當故事成為遊戲時:調查遊戲中敘事的重要性

注意:本文將包含討論的遊戲劇透。

隨著遊戲在圖形和技術上的日益進步,人們對於講故事以充分利用這些豐富而美麗的虛擬世界的渴望變得越來越強烈。現在比任何遊戲歷史時期都多,遊戲創造了比以往任何時候都更大的敘述,創造了足夠的知識和背景故事,可以編寫完整的教科書來分析它們。然而即使在今天,有些遊戲還是將更多的注意力放在遊戲玩法和精巧的機制上,故事是在早期階段激勵玩家的誘因,但隨著玩家發展自己的特權而逐漸淡出。另一方面,當遊戲變成“互動劇”時,故事本身就是遊戲,而除了玩家移動和穿插的選擇之外,幾乎沒有遊戲玩法。

故事很重要,但重點不大(PokémonX和PokémonY )


當故事成為遊戲時:調查遊戲中敘事的重要性


神奇寶貝遊戲系列從未以其精湛的講故事而聞名,每場比賽每次都重新呈現幾乎完全相同的情節結構:讓您的首發神奇寶貝,擊敗體育館領袖,擊敗地區惡棍團隊,俘獲遊戲特定的傳奇神奇寶貝,併成為新的區域冠軍。儘管每款遊戲的故事情節和敘事深度都有其獨特之處,但可以說,最具創意的改編作品是《神奇寶貝·布萊克》和《神奇寶貝·懷特》的劇情以及續作,但該系列的粉絲已經開始期待通常的故事節奏。神奇寶貝X 和神奇寶貝Y 沒什麼不同,首批使用3-D建模角色和神奇寶貝的遊戲。遊戲的故事似乎在辛諾的an滅故事之後發生了一些轉折,其中腐敗的弗拉爾團隊(Flare Flare)和裡桑德(Lysandre)試圖消滅人口,以使世界在沒有其有害影響的情況下變得更加美麗。總的來說,儘管遊戲盡了最大的努力來使故事生動化,但故事,尤其是人物,並不是很讓人難忘。

但是,《神奇寶貝X》和《神奇寶貝Y》的敘述乏善可陳由遊戲玩法彌補。藉助新的Mega Evolution機制,玩家可以大大提高神奇寶貝的實力之一,這是戰鬥的關鍵轉折點。除了數十種新的神奇寶貝,全新的神奇寶貝類型,以及更多其他功能外,這些遊戲還為神奇寶貝粉絲注入了新鮮空氣。就像大多數其他神奇寶貝遊戲一樣,這不是故事的推動力,而是征服神奇寶貝,與朋友和敵人作戰以及與世界各地的人們進行交易的旅程。這並不是說遊戲玩法完美無瑕,因為如今許多粉絲傾向於以平淡無奇的方式拒絕這一代神奇寶貝遊戲,但在當時,這些戰鬥充滿了動作和刺激。這個故事可能沒有達到人們的期望,但這不是記住這些遊戲的目的還是主要關注的重點,

故事和遊戲玩法相互補充(Grim Fandango重新制作)


當故事成為遊戲時:調查遊戲中敘事的重要性

歸功於IMDb

有許多出色的遊戲能夠或多或少地平衡執行良好的敘述和有趣的遊戲玩法,這在《Grim Fandango Remastered》(1990年代末的原始Lucasarts屬性的重新發行)中顯而易見。。扮演白領《死神》的曼努埃爾·“曼妮”·卡拉維拉,他們參加了一場四幕劇,探討了機構叛亂,公司的貪婪,來世的再現,以及更多以“亡靈節”為靈感的藝術風格。故事是令人著迷的,令人驚訝的是,左右兩側的玩家都以新的曲折轉折,就像激烈的電視轉播。故事覆蓋的四年中,角色發展良好,在個性化的死氣沉沉的氣氛中,面對人物個性使NPC充滿生氣,例如,甜美而叛逆的梅賽德斯。Grim Fandango Remastered 講述了一個令人難以置信的引人入勝的故事,在製作角色和製作戲劇方面做得很好。

有人可能會擔心像Grim Fandango Remastered 這樣的敘事繁重的遊戲的玩法可能不直觀,但遊戲也能在這一方面發揮作用。遊戲通常圍繞解謎和探索進行,將清單屏幕中的項目組合在一起,以查看它們可以在當前敘事場景中使用的內容。許多難題都可以證明是一個令人驚訝的挑戰,但是沒有一個難題過於複雜,可以為任何技能水平的玩家提供很好的挑戰。雖然《格里姆·範丹戈重製版》可能會讓玩家偏愛更高級的,基於動作的格鬥遊戲,例如射擊遊戲,但這款遊戲仍提供精心設計的創意拼圖體驗,可與當前情節發展融為一體。整體而言,《死神復仇》已修復為玩家提供了一個令人難忘的故事,該故事與直觀的拼圖設計相吻合,提供了一種引人入勝的體驗,吸引了敘事和遊戲玩法玩家。

故事已成遊戲(Man of Medan)


當故事成為遊戲時:調查遊戲中敘事的重要性

歸功於Steam

一個遊戲可以有一個相對較小的故事,也可以將動作放在敘述的旁邊,但是如果故事是遊戲的最終焦點,而遊戲玩法僅限於沿劇情發展,會發生什麼呢?進入《Man of Medan》,這是由Supermassive Games製作的《黑相集》選集中的第一篇作品,Supermassive Games是熱門恐怖遊戲《直到黎明》背後的同一個工作室。它講述的故事是基於烏蘭棉蘭的故事,一艘鬼船,全體船員都神秘地死了一個晚上,其中,遊戲的主人公被一群海盜關押,他們正在調查沉船中是否有貴重物品。儘管對於許多恐怖人物來說,這種敘事還是很吸引人的,儘管由於許多角色的動機和行為讓人感到不合時宜或無緣無故,例如人們在氣氛良好的時候隨意對其他角色進行猛烈抨擊,這種敘事仍然令人望而卻步。起搏是另一個問題,故事中的事件要麼感覺拖延太久,要麼從一個動作點跳到另一個動作點而沒有時間反映出來。在其他遊戲中,這可能不是主要問題,但是由於《Man of Medan》如此專注於製作互動戲劇,因此這些敘事錯誤會更加明顯。

Man of Medan的遊戲玩法除了在遊戲空間中移動外,很少涉及任何機制,主要是在有限的時間內選擇對話選項,完成快速事件,並在整個遊戲世界中查找可作為潛在潛在危險的“預兆”的繪畫。這是人們希望從諸如Telltale的《行屍走肉》這樣的互動劇中獲得的遊戲類型以及其他遊戲玩法,因為它們是情節的催化劑。這些機制在遊戲中受到某些快速事件的突然性或嚴重性的阻礙,在某些情況下,在連續七到十個QTE中連一個事件都丟失會導致角色永久死亡。其他互動戲劇通常會使角色的死亡更具戲劇性或電影感,這隻有在玩家做出不明智的決定時才會發生,但是棉蘭的男人僅僅因為沒有快速的反應時間或時刻保持警惕而懲罰玩家。從本質上講,儘管某些交互式戲劇遊戲能夠創造出一個複雜的故事,但該故事是由仍然令人著迷的遊戲動機所激發的,例如《行屍走肉:第一季》或《生活很奇怪》,棉蘭人(Man of Medan)嘗試進一步發展,製作一部本質上是互動電影的電影,這是一個雄心勃勃且有趣的目標,結果是劇情漏洞與沉悶的遊戲性一起變得更加突出。

結論:故事在遊戲中應該有多重要?


當故事成為遊戲時:調查遊戲中敘事的重要性

歸功於任天堂

關於遊戲中的敘事性與遊戲性的爭論已經持續了數十年,“敘事學家”認為過多的故事會從遊戲體驗中脫穎而出,而“敘事學家”則主張採用更具吸引力的敘事來賦予遊戲性以目的。某些遊戲可能只將故事用作動作和遊戲玩法的催化劑,這在遊戲系列中變得很普遍,在遊戲系列中,粉絲不斷回頭尋求機制而不是故事,例如神奇寶貝。大多數遊戲在良好的情節結構和遊戲玩法,有趣的故事驅動型玩家和冒險尋求者(例如Grim Fandango Remastered)等遊戲之間找到了良好的中間點。有些遊戲甚至更進一步地創建了一個“互動劇”,這些遊戲以驚險的故事為賣點,但是像《棉蘭的男人》一樣將界限推得更遠。需要平衡機制強調的高度精緻的敘述。最終,遊戲中故事的相關性真正取決於開發人員的目標。他們是否希望自己精心製作的遊戲玩法大放異彩?他們是否想讓節奏戰鬥之外的玩家參與進來?對話選擇和NPC互動有多重要?是否存在分形的故事講述,線性的情節結構或其他全部內容,這對遊戲玩法有何影響?最後,任何故事都可以幫助增強遊戲的整體體驗,但是故事集成的水平可能會發生巨大變化,並且故事的執行或失敗取決於遊戲的執行方式。


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