並非完美!《塞爾達:荒野之息》還有哪些短板?

三年前,《塞爾達:荒野之息》作為首發遊戲在Switch平臺發售,這款具有悠久歷史的系列遊戲的新作,在發行之前就獲得了各大遊戲測評機構近乎滿分的評價,發售後它也不負眾望,受到了玩家們的廣泛好評,幾乎成為Switch裝機必備遊戲。我在購機之初也購買了《荒野之息》,花了80個小時用德語打完一週目,2018年推出中文補丁後,又用中文版重新完整地體驗了一遍,可以說逛遍了海拉魯大陸的每個角落,我也被遊戲中壯闊的景色,超開放的自由度和無數用心的設計所折服。前幾天發起了一個話題:《塞爾達:荒野之息》在你心中有什麼遺憾和缺陷?話題引起了大家熱烈的討論,今天就來談談,塞爾達的缺憾之處。

並非完美!《塞爾達:荒野之息》還有哪些短板?

塞爾達公主是系列中每作的女主角


關於劇情

公主,救還是不救?

與前幾部作品類似,《塞爾達:荒野之息》雖然是一個以解謎和探索為核心的開放世界遊戲,但遊戲中依然有一個主線劇情,引導著玩家逐漸熟悉遊戲的玩法,一步步探索海拉魯大陸的每個角落。而這一作的劇情也與前幾作相似,講述了沉睡了100年的男主林克,拯救被囚禁在加農宮殿裡的公主塞爾達的故事。

在玩完整個主線劇情之後,我最大的感覺就是:主線劇情太短,描寫過於簡單。在主線劇情中,對於林克與公主之間羈絆的描寫著墨不多。而一些重要的細節,都隱藏在了「照片裡的記憶」任務之中,需要玩家慢慢去探索體會。而這個非必須的任務,常常會被新玩家當作旅遊打卡時的附屬任務而忽略。因此在第一次玩的時候,玩家對於主線劇情的代入感並不強。我在一週目的時候,前期忙於點亮燈塔,後期沉迷在閒逛,烹飪和刷人馬的歡樂時光之中,完全沒有動力去收集全部回憶,以至常常忘了,這款遊戲的名字叫塞爾達,還有個姑娘在等著我去救她。

而相比主線,四英傑的幾條支線劇情反倒有不少亮眼之處,比如人魚族公主米法就受到了廣大玩家的一致好評,大家紛紛表示:「米法才是真愛」

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人魚公主米法

這樣就結束了?

主線劇情短帶來的另一個問題,是打完加農救出公主過後,遊戲就結束了,要想繼續在大陸上閒逛,還得重新讀檔,回到打敗加農之前的世界。這個設置確實有些出人意料,大Boss死了,不才是這個遊戲真正的開始嗎?這也是很多玩家糾結於要不要去打Boss救公主的原因之一。有人甚至說,不救公主,才是這款遊戲的正確玩法。如果把加農設置成可復活的形式,每次血月都會復活並且增強,會不會更好呢?

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年過古稀的主人公林克

啞巴少年和濃眉公主的故事

劇情帶入感差還有一個原因,是主人公林克不會說話,即使是公主在雨中大哭的感情爆發戲裡,林克依舊三緘其口。事實上,塞爾達系列之前的作品裡,林克也一直是個沉默的男人。這在日本許多其它遊戲上也很常見,為了弱化人物的個性,留給玩家更多的想象空間,有些遊戲不會給主角配音。但是對於看慣了日漫的我來說,沒有配音的對話情感確實弱了許多。

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P5中的男主角雨宮蓮也是著名的啞巴

歸根結底,《荒野之息》的劇情還是為整個世界的展開而服務的,製作者更加期望的還是讓玩家們瞭解這個世界的規則,然後在這個世界中自由的探索,解謎,找到自己是樂趣,所以對於劇情的淡化,或許是主創團隊有意而為之。但對於許多剛剛接觸這個系列的新玩家來說,劇情是對這個遊戲最直接的觀感,如果劇情上的描寫過於單薄,還是會影響他們去了解和熟悉這個世界,在遊玩的過程中產生困惑。


怪物種類太少

在怪物商店購過物的玩家都知道,怪物頭套一共有四種:波克布林,莫力布林,蜥蜴和人馬。這四種怪物基本上涵蓋了海拉魯大陸上主要的怪物類型。雖然還會有一些諸如水母,骷髏,史萊姆,蝙蝠之類的小怪物,但總共加起來也就十餘種,這和海拉魯大陸的廣袤程度相比,豐富度還是少了一些。以至於窮盡各種創意,花式折磨海拉魯大陸上可憐的怪獸們,已經成為了現在玩家們最大的樂趣之一。

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怪物頭套是《荒野之息》中一個頗具幽默感的設定

怪物種類少帶來了一個問題,就是怪物系統的強度曲線比較陡峭,簡單來說,就是缺乏一些中等實力的怪物。在遊戲的前幾十個小時裡,我一直沒有遇到太艱難的戰鬥,小怪據點靠裝備壓制和小策略基本都能通過,但劇情發展到中後期,實力強勁的人馬突然出現,上來就是一頓暴揍,我根本沒有還手之力。誠然,在遊戲中也有諸如石頭人,獨眼巨人和忍者團之類的中等怪物,但他們的數量和出現的頻率畢竟還是太少,很難讓玩家循序漸進地提升戰鬥技巧。

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萊尼爾是《荒野之息》中戰鬥力最強的怪物之一

總的來說,相比《黑暗之魂》《異度神劍2》這些更偏重戰鬥的遊戲比,《荒野之息》的怪物種類還是少了些,而且總體的強度是比較低的。即使是最強的人馬,掌握了行為模式之後,也是手拿把攥,一打一個準。對於期待精進技術,擊殺超強Boss的硬核玩家,或許就有些失望了。


解謎模式略顯單一

在《塞爾達:荒野之息》中,共有120座神廟供玩家解謎,再加上四神獸的四個大迷宮,迷宮的數量可以說是歷史之最了。但是筆者玩到後期漸漸覺得,解謎的新鮮感在快速消退,自己變成了一個沒有感情的打卡機器。這其中一部分的原因,還是因為很多神廟的解謎模式基本都是相同的,使用超能力,花式踩按鈕,或者把巨型高爾夫球懟進洞裡就完事了。雖然不少神廟採用了外部解謎的模式,發現神廟即完成解謎,一定程度上增加了神廟的豐富性,但解謎的難度都不算太高。比如蠻族套裝的三大的迷宮,說簡單也不簡單,不看攻略自己走也得走一小時,但是找到入口之後,卻也沒有太大的驚喜,總覺得缺少那麼幾個像四神獸迷宮一樣,令人拍手叫絕,反覆琢磨的大型迷宮。

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四神獸迷宮是遊戲中解謎最複雜的迷宮

降低解謎的難度,或許有增加受眾的考慮在裡面,但對於很多鐵桿粉絲來說,《荒野之息》的解謎,確實不如前作《時之笛》來得過癮。


關於孤獨

在與朋友們交流玩《荒野之息》的感受時,常常聽到一個詞——孤獨

。當我控制著林克在空曠的草原,雪地和沙漠裡奔跑時,也時常感受到來自內心深處的孤獨。但這款遊戲的名字就已經決定了,你註定無法在遊戲中找到一個摩肩接踵、熙熙攘攘的城市,也不會目睹一場氣勢恢宏的戰爭。《荒野之息》所做的,就是把玩家置於一個田園牧歌式的末世背景中,讓玩家們與自然交流,傾聽荒野的聲音。

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遊戲中絕大部分的區域都是荒野

所以孤獨並不是《荒野之息》的缺點,而是這個遊戲的特質。對於孤獨的感受因人而異,有的人懼怕孤獨,而有的人喜歡這部作品,恰恰是因為它的孤獨。


寫在最後

並非完美!《塞爾達:荒野之息》還有哪些短板?

一款遊戲不可能做到十全十美,出於商業,創作和受眾的考慮,遊戲的開發者總會在遊戲的玩法,劇情,難度和配置上進行各個方面的平衡,也不可避免的在某些方面做出妥協。《塞爾達》系列作品之所以會成為傳奇,是因為它總是走在遊戲探索的最前沿,就像《塞爾達傳說:時之笛》對3D遊戲的開拓一樣,《塞爾達:荒野之息》的優秀也在於它對未來遊戲形態的探索,它或許不是塞爾達系列中劇情最好,解謎最難的一作,但卻是最多元,最包容的一部作品。它為每個玩家都提供了不同的可能性,在海拉魯大陸裡,玩家們幾乎可以做任何自己想做的事情,找到屬於自己的樂趣,這也許就是開放世界類型遊戲最大的魅力吧。

(完)


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