《一字不落》製作人專訪|隨遇而安,換一種心態做遊戲


《一字不落》製作人專訪|隨遇而安,換一種心態做遊戲

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遊戲製作人這個身份,多少帶點兒神秘的色彩。很多接觸過遊戲的人都或多或少對這個職業有過期待或者幻想,畢竟誰不想一朝成名天下知呢?可惜這個行業的現狀往往是十年寒窗無人問(其他行業也一樣)。今天有幸採訪到《一字不落》的遊戲製作人陳智龍老師,一起來聊聊遊戲,和製作遊戲這回事兒。


首先關於稱呼:遊戲開發圈的人一般稱呼陳智龍老師為龍哥,所以當看到第一稿裡出現“老師”二字的時候,龍哥內心是非常拒絕的。然而在為期幾天不斷改稿的過程中,龍哥最後選擇了妥協:“隨你吧。”

以下是龍哥的自我介紹。

“碼農一枚,喜歡做遊戲和研究技術。使用Unity開發遊戲,很多年前參與過一款名叫《微觀戰爭》的獨立遊戲的開發,現在應該沒什麼人聽說過這款遊戲了,做了幾年也沒有多少經濟收益。最近做了一款名叫《一字不落》的燒腦拼字遊戲,業餘時間喜歡看日漫,美劇。”

很中規中矩,聽到《微觀戰爭》現在的處境時,有一點點淡淡的憂傷。畢竟也是全職花時間打磨出來的遊戲,我特意去網上看了一下,雖然沒有上架steam,還是能搜到很多信息的。龍哥屬於不太健談的那一類,但是聊到遊戲製作相關問題的時候滔滔不絕講了很多。


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game jam現場 坐著的是龍哥


Q1、早在2013年您就已經與朋友合作了2D橫板射擊遊戲《微觀戰爭》,那麼這麼多年過去,對於遊戲製作這件事,您的心態有什麼變化呢?

龍哥:這期間跨越了四五年,很多變化記不大清。可能是做遊戲的態度越來越不"認真"了? 覺得自己心態慢慢放寬了:遊戲賣不好也沒事。有時太認真追求完美,反而什麼都做不出來。

比如這期間也有嘗試過設計其他遊戲, 但是做著做著, 就改成和自己設計初衷完全不同的遊戲了。當時的我還爬取了ios遊戲歷年的排行榜做出動態數據圖研究. 後來發現其實對於我並沒有太大作用。遊戲開發上,其實命題作文比自由發揮更容易。

古零:順其自然,感覺龍哥也是比較佛系,盡人事聽天命哈哈。心態好整個人狀態也會不一樣,給自己太多壓力反而會弄巧成拙;“做跑偏”遊戲嗎?不瞞你說有時候寫文章也會“寫跑偏”,很多時候思維不受控。

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《微觀戰爭》


Q2、瞭解到《一字不落》最開始是朋友向您展示了這種玩法. 然後您覺得挺有意思,才決定把這個概念做成一個完整的遊戲。作為一個創作者,我也比較能理解創作者的心境,就是最終成品和預期目標總是會有差距,那麼您覺得最終呈現給玩家的《一字不落》,達到您預期目標的百分之多少?

龍哥:70%多, 首先是關卡數量比較少,比較希望能能有編輯器讓玩家自己設計關卡內容。遊戲模式比較單一,內容不夠豐富。每一關的遊戲界面和背景音樂也沒有太大的變化。

古零:也許很多玩家還不清楚,《一字不落》基本上龍哥一個人完成的(美術部分外包),畢竟個人精力有限,70%也算是一個比較理想的數值吧。我個人對背景音樂印象還挺深刻的。

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《一字不落》


Q3、 您是什麼時候開始接觸遊戲的,遊戲這件事對於您的人生有過哪些啟發?

龍哥:幼兒園時,爺爺買了個“盜版”紅白機給我玩,那時候開始接觸到遊戲。所以從小就很希望有朝一日可以自己做遊戲。這也導致了我後來走上學習編程的路。

古零:爺爺很開明呀,高瞻遠矚。遊戲對您來說既是啟蒙也算是階段性目標,還是挺羨慕您從小就有明確目標的,太多人浪費了大半輩子也不知道自己究竟想做什麼。期待您帶來更多有趣的作品。


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《松鼠大戰》是龍哥回憶中的遊戲


Q4、 目前《一字不落》來自玩家的反饋有沒有達到之前的預期? 會不會因為之前被社會“毒打”過所以降低了心理預期,比如一開始是“我一定要做一款會火的遊戲”,現在更傾向於“只要我做的遊戲有人喜歡玩就可以了”之類的。

龍哥:玩家的反饋是有達到預期,沒有達到預期的是我自己對遊戲可玩性的期待。做遊戲的人,常覺得某個玩法會很好玩,結果真正做出來後並不覺得多有意思。《一字不落》 也是一樣。一開始的微信小遊戲版本,我做出來自己玩了幾次後,覺得略乏味。一度還打算就此停止對這款遊戲的完善。這裡也很感謝《一字不落》的發行商。

“我一定要做一款會火的遊戲” 這種想法好像太遙遠,已經記不大清了。

“只要我做的遊戲有人喜歡玩就可以了”,其實這點也只敢幻想一下,不敢報太大的期待。有可能做個白日夢,夢見遊戲火了,好多人喜歡玩,然後馬上就回到現實。發現在做的遊戲自己都還不覺得好玩。

古零:以steam好評率為標準看,儘管確實存在一些問題,《一字不落》還是挺受歡迎的。大概每一個創作者都會有這種心理吧,手裡的作品改來改去,總覺得不滿意,但是又沒有實質性的進展,就很難受。


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龍哥的日常裝備

Q5、覺得自己與其他獨立遊戲製作人相比,有哪些有優點或者缺點?

龍哥:我覺得自己做事比較嚴謹些。但是同時又瞻前顧後,導致特別浪費時間,也容易錯過很多機會。

古零:溝通下來感覺確實很嚴謹......每個問題都有認真回答,反覆修改。

Q6、 作為一個遊戲製作人,會得到玩家的贊同,也會得到玩家的反對。在得到玩家負面的評價時,您的心理活動是怎樣的?

龍哥:每個人的喜好不一樣,沒辦法滿足所有人的需求。其實很多人的評價遊戲中的缺點,我自己也有同感,可能因為沒有精力改進,或者沒有找出更改的方案。有的人看法可能和我的設計相左,這些只能權衡,不可能都聽進去。

古零:看了看您在steam的回覆都挺歡樂的哈哈。


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龍哥出鏡必備鹹魚

Q7、有沒有哪條評價讓你記憶猶新?(好壞都行)

龍哥:不止是具體哪一條. 有幾個遊戲中的問題, 經常被玩家寫負評, 比如組合的規則,和書寫有差距, 還有會有自動組合出不想要的字. 這些確實是設計上的問題, 或者說這種玩法的問題. 最初的玩法概念和最終讓大家覺得好玩的遊戲,會有很大的距離. 起初我會覺得這種玩法就是會出現這樣的問題,大家習慣就好. 但是每當看到玩家中肯的負面評價, 不免又會出現想要努力改進這些不足地方的想法。

古零:畢竟漢字文化深厚,後續遊戲的修改工作也是任重而道遠。


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倉鼠動力logo

Q8、假設在各方面條件都允許的情況下,您最想做什麼樣的遊戲?想表達什麼呢?

龍哥:比較喜歡做沙盒遊戲,虛擬人物在虛擬世界裡做各種連作者都想不到的事情,很有創意。創造一個虛擬自由的世界總是讓我向往,也希望能看到玩家有足夠的自我發揮的空間,我經常覺得相對於做遊戲,可能更熱衷於製作能讓大家展示創意的工具。所以做遊戲時,總是想塞個關卡編輯器進去。一方面可以說自己懶,把設計也交給別人, 另外一方面我也希望能給予玩家創作的權利。

雖然我自己不太喜歡玩沙盒遊戲,沙盒遊戲太漫長了,要花很長的時間去玩,研究這個沙盒世界的規則。每次看到那一堆未知的工具和材料, 完全不知道方向, 死過幾次後,可能我就放棄了。

古零:有一說一,沙盒類遊戲也是我最頭疼的遊戲之一,自由度太大了容易迷路。感覺龍哥非常看重玩家的自我表達,不過真要在遊戲裡展現出來這些,難度還是不小的。


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龍哥的工作臺


Q9、如果要去一個荒島,只能帶一款遊戲,會選擇哪款,為什麼?

龍哥:如果一個月能出來,帶一款新出的,或者沒玩過的遊戲,都行。

如果長期出不來,我覺得帶個MC不錯,玩不到頭。如果有網絡的話,更會傾向於帶dota2, 可以玩一輩子。

古零:好像男生大部分都會玩dota的樣子。

龍哥:不怎麼會玩,入門水平都沒有。但是知道是款好遊戲,就是學起來比較費時間。


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龍哥logo的小模特


從全職做遊戲到兼職做遊戲,龍哥有著對遊戲的獨特理解和熱愛。現實是殘酷的,隨著年齡的增長,收益成了大多數遊戲製作人不得不考慮的重點。但理想與現實,總是那麼的格格不入。

龍哥是個很少談及理想的人,也許越現實的人就越不喜歡談那些沒有著落的理想吧。至於《一字不落》,也是龍哥很佛系的利用空閒時間一個人製作了三年多的結果。與之前全身心投入合作的《微觀戰爭》相比,多少有點兒無心栽柳柳成蔭的意味。

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