骨與皮:《仁王2》簡評

骨與皮:《仁王2》簡評

仁王2,角預示了什麼?

1、舊與新

魂系列的影響如此深遠,在動作遊戲沒落的今天,求新求變求生存才是王道。連老牌廠商光榮脫褲魔都不禁走上了這條新的道路,它做出的遊戲和魂如此相似卻又不同。到底是畫虎不成反類犬還是涅槃新生青出於藍?

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仁王妖怪頭上有角

魂系列發售的比較早,《惡魔之魂》早在十年前就已經登陸了PS3平臺。雖然在核心玩家心目中的評價很高,但由於對新手並不友好,一次一次的死亡磨滅了動作玩家的信心,因此銷量和口碑不甚理想,可就是本作確立了系列風格,培養起一批死忠玩家。

得益於視頻直播的發展,眾多玩家從核心玩家瞭解這個硬核系列,有些廠商也意識到了這正是動作遊戲的一個突破點,一個新的發展方向,這中間就包括老牌遊戲廠商光榮特庫摩。

深厚的歷史積澱是光榮的優勢,多年對歷史的熟稔讓他們信手拈來,每講一段掌故都充滿了權威性,彷彿這就是真實的歷史。

光榮選擇了具有佛門金剛意味的“仁王”作為遊戲的名字,主角則是真實歷史人物“威廉.亞當斯”。他是追尋東方黃金國而來的英國航海家,船隊被大洋衝散,最終只有他自己漂流到了日本,侍奉當時幕府將軍德川家康,取日本名為三浦按針。金髮碧眼的主角威廉成為了伏魔滅怪的金剛仁王,在關原之戰前夕抵達日本,開始了他壯闊的戰鬥生涯。

遊戲在這個背景下展開,在初始的威廉.亞當斯脫獄中,我們就意識到這個並不是光榮一貫的割草遊戲,而是忍組製作的硬核動作,只是套上了流行的魂類外殼,相比之下就像熱烈的紅和霸氣的黑,擁有著不同的氣質。

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東洋......傑洛特?

2、得與失

遊戲在系統方面和黑暗之魂系列相似度很高,從遠近武器的裝備,到翻滾取代跳躍的躲閃,精力槽的引入都一般無二。死亡後的懲罰,強力的小怪,無地圖指引,也正是魂like的標誌。

深入系統之後,我們發現《仁王》和《黑暗之魂》系列仍然有著本質的不同。威廉的手感更近似於忍者龍劍傳裡面的隼龍,鼓勵迅速的進攻。但精力槽消耗過快的限制,讓戰鬥十分別扭,彷彿是被縛住手腳的武士,需要帶著鐐銬跳舞,在創造力上和黑魂恰到好處的平衡相差一籌。

精妙的地圖是魂系列的精髓之一,幾乎毫無浪費的地圖做到了完全為遊戲服務,一草一木,一臺一石都不可或缺,捷徑更是極大地避免了玩家的厭煩情緒。

反觀仁王,地圖大而無當,不知所云的設計比比皆是。一般進入陰森的地下大廳往往會有精英怪或BOSS戰,而在仁王中很可能只有一個孤零零的記錄點或者幾隻無關緊要的小兵,讓人呆在大廳中央茫然若失,白白浪費了積攢好的腎上腺素。

捷徑其實是為了讓玩家升級通關後更順利地抵達區域,所以場景應該有重複使用價值,黑魂血源中的捷徑恰到好處,幾乎每次都要使用。仁王中捷徑的存在感很弱,為了突出自由設計的支路甚至比捷徑還更加快捷,有些讓人啼笑皆非。陷阱陰死玩家是魂類的特點,仁王的機關埋伏也有很刻意的感覺,就是為了讓你死,而不是讓你吸取經驗提升技術。三週目的高難度更是簡單粗暴到了直接堆怪的地步,試想一下信長夫婦和東西國無雙一起上是什麼感覺?畢竟這不是無雙,一對一已經很困難了,就連魂系列也很少有多BOSS一起上的情況,我們要注重磨練技術而不是偷機拼運氣。

流程的進行中,仁王的設計給人極大的斷續感,初始漸進式的劇情和遊戲體驗還有動作遊戲的感覺。拿到了99武器和朱雀靈之後,遊戲突然變簡單了,因為你心裡有底了,大不了開一個大就不至於落命。這種安全感是魂系列裡面絕對沒有的,別說只狼的彈刀了,就是鼓勵進攻回血的血源,玩家也不敢說能夠面對BOSS有必勝的把握。正是這種微妙的恐懼和希望之間的感覺,才是玩家一遍又一遍挑戰的動力。

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對戰淺井長政

仁王給人的感覺就像一路坎坷登上了山峰,忽然前面是一馬平川,頓時覺得平淡乏味了。

除去遊戲設計方面的不協調,仁王的劇情設定很容易讓人代入。一個遠渡重洋追殺敵人的武士,深入異國曆史,面對傳說中的武將,甚至上古時代的怨靈,每個人物都有據可查,都有身後的故事,這方面還是值得提倡的。讓人想起布拉德皮特的電影《最後的武士》中的外國武士形象。

武器系統也是仁王可圈可點的地方,豐富到髮指的技巧細究起來很有意思,對各種敵人的剋制能夠讓它發揮最大的效用。可惜的是敵人過於單調,三週目以後的大量堆怪也導致無法從容使用,可惜了這個系統。對人型BOSS極為有效的居合和大量的逃課打法,實際上是製作組對遊戲的不負責任,玩家再次來到BOSS面前仍然沒有對抗的辦法。

我個人是玩光榮的遊戲長大的,對它這種善與把歷史和玄幻結合的故事方式還是十分喜歡的。如果以平原合戰為背景,做一個單純的ACT遊戲,就像鬼武者一樣吧,光榮也絕對會做的吸引人。

正是對魂系列的模仿,讓忍組製作出了這個實驗性的作品。把人物放在大時代下虛實變幻,講述歷史背後的故事本來挺好,和魂系列的不兼容讓人經常出戏,但至少光榮嘗試了新的方向,讓人對它的活力充滿期待。

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半人半妖的仁王2主角

3、國與家

魂系列包括血源一直建立在一個架空的時代,再加上宮崎英高不肯把背景表露的過於直白,基本都需要玩家不斷髮掘才能管窺一部分。大部分玩家感覺很難弄懂劇情,為什麼就出現在一個不死人的世界?為什麼就一幫怪物來打我?只有經歷多重解讀包括不斷的死亡,玩家才能慢慢的發現真相。

仁王的背景就明白多了,可以歸成野史怪談,也是在真實歷史和人物基礎上的藝術加工。這令熟悉歷史的玩家很有親切感,方便自己代入劇情。可以說是很成熟的製作方法了,光榮尤擅於此。

《只狼》終於看到了這種取巧的方法,也把背景放在了戰國時代,地點是遠在東北的葦名國。這是一個真實存在的小國,長期被獨眼龍伊達政宗壓制,根本沒有發展起來。遊戲中也是始終在政府軍的威脅下,葦名家苦苦支撐。弦一郎更是不惜放棄做人也要加強自己的力量,就是為了抵禦政府軍的進攻,可惜功敗垂成。防線被只狼一層層擊破,間接地幫助政府軍攻下了葦名城。是的,只狼一路擊敗的基本都是為了防禦政府軍進攻的力量,包括赤鬼、火牛、七本槍等都是。被仇恨矇蔽了雙眼的只狼親手葬送了自己的國家。

最終復活的劍聖葦名一心瞭解大勢已去,武者之心也跟著復甦,只求和只狼來一場真正的比武。隨著只狼的獲勝,這種國破家亡的無奈,終於帶著弦一郎的不甘再次煙消雲散。和仁王直白的劇情比起來,只狼的故事更加給人一種沉重的歷史感,一種對現實無力的悲愴。

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《仁王2》的背景時間比一代更加提前了幾十年,從豐臣秀吉還未發跡時開始講起。

在這日本歷史上最具魅力的時代,豐臣秀吉毫無疑問是絕對的風雲兒,他幾乎經歷了所有著名事件,亂世在他手中接近統一。

主角秀千代是半人半妖,母親本是妖怪,父親是人類。兩人結合後產下秀千代和義龍兩個孩子。由於秀千代天生不能說話,母親為怕世人發現妖怪身份,帶秀千代離開父親,臨別時父親贈給他們一把刀。

秀千代和母親在荒野獨居。突然出現的果心居士殺死了母親,她臨死前將刻有”秀“字的刀傳給秀千代。

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長大後的秀千代有妖之力,可與妖怪抗衡,平時以消滅妖怪為業。他在一次消滅馬面鬼之後控制不住自己的妖力在暴走時被一名靈石商人使用和魂之術解救,這個人就是木下藤吉郎。

藤吉郎需要秀千代的力量,秀千代也需要藤吉郎的和魂,兩人成為了戰場和生活中的搭檔。藤吉郎帶著秀千代投奔當時的尾張領主織田信長,兩人雙雙被錄用。

秀千代的父親改變名字和身份,一步步成為了美濃國的領主,他就是有“蝮蛇”之稱的齋藤道三,他的兒子就是齋藤義龍,女婿就是織田信長。他們之間勾心鬥角,將主角捲入了錯綜複雜的形式中。

外部威脅也即將襲來。東海霸主今川義元意欲吞併尾張,被稱為大傻瓜的織田信長終於拋掉偽裝,露出了霸王之氣。他迅速制定策略,分派軍兵,藉助天威與地勢,在大風雨之夜,於桶狹間奇襲今川軍。

藤吉郎和秀千代受命繞道對今川義元進行斬首行動,在暴風雨的黑夜中拉開了他們的傳奇序幕。

4、繁與簡

初代仁王沒有外貌設定系統,主角始終一幅苦大仇深的模樣,白髮藍眼像極了《巫師》系列中的獵魔人傑洛特。二代突然在捏人方面爆發,從粗略的膚色髮型,到精細的五官調整和刺青疤痕一應俱全。體驗版發售時候就吸引了玩家極大的興趣,反覆捏個半天才進遊戲的大有人在。光榮發覺之後,順水推舟搞了一波捏臉比賽,獲獎的模型有希望進入正式版遊戲,大家看看獲獎作品吧。

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你喜歡哪個臉?

一代的大反派豐臣秀吉這次成為了主角的夥伴,光榮試圖從另一個角度詮釋這段歷史。

遊戲力圖帶給我們真實的歷史感,豐臣秀吉的模型採用了有“秀吉專業戶”之稱的演員竹中直人來扮演,竹中扮演的秀吉滑稽中帶著智慧,活脫帶出了秀吉的七分人樣和三分猴性,是在遊戲中給人印象最深刻的角色。

靈氣十足的美女南玻瑠扮演了冷豔的狩妖一族首領“無明”,並親自配音,光榮這次真的下了血本!

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南玻瑠扮演的“無明”

還有霸氣的織田信長和明瞭自己宿命的今川義元,疾病纏身的天才軍師竹中半兵衛等角色塑造的都很有特色。通過這些歷史人物,遊戲得以鮮活地展現了這個著名的亂世。

仁王2的系統開始迥異於魂系列,只狼的武器極簡化沒有影響到它。反而把技能和武器發展的更加豐富,長槍、太刀、剃刀、鏈刃......僅太刀就有6種名刀,每種武器都會隨著愛用度的提高增加能力。遠程武器基本分為冷兵器的弓弩和熱兵器火槍,遠程狙擊非常有利。

精力槽的引入讓玩家隨心所欲的攻擊受到了限制,躲閃進攻均需要消耗精力槽,精力耗盡之後長達2秒的硬直足以讓任何一個小怪將你打殘,圍繞精力的技能也就成了系統的核心,一代採用了按鍵恢復的“殘心”系統來吸收周圍的靈氣來恢復。

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送無數玩家歸西的“馬面鬼”

仁王2在殘心的基礎上引入了新一代的核心技能“妖怪技”。由於主角是半妖,所以能夠在擊敗妖怪後撿到核心並裝備,從而使用這個妖怪的技能。妖怪技能非常強大,對敵時要熟練運用,只靠打鐵躲閃會很被動。妖怪化的主角頭上會生出雙角,根據選擇的“迅、猛、幻”三種守護靈,主角會化身不同的相貌和特技。

舉例來說,猛的化身是手執大錘的猩紅妖怪形象,自帶霸體。化身時主角的妖力槽開始消耗,怪物攻擊時會閃出紅光,我們可以迅速按出妖返技能,強行打斷怪物的攻擊,使其硬直連續攻擊後對其進行擊殺。配合妖怪技使用,對精英怪有意想不到的作用。

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猛系守護靈

另外還有陰陽術、各種武器技能,簡直豐富到讓人抓狂。光榮特庫摩的原意可能是給玩家自由,讓每個人都摸索出自己的打法。畢竟遊戲還是很難的,反應時間也很短,一個小怪的連擊就能送你上西天。過於龐雜的系統讓玩家只能一點點試錯,往往會出現點錯技能練錯武器的玩家,這時候選擇過多反而成了一種累贅,玩家為了最大收益只會去玩最有利的武器和技能,導致大量設定成為雞肋。

這方面只狼做的就很好,主武器只有一把刀,專心提高技術彈刀就行。多種義手有不同的功能,對付每種敵人都有相應的打法,毫無浪費之感。

幾關之後,刀刀還是感覺仁王2在整體水平上略遜只狼.同樣是戰國,同樣是魂like,同樣是日系大廠。仁王2的故事過於平鋪直敘,遊戲的難也僅限於玩家皮薄怪物攻高,標誌性的惡意設定內涵不足,常世等有點刻意為之。核心的戰鬥方面對某項技能依賴過多,玩家水平不能在戰鬥中成長,而是偏向於點技能加BUFF,這對製作出《忍龍》的忍組來說相當令人不解。

5、骨與皮

《仁王2》雖然披了一張“魂”皮,但內心還是那個出刀犀利,善用各種武器的隼龍。而《只狼》,雖然表面是個冷漠的忍者,骨子中卻是黑魂中的不死人。你很難說孰優孰劣,他們本身就不屬於一類人,就像蘿蔔和白菜,總有人喜愛。

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妖怪技“一反木綿”,可以降低敵人移動速度。

仁王系列在魂like乃至現代動作遊戲中,仍然體現出了光榮特庫摩的大廠實力。4K畫質下人物建模栩栩如生,南波瑠的一顰一笑生動嫵媚。大量歷史典故運用的得心應手,有些支線的故事讓人駐足留戀。整體戰鬥系統已經走出了自己的道路,很有希望和魂系列分庭抗禮。

在PS4的末期,能夠玩上這樣一部3A級別的大作,玩家幸甚,SCE幸甚。


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