發現《命運神界》的設計團隊對所有品質角色是一視同仁的,無論R還是SSR都有非常完善的立繪作畫、LIVE2D與聲優加持表現,不像很多國內同行,R卡狗糧配音開天窗開到關服,間接說明《命運神界》團隊對自己設計的所有虛擬角色,都能夠充分負責。


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有些玩家還會說,這《命運神界》怎麼越玩越像《刀塔傳奇》,是不是換皮抄來的?你認真琢磨,人家還確實是類《刀塔傳奇》的玩法衍生。

類《刀塔傳奇》的動作卡牌玩法,是玩家佈陣出場后角色積蓄能量發必殺,而《命運神界》的策略是玩家投下角色後首次行動立刻釋放一次必殺,非常直觀讓玩家感受到當下這個佈陣操作的數值反饋,“你做了什麼”,AOE角色一口氣收割對方複數角色改變戰局的場合,體驗就特別好。

莉莉絲遊戲自己做的《刀塔傳奇》升級款《劍與遠征》,在策略上只是考察玩家的佈陣、站位與手動技能的施放時機,《命運神界》的策略深度則上升到了COST控制,角色下陣位置與下陣時機,背後有一套非常複雜的運算邏輯,相對市場上所有主要競品都是非常新穎的,令人折服。

所以為什麼某些玩家推主線會覺得兩關之間難度差距巨大,因為《命運神界》的早期主線實際上起到策略教程的作用,向你展示特定角色搭配的功效,同一套陣容自動戰鬥推圖上一關穩穩過,下一關可能就被剋制了,反饋感覺就是難度陡增。

如果你同時也玩過《劍與遠征》,可能更容易理解《命運神界》關卡設計的邏輯。

但是《劍與遠征》卡關經常是玩家改一改角色站位就能過去的,《命運神界》不行,《命運神界》核心的策略屬性要求玩家完全關閉自動戰鬥,手動去左右戰局,感受到親身決策造成傷害的每一步反饋。

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所以無論如何,你會感覺《命運神界》的自動戰鬥AI寫得很爛,策略太複雜,不可能寫好,而且都給你寫好了遊戲也就沒意思了。

這也就意味著,初上手《命運神界》的絕大多數玩家不太可能玩明白,遊戲體驗懵懵懂懂。

因此《命運神界》設計上的重大失誤,首先是沒有在遊戲內部提供充分的可選引導或是攻略體系,指導玩家如何搭建陣容配合角色,具體關卡有沒有什麼攻略參考,從而導致想要上手的玩家非常依賴畢不能說的方那種外部社區。成熟商業產品不應該犯這種錯誤。

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其次,在核心戰鬥機制的精妙以外,《命運神界》呈現出來的基本都是,缺點,沒什麼創新點,異步競技就是《陰陽師》的結界突破,探索地圖場景簡陋,愛麗絲童話文本格調特別低幼,儘管龍拳科技宣稱立項前花了半年多時間挖掘“二次元圈內”人才組建團隊,創作世界觀,所有角色都有完善的背景跟故事,但是遊戲批評體驗下來,跟《明日方舟》與《戰雙帕彌什》的世界觀架構相較仍舊有巨大差距,大概就是普希金和小紅帽擺一塊兒的水平。

《命運神界》評測:傳統遊戲老炮轉型是怎麼收割二次元玩家的?


簡而言之,“低端二次元”。

特別在體驗過《命運神界》生硬的家園與約會體系後,可能還要加上“廉價二次元”這個標籤,完全是“因為二次元玩家喜歡,所以我們怎麼也要做一個”的感覺。

《命運神界》評測:傳統遊戲老炮轉型是怎麼收割二次元玩家的?


《命運神界》主要是一個“投其所好”的遊戲。

你不是特別清楚2016年下半《陰陽師》與《崩壞3》成功之後有多少傳統商業遊戲策劃都想從“二次元”這個細分市場裡分一杯羹,一時間各種艦娘萌妹手遊打架立項,其中多數產品因為製作粗糙與沒搞明白用戶調性,死得都比較早,不點名了很多你們都玩過。

《命運神界》與此前所有失敗者的差異可能主要在幕後老闆的格局。龍拳風暴CEO同時也是核心製作人曹楠先生之前最著名的項目是騰訊遊戲的《拳皇98OL終極之戰》,總計可能為騰訊創造了40億以上的流水。這個信息不斷出現在龍拳風暴的對外PR中,也就不斷對資本暗示龍拳風暴對於遊戲的獲量變現可能有一套成熟的認知打法。

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事實上你確實也會看到《命運神界》在商業運營上的成熟,信息流買量,聯動畫師與COSER抽獎轉發,品宣投放,去年《明日方舟》嘗試的所有宣發手法在《命運神界》這裡都被重複了一遍,既然不知道抄哪個對那就都抄一遍。所以《命運神界》的突然爆量在遊戲批評看來並不意外。

《命運神界》評測:傳統遊戲老炮轉型是怎麼收割二次元玩家的?


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所以如果你在常用的某些新聞、社區APP裡看到以往不屑一顧的垃圾遊戲廣告位被《命運神界》替代了,有些不解,不要意外,你以為你玩的是更純粹養老婆的“二次元遊戲”,人家實際上是在用“騰訊遊戲”的手法在操作一款商業產品。另一個《拳皇98OL終極之戰》。

然而你不要因此就以為《命運神界》是一款騙錢遊戲了,人家只是用更成熟的商業思維在做產品,售價近百的黑金終身卡你買的不是特權,而是基本人權,無論你付費多少,小半年玩下來那個碎片體系肯定能讓你把大多數SSR攢齊,每一個老婆都能舔到。

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但是呢,你要追求SSR角色的鏡階,要追求排名,追求社團在排行榜上露臉,這就需要大量的付費了,鏡階升級需要的粉塵主要來自抽卡累積,不是日系FGO那樣一萬塊猛抽五張滿破就搞定的,培養一套高階陣容需要玩家細水長流的充值與努力,跟遊戲建立更長久的共生消費關係。

只要最開始你充值了,《命運神界》就有辦法不斷刺激與說服你未來穩定的小額付費,比方說,98元的黑金卡買完還有128元的進階特權卡,日周月更的小額SSR碎片禮包,每次活動資源讓你就差那麼一點,花錢補足才能換到新老婆。

《命運神界》評測:傳統遊戲老炮轉型是怎麼收割二次元玩家的?


玩過《劍與遠征》都知道怎麼回事。

你以為自己是在舔老婆玩“二次元遊戲”,其實人家是把你當作騰訊玩家運營的。

因此,儘管遊戲批評認為《命運神界》相對《明日方舟》與《戰雙帕彌什》可能只是“低端廉價二次元”,但這很可能不妨礙《命運神界》成為今年中國市場最賺錢的二次元遊戲之一,龍拳風暴預期的年流水20億,伴隨更多遊戲內容與付費刺激的更新,實現應該不是難事,遊戲批評非常看好《命運神界》成為二次元遊戲行業的《劍與遠征》。

未來《命運神界》想要變得更好,首先當然是要完善遊戲內的攻略引導體系,幫助新手玩家找到幾個初始套路打磨自己的策略意識;

其次是調整遊戲平衡性,減少強力AOE角色一個大招帶走對面全場連坦克也沒了的狀況,提升坦克和奶媽在策略配置中的存在感;

最後是豐富社交內容,現在這個不斷讓你充值提升貢獻排名的社團體系,太貧乏了。

98元的終身卡相對這個遊戲品質而言並不昂貴,中小R玩家在這樣的產品裡會有非常好的體驗,當然如果你想要有更好的體驗,每日每週每月的限量禮包最好買滿。購買之前你最好確定自己對一款高度要求玩家手動參與的策略遊戲真的有興趣,否則每天對著30個結界突破不斷要求你調整陣容和策略,體驗可能不是太好。

沒錢躺好養老婆鑽石都用來抽卡,體力也別買,排名沒你份的。

那些絞盡了腦汁想做“良心遊戲”卻不得其法的遊戲開發者,如果能好好學習龍拳科技這套利好中小R付費的運營玩法,或許能讓自己活得更好。


記住了,即使遊戲畫面做得不夠酷炫,開服使勁兒給玩家發十連抽把付費需求後置,也能把Taptap評分拉到神作。

你已經忍不住給《命運神界》充了多少錢?


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