完成度極高的戰國魂味遊戲——《仁王 》

誅死遊戲時代的超新星。


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其實我也是“有生之年”,只是大家都忘了

很明顯,脫光社(當時還是光榮,沒脫)在2005年首次公佈《仁王》時,並沒有想好這款肩負著光榮30週年、同時還為PS3保駕護航的大作到底該做成什麼樣。最起碼,它當時的宣傳片給人的感覺絕對不是一個很有“魂味”的誅死遊戲,而是以“歪果仁武士”以及黑澤明遺稿《鬼》作為噱頭的又一個“無雙”,而一頭狂野黃毛的主角也絲毫沒有如今與“白狼傑洛特”撞臉的任何嫌疑。然而在放出兩段宣傳片後,《仁王》這個帖子一沉就是10年。這10年間發生了許多事,包括光榮本家與TECMO的合併。

當我們盤點那些難產的跳票大作時,首先想到的是永遠的毀滅公爵、食人的大鷲、最終幻想15等等,唯獨《仁王》這個藏得很深的跳票帝幾乎沒人提起。直到2015年被光榮收為旗下的NINJIA TEAM挖墳為止,存在感早已降至冰點的《仁王》總算再次進入人們的視野。


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最初的《仁王》一點也不傑洛特

受到歐美核心玩家的熱烈追捧《黑暗之魂》系列的異軍突起,讓《仁王》看清了自己應走的路,從而迎來了復活的契機。接下來,愛玩就為大家評測NINJA TEAM久違的最新作,同樣以死亡為系統核心、糅合精彩紛呈的戰國曆史的超硬派遊戲——《仁王》。

這是一款足以讓我們對脫光社刮目相看的,一款真正的優秀和風動作RPG。


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絕非東施效顰,而是青出於藍

資深玩家玩過《仁王》後會感嘆:借鑑和繼承這事兒,往好裡做還真是一門高深的學問。

與《無雙》輕鬆爽快的遊戲風格是兩個極端,《仁王》強調讓玩家在屍山血海的失敗中窺得取勝之道從而獲得的成就感。遊戲幾乎所有場景都盡瀰漫著陰沉破敗的肅殺氣氛;敵眾我寡、敵強我弱的險惡生存環境;尋路機制基本為0、首尾接洽的環狀地圖設計;“轉角遇到愛”以及萬丈深淵星羅棋佈的惡意陷阱;禁止胡砍亂劈,苛刻的精力條管理系統;大型BOSS的攻擊套路以及極低的容錯率;通過消費類似“人性”的道具“酒盞”,來召喚異界稀人助你攻克難關的多人合作機制;甚至包括那些最基本的遊戲UI設計、“落命”和“達成”的告示、寶物呈現和拾取的手感……這一切都會讓“魂粉”們感到賓至如歸的親切與舒適感。不只是歐美,日本各大攻略站也紛紛以“戰國黑魂”來形容《仁王》這款作品的遊戲風格(開發組並不否認借鑑,值得表揚)。


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歐美版保留了《忍龍》的對人類的斬首斷肢要素,而日亞版則被和諧了

不僅如此,如果你是一位對《忍龍》中“落地吸魂”這一核心戰鬥方式食髓知味的重度動作遊戲玩家,那麼《仁王》中通過“殘心”(R1精力槽回覆系統)所衍生的綿密攻擊節奏一定能讓你得到同樣的快感。

出色的劍戟碰撞手感,精密的攻擊判定,高風險大回報的瞬反技能,以及九十九武器那強大的爆發力,正好還是戰國打鬼題材,這又會讓你產生這是否是CAPCOM所放棄的名作《鬼武者》的精神延續。


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各種王八鬼人亂舞讓人產生在玩《怪獵》或《討鬼傳》的錯覺

此外,《仁王》還從暴雪名作《暗黑破壞神》的裝備掉落與鍛造系統中,似模似樣地學到了讓人慾罷不能的刷刷刷精髓——裝備按照等級制,稀有度(白黃藍紫四檔,還有相當於橙裝的綠色傳奇裝備)劃分,兼有特性詞綴隨機生成的特色,註定了裝備“沒有最好,只有更好”追求永無止境的“深坑”,為遊戲增添了可怕的中毒性與重複遊戲的價值。

在武器系統上,對《討鬼傳》有所瞭解的玩家,更容易輕鬆上手選擇適合自己的武器與走位風格,而在冷門老遊戲《侍道》、《武士道之刃》中出現創意雛形但反應平平的日本劍道三段構,在《仁王》中終於得以發揚光大。


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故事上,歷史遊戲老鋪選擇了自家最擅長的戰國題材,描寫了在德川VS豐臣二分天下的真實歷史背後,以日本古來有之的妖怪奇譚為線索的討鬼冒險。從精通八國語言的愛貓上忍服部半藏,到疑似被秀吉侵犯忍辱負重的立花誾千代,還有攪屎棍小能手小早川秀秋的內心世界,那些戰國曆史人物都有著墨不多但令人滿意的嶄新詮釋。在這裡你不僅有機會和"東國無雙"本多忠勝和"西國無雙"立花宗茂這些名揚天下的名將交手(並打趴他們搶走裝備),還能與那個時代的武學泰斗如柳生新陰流祖師柳生石舟齋、槍術高僧寶藏院胤榮切磋武藝學習奧義。


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連信長也要來打一把醬油

此外,SEGA《如龍》系列大打明星牌的招數也沒有被脫光社放過:包括森川智之、武井咲、市村正親等明星演員作為登場人物原型彙集一堂,讓著名歷史人物們的亮相與演出平添了不少看點。

至於最後這個“借鑑”實在是想不到洗地的辭藻了,那就是主角與昆特3傑洛特那張幾乎一致的臉,不知是無心撞臉還是單純跟風所致——儘管即使不這麼多此一舉《仁王》也是個足夠好的遊戲了。


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總而言之,《仁王》並不是簡單的“魂LIKE”遊戲,而是深入分析了一眾名作的閃光點以及自家團隊的核心優勢後,或借鑑,或繼承,再將那些引人入勝的成功要素有機而巧妙地結合在了一起。這並不是一個簡單粗暴的山寨過程,那些反面教材諸如《墮落之王》、《暗黑血統》的失敗早就告訴我們:無腦的跟風抄襲並不會讓你的遊戲變得更好玩。

充實耐玩,令人滿足的厚道關卡

儘管沒能達到黑魂中巧奪天工的無縫立體地圖的高度,然而,走傳統而紮實的獨立關卡思路的《仁王》給人的實際體驗其實也並不壞。

就拿序章來說,你就隨處可以感受到這款遊戲的細心與誠意:


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序章很有黑魂即視感,沒有日本那些武學技巧,對手也是西方重鎧騎士

作為序章的倫敦塔首先從商業角度上就是一招妙棋,從《黑魂》真空期接收過來的玩家,在此可以輕易地從西方黑暗中世紀世界觀自然過渡到令他們眼前一亮的東方黃金國度。同時,倫敦塔作為一個細膩貼心的教學章節也堪稱教科書級別——除了循序漸進的傳授戰鬥技巧之外,玩家還能很快得到進階裝備的黃裝與藍裝,而裝備上繁瑣各異的屬性開宗明義地告訴你,除了魂玩家喜聞樂見的死死死要素外,這還是個兼具《暗黑3》式刷刷刷樂趣的遊戲。而且有趣的是,玩家在倫敦時期死亡的告示並不是抵達日本後的“落命”,而是英文的“you dead”,雖然很多高手玩家壓根可能沒機會看到,但這仍是個體現製作態度的小細節。

在不長的序章流程中,NINJA TEAM對萌新可謂百般呵護:這裡完全沒有魂系列開篇標誌性的“勸退”,甚至沒有連續死掉就徹底丟失經驗這種悲慘設定(序章無法積累精華),很少出現玩家一對多的局面,精英怪也可以完全避開,最後幹掉一隻外強中乾且表演了二段變身套路的BOSS後,玩家也就對本作的遊戲特色基本瞭然於胸,同時也讓新玩家積累了最低限的戰鬥經驗和生存技巧,用來應對隨後到來的真正舞臺——日本戰國誅死世界。


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接下來的旅程只能用厚道來形容:從英國到日本,先後轉戰九州、中國(日本地名)、近畿、東海、關原、近江等地,每地都有若干製作精良的流程關卡,而且關卡重複利用的套路玩得非常溜,主線關卡又衍生出各種場景相同但玩法各異的支線任務,此外還有將敵人的配置與強度完全HYPER化、挑戰性十足的“逢魔刻”關卡。而在通關以後,二週目的強者之路才算是這個(刷刷刷)遊戲的真正開始……可以說,在流程長度以及可玩內容的充實度方面,本作毫無疑問高於魂系列。

作為三次測試版全勤的玩家,都會感受到本作在完成度上逐步升級的過程。在三測中脫光社小心翼翼地試探著玩家的G點與底線,因此不難發現遊戲成品的主線被有意地調低了難度、放棄了一些過於惡意的堆怪和偷襲,雜兵的攻擊慾望得到了不小遏制。即便先前沒有經過魂系列的“洗禮”,《仁王》的難度也不至於讓你掰盤或砸手柄。

如果一定要說美中不足的地方,那就是關卡藝術風格的創意不夠高屋建瓴,場景相對單調——相比《黑魂》在那個只有絕望的世界中也做出了諸如亞爾諾隆德、冷冽谷、羅斯里克王城等讓人眼前一亮的大氣風光,《仁王》中多數都是視覺感官上黑壓壓的關卡,明顯缺少前者那些讓人肅然起敬的絕景。彼岸花盛開的二俁城已經是本作為數不多讓人印象深刻的亮點場景了,按理說作為世界文化遺產被寄予厚望的嚴島神社,也成為被廢墟素材堆砌而面目全非的爛攤子,留給玩家的只剩下滿地落命水窟的坑爹回憶。


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千變萬化,自由度高的戰鬥系統

集大成的戰鬥系統可以說是《仁王》引以為傲的亮點。太刀、長槍、雙刀、戰斧(大槌)、鎖鐮五種近戰武器,長弓、鐵炮、大筒三種遠程兵器的配置在數量上看似保守,但你很快就會發現這潭水其實深得可怕。


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同一種近戰武器根據上中下三段構(架勢),可以衍生出三種完全不同風格的戰鬥方式:一般來說上段攻擊勢大力沉、威力十足,但卻有著精力消耗高、大開大合硬直明顯的缺點,屬於善於抓準時機的高手使用;下段攻擊攻速極高、打擊頻率密集且動作破綻小,是貪刀流磨血的首選,但也類似天馬流星拳那樣存在單發攻擊力不足的缺陷;中段攻擊則介於兩者之間,穩紮穩打平衡性最高。由於脫胎於《忍龍》的戰鬥思路,三段攻擊配合玩家定製的武器特技,衍生出來的套路可說千變萬化,玩家即便通關,也未必敢說能真正精通一把武器。

瞬間回滿精力的技巧“殘心”是本作戰鬥系統的精髓,與忍龍“落地吸魂”的創意類似,旨在一套攻勢收尾的同時瞬時組織下一波攻勢,從而打出讓人上癮的戰鬥節奏感。不僅如此,殘心還能夠對伴隨妖怪現身的結界“常世”起到祓除(淨化)的作用(若非如此,常世的覆蓋範圍將對玩家造成極其不利的影響),可謂一石二鳥。


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及時殘心回精是本作最重要的戰鬥技巧沒有之一

“殘心”以及“流轉”(回滿精力同時切換架勢)的設定,加上豐富的出招套路,讓《仁王》與魂系列的戰鬥模式有著本質的差異,動作遊戲高手在這套系統下可以如魚得水,打出觀賞性極強,行雲流水的戰鬥節奏。是否能將“殘心”與“流轉”融會貫通的運用,可視為《仁王》高手菜鳥的重要分水嶺。而作為筆者這樣的手殘黨,偏愛一擊脫離的魂系猥瑣流打法當然也完全沒有問題。即是說,仁王的通關方式既沒有真正意義上的最優解,也沒有無解的死衚衕,無論你是華麗流、猥瑣流、還是隻能依靠招幫手、刷裝備或練級擊破BOSS的動作遊戲菜鳥,都可以找到自己對本作系統獨有的理解。

不僅是武士,《仁王》還提供給玩家“忍者”與“陰陽師”這兩種劍走偏鋒的選擇。忍者偏向道具流暗殺向,各種毒菱暗器一大堆,還可習得背刺、消除足音等武士對決不屑使用但其實超實用的一系列技能,講究不戰而屈人之兵;陰陽師則是典型的陰人法師路子,給自己和敵人加各種BUFF或DEBUFF,但目前陰陽術還屬於《仁王》平衡性設計的一個失誤,如“減速符”在1對1時基本就是BUG一般的存在,假如玩家在刷血刀塚時如遇到生前會用減速符的死狂,就會切身體驗到這個技能的恐怖——一旦中招就你變成慢動作,只剩任人宰割的份兒。更逆天的是,這個符甚至對BOSS都有效……儘管經歷了三測,本作過於強力以至於失衡的輔助技能仍然很多,諸如此類的還有忍者的盲目彈、陰陽術的減氣符和奪靈符等等。可以預料在後續升級補丁上,忍者與陰陽師的技能都會大幅調整。


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忍者技能空手入白刃的傷害太逆天,目前已經被削了

說到血刀塚,免不了要多稱讚幾句。就筆者所知,這是本作中最容易讓玩家上癮的機制。前面說《仁王》的多數好玩的要素多來源於借鑑與繼承,真正屬於本作獨家創意的點子則屈指可數。不過,血刀塚可以算是本作一個非凡的創意。《血源詛咒》玩家死去後會在事故地點留下完整的“死亡記錄”,讓後人引以為戒。《仁王》的思路則更上一層樓,在公佈死者死因的同時,你還可以選擇挑戰該玩家的“鬼魂”,如果打贏了還能得到該玩家的裝備品——這毫無疑問成為本作中越級刷別人家極品裝備的最佳捷徑。而且,血刀塚的鬼魂還保留有玩家“生前”的戰鬥習慣,它們往往比普通敵人AI狡猾得多——這真是太有趣了。每一次刷血刀塚都是一次驚心動魄的對決,加之對掉落品的期待,簡直讓人樂此不疲。


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“九十九武器”很容易讓人聯想到《鬼武者》中“ONI化”的設定,通俗地講就是攢夠了氣“放大招”。流程中取得的守護靈會憑依在玩家武器上,攻擊力大幅提升的同時且由守護靈做肉盾抵禦外來傷害,玩家相當於獲得一定時間內的無敵狀態。有不少魂粉吐槽這個放無雙的設定非常不“魂味”,但不可否認它對動作遊戲苦手的玩家提供了另一種攻略強敵的可能性——靠消耗靈石積攢氣槽,以九十九武器為主力的攻略法(所以千萬不要沒事把靈石捏了當經驗包啊)。

此外值得一提的是,本作守護靈的設定非常有意思,有些十二生肖的即視感。那些傳說中的聖獸會根據外號或性格附在那些名留歷史的人物身上:立花夫婦的雷犬、服部半藏的貓又、雜賀孫市的八咫烏、德川家康的鳴釜狸貓等(如此說來豐臣秀吉守護靈應該是一隻猴子咯?)


完成度極高的戰國魂味遊戲——《仁王 》

守護靈爆發輸出猛增的設定令人想起《鬼武者》

眼花繚亂,刷裝備的無底深坑

早在《無雙》類型的鼎盛時期,脫光社就對那些以延長遊戲時間為目的套路玩得爐火純青,《仁王》不負眾望也集結了刷刷刷要素之大成。武器不僅有了“愛用度”的設定,上面還有一個更令人抓狂的“熟練度”設定(最大值9999999)。在刷刷刷的系統高度上,脫光社這次更是下了死手——如果你是一位《暗黑3》玩家就應該明白,即便是等級和稀有度完全一樣的裝備,其實用性也可能根據屬性詞綴而千差萬別。在與《暗黑3》幾乎一致的裝備屬性隨機生成機制下,收集裝備品對於某些玩家不再是一種通關的手段,而是成為了遊戲目的本身,成為了激發快感的樂趣來源。


完成度極高的戰國魂味遊戲——《仁王 》

裝備系統跟業界權威暴雪取了經,喜歡《暗黑3》的玩家很容易入坑

這固然讓喜愛刷刷刷的玩家欣喜若狂,但不幸的是,《仁王》將暗黑3那令人鬧心的道具管理系統也“完美繼承”了下來。每次從戰場回來,如何處理置物袋中數百件裝備都是一個讓人倍感煎熬的過程:看起來這件裝備也不錯,那件裝備有可繼承的技能……但還是必須處分它們,而拿去分解、供奉或賣錢的收益都小的可憐,簡直逼死松鼠黨。

從低級足輕到高階近侍,除了花樣繁多的各式裝備外,《仁王》中還存在一些知名武將特有的套裝——例如目前最民工的"西國無雙"套裝以及特典贈送的“真田幸村”套裝,他們的共同點不僅是好看拉風,而且還有各種套裝特效加成。目前僅僅已知的特殊套裝就有數十款,不難想象將來脫光社一聲令下,這個系統很容易變成付費DLC的樂園。目前某些遊戲機制明顯得到了保留,例如遊戲中明明有“幻化”(作用是變成某個NPC的造型)的設定,但我想變成武井咲的模樣去打怪卻做不到——為什麼?相信將來的海量DLC會給你滿意解答的。


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想幻化成我可以,DLC見

百鬼夜行,不過不失的打怪大河劇

一個英國人,毫無利己的動機,不遠萬里來日本斬妖除魔為人民謀福祉,這是什麼樣的精神?

有別於與完全虛構的《最後的武士》中的湯姆克魯斯,《仁王》主角三浦按針(英國名:威廉亞當斯,不是傑洛特)在史實中是日本第一位擁有官方正式授權“武士”身份和封地的白人,而且頗得天下人德川家康的欣賞。在按針的活躍下,日本與歐洲的國際貿易往來大有起色,而他與家康後來相繼去世某種程度上也提早了幕府徹底實行閉關鎖國的進程——為此日本人視按針為日英橋樑還為他修了紀念塚。而在遊戲中,按針肩負的使命比日英友好之類的要大得多,作為一個可以與精靈(守護靈)交流的靈能者,他要不斷接受那些著名歷史人物的跑腿任務,打倒一位活像伏地魔的幕後元兇,從魑魅魍魎的手中拯救日本。在這個過程中三浦按針完全不會日語,但由於守護靈附體(相當於自動翻譯機)的關係還是得以通關。


完成度極高的戰國魂味遊戲——《仁王 》

與之前猜想的有所出入,《仁王》的故事意外地簡單和流水賬。雖然有著戰國黑暗幻想的標籤,但它並沒有構築出《黑魂》那種俯瞰深淵,回味無窮的守序邪惡世界觀。值得吐槽的地方也很多,例如主角作為“航海家”卻不會游泳(掉水裡即落命,吃了惡魔果實嗎),歷史人物們表現得都只剩下一張呼來喚去的嘴,大小破事都需要主角為他們穿針引線擦屁股。而歷史觀則承襲了戰國無雙的那一套,心繫和平的德川家康和正義凜然的石田三成都很偉光正,結論就是“東軍西軍全都沒有錯,一切都是歪國人在作怪!”

應該說,這次NINJA TEAM的劇本水平一如既往地“穩定發揮”,和《忍龍》、《死或生》那種灌水劇本別無二致——這本就不是他們的長項。不過多得光榮的文化底蘊,《仁王》在挖掘歷史梗方面做得不錯:如被家康含冤處死的正室築山殿化為般若女鬼,在愛子被迫切腹的二俁城作祟;信長的愛妻歸蝶則以雪女形象出現(為本能寺的烤肉信長滅火降溫?);戰國頭號謀反愛好者松永久秀也小小刷了一波存在感。


完成度極高的戰國魂味遊戲——《仁王 》


完成度極高的戰國魂味遊戲——《仁王 》

再看看人家織田信長的老婆…

在作為重頭的妖怪設計上,《仁王》算是中規中矩,並沒有跟風《黑魂》或《血源》那種超越一般人認知的黑暗和噁心,更接近《討鬼傳》的路子。那些耳熟能詳的妖怪如河童、輪入道、海坊主、女郎蜘蛛、鵺、鴉天狗……它們大部分還原了鳥山石燕筆下經典造型的立體化,同時也不乏飛緣魔或雪女這種明顯打有脫褲魔烙印的小姐姐。不過那些傳說級的大妖怪登場就相對較少了,想看到大江山酒吞童子這個級別的估計要等到《仁王2》了。(說起來,《御伽草子》中的酒吞童子正體就是個金髮碧眼的老外,古代日本人看到金髮紅膚大鼻子的老外,會很容易聯想到鬼吧?)

此外根據妖怪特性往往分工也不同,河童榮譽擔任了“寶石蜥蜴”這種跑路寶箱的角色,作為看守隱藏房間的妖怪“塗壁”則不僅需要玩家眼尖,而且還要做出合其心意的姿勢才會讓路,同理作為“寶箱怪”變身為與玩家一模一樣敵人的狸子,只要模仿它的動作,就能避開一場戰鬥直接得到寶物……這些有趣的細節很多。


完成度極高的戰國魂味遊戲——《仁王 》

鴉天狗大概是本作最難纏的精英怪之一

但唯一的問題是,流程中擔任主要雜兵的妖怪種類感覺有些過少(本作雜兵怪種類細分約20種),來來回回就是作為精英怪的三類大鬼+人形雜兵這幾張老面孔組合確實不能說很出彩。希望能在後續DLC或續作中彌補這些遺憾吧……看在那200元昂貴季票的份上。

順帶提一句,作為一個魂系列玩家,本作劇情中最大的驚喜來自……我發現NPC說話時嘴巴會動了!相比魂系列這還真是天大的進步!(笑)


完成度極高的戰國魂味遊戲——《仁王 》


總評

儘管不可否認借了魂系列的東風,但各大遊戲媒體和眾多玩家仍然給予了《仁王》充分的肯定。並非單純借鑑,而是結合自家優勢揚長避短形成自己的固有特色,這對其他陷入瓶頸的廠商來說都是個很好的啟發。既然1996年的《生化危機》可以“跟風”出一堆《寂靜嶺》、《寄生前夜》、《行屍走肉》這樣的傑作群體,那麼黑魂的創意也必定能夠開闢核心向落命遊戲繁榮的新時代吧,而《仁王》則毫無疑問是該時代的一顆新星。無論2017年接下來的遊戲陣容有多豪華,《仁王》都將是本年度最值得入手的大作之一。

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