十年前切水果和愤怒的小鸟火爆全球,那么十年后呢?

我还记得10年前上高中,同宿舍有个妹子带了一台iPhone4s,还有一台HTC,每到大课间,男生们就会向她借来玩「切水果」,还有一个妹子,带了一个sony的智能手机,有一次她借给我登QQ,那种感觉和体验,让我再也不想回头看我当时手上的三星功能机一眼。

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是的,iPhone4s开启的是智能手机时代,催生了移动互联网的兴盛。「切水果」、「愤怒的小鸟」这种游戏算是杀手级应用了。

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但反观如今的AR,尽管被许多科技大佬视为下一代计算平台,但受限于还未解决的硬件问题,至今未能出现杀手级应用。现状如此,但我们依旧听到了许多关于AR的好消息,比如说最近的iPad Pro的那颗激光雷达,能够让我们体验到更好的AR效果。不过不吹不黑,眼镜的AR还是我们想要的终极形态。

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话说回来,目前AR应用比较成熟的一个领域仍然是工业。

过去VR只与游戏相关,游戏也是VR最有可能出现杀手级应用的领域。但现在它在所有行业都有了发展的可能。此外,根据VR intelligence的调查,与2018年的调查结果相比,专注于XR的公司对游戏的兴趣降低了。2018年,50%的受访者表示,他们打算在未来12个月内在游戏行业工作,但在2019年的调查中,这一比例降至只有原来的三分之一。

到2020年,AR/VR的主战场仍然是企业领域,面向消费领域的AR/VR还有待时日。以下几点仍然是阻碍大规模进军消费者市场的重要因素:缺乏杀手级内容;设备价格;消费者对于AR/VR意识的差距以及HMD的可用性差。乐观估计在未来3-4年内,AR/MR才能被主流消费者广泛接受。

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根据IDC的数据,到2020年,预计在增强现实企业解决方案上花费最多的商业行业是零售(15亿美元)和制造业(14亿美元)。预计在五年预测期内,有15个行业的复合年增长率将超过100%,其中证券和投资服务(复合年增长率为181.4%)和银行业(复合年增长率为151.9%)为首。消费者在AR/VR上的支出将超过任何单个企业行业(2020年将达到70亿美元),但增速将大大放缓(CAGR为39.5%)。在整个预测过程中,公共部门支出将在总体支出中保持相当稳定的份额。

在整个预测中,硬件将占所有AR / VR支出的近三分之二,其次是软件和服务。服务支出将在系统集成(113.4%),咨询服务(99.9%)和定制应用程序开发(96.1%)上看到强劲的复合年增长率,而软件支出将具有78.2%的复合年增长率。

01 企业市场·VR

尽管企业VR案例的使用在持续增长,但增速低于预期。主要原因可能是不令人满意的VR经历。VR设备的成本,配件、优质内容和视野的限制让第一批尝鲜的企业主们没有体验到他们想要的效果。

Tractica称,眼球追踪技术的重大进步将使独立用户体验和定价变得有吸引力。到2025年,企业VR出货量将超过4100万部(1590万部基于智能手机的HMD, 260万部基于PC的HMD,以及2270万部独立HMD)。就收入而言,独立HMD是整个VR硬件市场的最大贡献者,从2018年到2025年创造了175亿美元的收入。相比之下,从2018年到2025年,基于PC的HMD将创造85亿美元,而基于智能手机的HMD将创造59亿美元。

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02 企业市场·AR

到2022年,增强现实市场规模有望达到80.8亿美元。Gartner称,到那时,70%的企业将释放企业增强现实的潜力,25%的企业将把沉浸式技术应用到生产中。因此,未来几年对于企业增强现实的发展至关重要。据调查,工业企业是使用增强现实技术最多的企业之一。

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的确,XR给企业带来了很多好处:帮助企业减少工业中的常见低级错误、提高完成任务的效率、保留企业的老员工知识资产等等。但是,回到实际情况。目前国内许多公司对于将AR/VR落地实施仍然心里有顾虑。其中包括:如果采用了AR/VR,是否能够带来好处?如果有好处,那么投资回报率是多少?​如果真的采用,如何顺利的将AR/VR与企业现有系统集成?

这些都是想要尝试但止步不前的企业管理者的想法,如何让这些企业主、管理者们放下顾虑,或许他们想要的更多的不是预测数据,而是落地数据。

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