專訪超競教育王燕嵩:疫情之下,機會正等待有心人的挖掘

專訪超競教育王燕嵩:疫情之下,機會正等待有心人的挖掘

​每個用戶既是賽事內容的消費者也是創造者。

近期新型冠狀病毒在全球範圍內的蔓延,已經在部分歐美國家體育、金融、社會等方面造成了劇烈的影響,美國道格瓊斯指數短短几天內連續兩次熔斷,NBA、歐冠為首的各大傳統體育賽事停辦,包括將在洛杉磯舉辦的《DOTA2》major賽事也宣佈停辦。儘管感染人數最多的仍然是中國,但論控制程度,論轉變趨勢,卻是大多數國家所不能及的。

在疫情接近曙光的今天,電競世界有幸請到超競教育的常務副總經理王燕嵩先生,代表超競教育與大家分享對疫情期間電競賽事及電競教育的認識。

專訪超競教育王燕嵩:疫情之下,機會正等待有心人的挖掘

超競教育與知名電競俱樂部EDG一同屬於超競集團旗下,超競集團在電競戰隊、俱樂部運營、電競藝人經紀、電競地產開發運營、周邊影視、新文創影視投資、電競教育等領域均有建樹。超競教育在2017年與騰訊電競達成戰略合作,從電競學歷教育、職業化教育、以及大眾化教育三個維度深度開拓電子競技教育培訓領域。目前已與全國二十多所高校合作開設了電競專業,在2019年出版的電子競技標準教材被認為是普通高等院校“十三五”創新示範教材,受到業內廣泛認可與好評。

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電競世界:您好王總。能否先做個自我介紹?

王燕嵩:您好,我是超競教育的常務副總王燕嵩。原本從業於互聯網教育事業,在2017年中國電競行業開始崛起,商業價值和市場需求都開始凸顯時我加入了電競教育行業。

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電競世界:在疫情期間,和一些常規學校一樣,超競教育表示響應廣東省教育廳做好線上教育的工作,在這方面有什麼優勢和經驗可以分享?

王燕嵩:早在這次疫情事件之前,超競教育就已經開始佈局線上電競教育,並且放在比較重要的戰略高度,所以才能在這次疫情期間得以迅速響應。

在線教育相對於線下教育來說有一個核心優勢,這個優勢並不僅僅在於學生或者老師能打破上課聽課方面的地理、時間壁壘,而在於能讓稀缺的師資力量與企業資源得以共享。

在多年電競教育的工作經驗中我們發現,優質的師資和優質的內容是極為稀缺的,這也是整個電競教育行業的痛點。如何將稀缺的資源共享到更廣泛的人群,如何擴大這些資源的覆蓋面,是互聯時代的教育工作中一個重要戰略點。

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我們的在線教育業務除了有相對傳統的、老師向學生傳授知識的模式以外,還有更加創新的學習與實踐方法。例如,超競教育從去年9月開始,就聯合知名電競企業,研發了面向學生或其他有志於加入行業工作的電競愛好者的項目實戰課程,在線上把電競或是互聯網領域的一線企業的真實項目、工作任務給到學生,讓他們通過小組協作去完成任務,獲得相關的實習工作經歷。同時,我們也邀請企業的導師和專家給學生進行相應的課程講授,提供指導資料和答疑,並最終給學生一個項目實習的認證,這對於學生的個人履歷很有幫助。

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說回眼下的這次疫情,很多同行朋友因為疫情影響無法返工,企業難以復甦,整個電競行業其實也處於一個半休克狀態。遠程辦公也會碰到諸如硬件設備支持沒有那麼理想、在線協作不方便等困難。在我們已經相對成熟的線上教育體系的支持下,電競專業學生們的專業課程得以持續,學業基本沒有受到影響,想要進入電競企業實習的同學也有在線實踐的機會,反饋比較積極。

電競世界:目前LPL、KPL都已經以線上賽的形式正常打響,這可以算得上是疫情期間電競賽事的一個標誌性突破,騰競為國內廣大一方、三方賽事都做了表率工作,王總如何看待接下來國內電競賽事的進展呢?

王燕嵩:疫情對電競賽事的主要影響在於它阻斷了線下舉辦賽事,這種線下聚集不只是對觀眾,也針對選手、賽事執行人員等。相比於傳統賽事來說,電競賽事,例如LPL、KPL,真正的優勢在於其網絡上豐富的傳播內容以及影響力,這是依託互聯網技術開展的。

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LPL、KPL在疫情下開始嘗試線上舉辦賽事這樣一個模式,其實也是在疫情期間有限的條件下創造一些新的內容消費模式,畢竟整個行業還是有很多張嘴要吃飯,他們得對投資商贊助商有個交代。我們看到,疫情沒有讓電競賽事的內容消費市場萎縮,數字娛樂內容不僅沒有受到打擊到甚至迎來了增長爆發。在巨大的數字內容消費需求下,LPL、KPL及時困難克服,產出線上賽事內容,是他們賽事管理體系全方面成熟的體現。

目前看來,如果歐美、韓國那邊疫情管控得當的話,他們應該也會效仿、學習國內聯賽的工作,嘗試去開展線上賽事。當然,在防疫工作取得突破後,電競賽事迴歸線下,同樣是必然趨勢。

電競世界:LPL官方表示,目前英雄聯盟S10總決賽的工作進程未受到影響,眾所周知S10總決賽是2020年中國電競最重要的賽事,它的舉辦順利與否對整個電競行業意味著什麼呢?

王燕嵩:S10舉辦的成功與否有兩方面的意義。

一方面是電競相對於傳統賽事的優勢體現,眾所周知現在包括NBA、歐冠等等傳統的線下體育賽事都已經紛紛停辦,東京奧運會也面臨延遲甚至是取消的困難。電競賽事能頂住不可抗力,正常輸出賽事內容,就是數字化體育的優勢體現所在。

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另一方面是對於中國電競行業乃至綜合國力的硬實力展現,而同樣是電競賽事,本該在洛杉磯舉辦DOTA2的major也宣佈停辦。在這樣的全球困境下如果S10能順利舉辦,甚至說僅僅是線上順利打響,這其實就是向世界展現中國電競賽事實力、中國政府疫情管控能力的強大。有個說法叫競技體育的背後是綜合國力的比拼,從某個角度上來說,這其實也是我們中國綜合國力富強的體現。

電競世界:疫情推動了“線上賽事”“線上電競教育”這些事物進入我們視野,你認為除了這些以外,還有哪些潛在的機會值得我們去關注?

王燕嵩:我和同行朋友們在這次疫情中,共同觀察到了一個趨勢,就是在遊戲行業裡,遊戲玩家數量的急劇膨脹以及在線時長的急劇增長。這有可能給電競帶來更多潛在用戶,甚至是賽事內容層面的參與者。

大家知道電競用戶和遊戲用戶這二者是有相當高的重疊度的,這兩個不同的人群有著大體上相當的需求,消費遊戲內容、賽事內容;遊戲周邊、賽事周邊;遊戲資訊、賽事資訊;幾乎是一一相對應的。但在這個疫情長期發酵的過程中,部分用戶產生了一個微妙的、幾乎是全新的需求,就是自己去參與到賽事的慾望。

專訪超競教育王燕嵩:疫情之下,機會正等待有心人的挖掘

現在不乏一些倡導全民參與的、大眾化娛樂化的線上賽事,每個用戶既是賽事內容的消費者也是創造者,這創造了許多草根電競明星,也是對遊戲主播行業的延伸,但它和職業聯賽是兩碼事。

它講究的是高互動性、低門檻性和高娛樂性,包括最近英雄聯盟有這個冠軍盃賽,以及最近我們在王者榮耀的對局中會遇到有些玩家的title會有諸如“省級百強戰隊”“市級第一戰隊”的標籤。這種賽事內容在疫情之前是比較少見的,但在這次疫情的推動下,這種強調大眾化參與和消費的全新電競賽事內容模式,是非常值得關注的。


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