春希 | 文
幾聲清脆的快板響起,造型抽象粗獷的美食家老八打著“噁心就完事了”的旗號加入戰場。
技能甩著一口濃烈的老北京腔:大招“噴氣兒”,小招“放味兒”,和《掘地求生》的“班尼特福迪”一樣扛著柄來路不明的傢伙,在水墨風渲染的背景裡旋轉、跳躍,放著味,然後大殺四方。
“毒氣”攻擊,對手“卒”~
一局戰罷,原汁原味的京劇武場曲兒湧上來,響幾下悶鼓,繼而鈸、鑼齊響,一張造型無厘頭的麻將牌牽著顆骰子躍入戰場。
已經體力耗盡的老八頭上頂著倆字“難受”,累到渾身變形,奧利給不能。雖然是同一塊戰場,但已不是同一個對手。麻將牌給了老八一記爆頭,將其秒殺。
這是“寅子”直播間最近幾天節目效果最好的歡樂時刻之一。
本來是作為放在3A大作之間舒緩節奏,調節直播間氛圍的開胃小菜,不料實際效果一路逆襲,成功接棒《人類一敗塗地》、《Jump King》成為新一代“歡樂製造機”。
但與以上兩者不同的是,這款地方味兒十足的遊戲是一款徹徹底底的國產作品。
它還有個很霸氣的名,叫《丸霸無雙》。
由於地域文化的差異,玩家可能無法理解《人類一敗塗地》的麵條人為什麼要在荒誕的夢境中奔走解謎,無法感受《Jump King》裡勇者對辣妹跨越山川河流的格林童話式的嚮往。
《Jump King》:“公主寧配嗎?”
可但凡玩過《丸霸無雙》的人,都會不約而同喊出那句深受B站“老北京”味兒視頻薰陶,繼而銘刻在骨子裡的自帶語音的話:
嘿這遊戲,可真地道!有多地道?用作者自己的話說:《丸霸無雙》從《鄉村愛情》中攝取了部分靈感。
對,就是那個打響了亞洲舞王“尼古拉斯趙四”名號的國民級無差別下飯神劇。
作者本人
從角色設定中就能感受到一二。
兩名基礎角色“趙老丁”、“黃老丙”頂著一副接地氣的幼兒園級手繪“丁老頭”臉,技能叫“瞎跳”、“瞎捅”,或者乾脆叫“射射射射射”,再輔以快板等地方樂器配樂。
打起來宛若一幕摻雜著方言喊叫的街頭械鬥,彷彿能腦補出幾句“你瞅啥?”、“瞅你咋地!”
完成擊殺、踩頭等關鍵動作,會有京劇配樂卡點響起
而“雷猴”不只能在廣州街頭打個招呼,它真能放“雷”,將對手麻痺。
實在頂不住了還能召來只“猴崽子”。兩隻頂著哈利·波特閃電印記的金色猴崽,是這遊戲裡的最強控制陣容,只要你注意別自我電療。
比如不小心電中自己~
北方家養的“犢子”長出了翅膀,擅長和老八一樣的“屎尿屁”殺傷。
紅色的飛天“犢子”
“不胡”特別能苟,就像打麻將要成大局,得隱忍,厚積薄發。
小技能天降銅錢,再用大招將收集起來的錢快速發射。無論對方血量多厚、回血多強,貼臉照樣能一發秒殺。
而“顏醜”是真的醜,“蟲揹簍”就是《火影忍者》裡的迪達拉,遠程放蟲就完事了。
“李老乙”和“別拿·破輪”,中法合拍,一個是白鬚冉冉的東方御劍道士,一個是手持最強合法兵器的電鋸狂人。
持大寶劍的“李老乙”
角色特點各有不同,但唯獨不缺的是,由於操作不易,頻頻出現的失誤與意外之喜會讓你和開黑的夥伴大呼過癮。
除了角色肆意奔放,《丸霸無雙》也是款快節奏的格鬥遊戲。
遊戲裡角色有一個統稱,叫“丸霸”,解釋一下就是“沒腿”,只能像《掘地求生》的缸男一樣扛著把武器起舞。
看起來最難上手、最折磨人的操作方式,在《丸霸無雙》中,卻能陰差陽錯讓玩家感到無比的快樂,玩起來既爽快又輕鬆。
你可以簡單的理解為,在高端局之外,這項設計將玩家統一拉到了“白痴”(沒有惡意)的水平線上。
命中看天,輸贏全憑運氣。
角色移動起來比《掘地求生》輕快許多,小技能CD短,瞎幾把操作之下總能打中對方。
而一旦命中對方,就會有一種受“好運”青睞的快樂感油然而生,反之用作者的話說,“被對手命中時,也不難受”。
更別說各種驚為天人的詭異自殘環節,比如“寅子”的名場面:只要我走位夠騷,就能吃下我放出的每一支箭矢。
圖源@天天卡牌
總之,無論勝負,遊戲裡玩家和對手都能玩的嘻嘻哈哈,觀眾也能看的幸災樂禍。
在Steam上,一些儘管感受不到《丸霸無雙》有多鄉土的海外玩家,也無法拒絕這款遊戲提供的手感奇異的“閤家歡”誘惑。
“和朋友開黑,有很棒的重玩性”
但說來有趣,特點如此鮮明的《丸霸無雙》,一開始還真不是朝著“搞怪”的方向做的。
這款遊戲唯一的開發者“於大進行曲”,最初想在遊戲中“表達一種怪誕嚴肅而悲壯蒼涼的殘酷競技榮譽使命感”。
聽上去就像《使命召喚8》同伴一個個犧牲後,玩家來到迪拜帆船酒店殺死馬卡洛夫的“塵歸塵,土歸土”終章戰役那樣。
當然現在《丸霸無雙》的沙雕路線肯定是坐實了。然而實際上,如果玩家在這款遊戲中多體驗幾盤,還真不難探究出一些“硬核而細緻”的設定。
一處細節:“抗疫”設置下,角色都戴上了口罩
借用玩家的話說,就是這款遊戲“小但不粗糙”。
《丸霸無雙》不是把雙方玩家丟進一個橫版空間這麼簡單,它在場景上花了不少心思。
比如一旦角色跳得過高,頭頂的“血條框”就會生出倒刺,來扎傷玩家,就像一些喜劇動畫。
每到夜晚逐漸“縮毒圈”,進入毒圈的玩家會慘遭雷劈的設計,也有規律地加深了玩家的行動策略。
致敬馬里奧的“踩頭眩暈”、和《黑魂》類似的“體力條”、體力耗盡後的“難受”狀態,以及武器長度、不同角色技能的剋制關係等等,也在一定程度上提升了PVP的對抗深度。
儘管大家還是喜歡把它當成一款“沙雕”遊戲來玩就是了。
在《丸霸無雙》中同時享受了“快活”與“硬核”之後,我翻了翻它的作者“於大進行曲”在微博、B站等平臺留下的痕跡。
發現果然“人如其遊”,也是一個活脫脫洋溢著沙雕氣息的寶藏男孩。
“於大進行曲”喜歡寫詩,寫那種不大正經的打油詩。他寫自己和其他搞獨立遊戲的人一樣,開發得“渾身難受”、過程艱辛:“夜裡挑燈傷健康,孤身開發怕慌張”。
他承認有時候會著急、迷茫,調侃自己經常和幾個有獨立精神的朋友“暢想未來”,又“互相麻醉”。
但面對媒體他又坦言:“為什麼會想做《丸霸無雙》呢? 嗯,不搞點兒創作我就渾身難受。”
等遊戲的試玩Demo在Steam上發佈,第一次面向玩家開放,他在公告中自謙“行動病貓思想虎,高談闊論人飛舞”。
而等到遊戲真正發售,面對知乎上“如何評價《丸霸無雙》這款遊戲,好玩嗎?”的眾評,“於大進行曲”又忍不住去為自己的作品拉一點關注,去回答裡臊皮:“人在北京,剛下飛機,非常好玩。”
此外,在B站上,你也能看到“於大進行曲”頭蓋老式毛巾流利盲彈《超級馬里奧》經典BGM的硬核表演。
這一切就像他的遊戲《丸霸無雙》一樣,幽默中摻雜進硬核,無厘頭中透露著嚴肅。而這大概也是許多國內獨立遊戲製作人的寫照:孤獨前行,苦中作樂。
《4年業餘獨創一款抽象雙人競技遊戲,會彈鋼琴的程序員有話說》- GameRes遊資網
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