"溯源式恐惧"的另一面 即第九艺术的"拟造式恐惧"


其实我个人对于"生物恐怖感"有另一种解读,即:无法沟通、无法理解、无法反抗。他也是克苏鲁式恐惧的衍生版本,有一部分了解克苏鲁文化的朋友应该对七雨说的这三点有一定的研究。但我写了那么多艺术生谈恐怖类型的文章,再去聊这些重复的内容没有意思了,所以今天带给大家一个设计理念中的新词语——"拟造式恐惧"

关于溯源恐惧咱们就简短的介绍一下,简单来说就是所谓的"原始恐惧",比如:狮子、老虎、鲨鱼这种。还有"厌烦式恐惧",例如:蝗虫、蟑螂、水蛭。这些玩意都是弱于人类,但是由于"清奇"的长相而导致大家讨厌,从而诞生了一种特殊的恐怖感,一部分人肯定都害怕睡着了被某些虫子钻耳朵啥的吧。

这要是话说回来,这些东西你是从哪里知道的呢?什么是恐怖感?

除非是有亲身经历的人,剩下的部分人如果没有一定的消息来源,又如何谈得上恐惧这玩意?如果一个东西长得可爱的萌萌的,就算我也很难对它产生恐怖感,但下一秒突然张开血盆大口咬断了我的喉管,那一刻其他我身边的人会不会感觉到这种生物"很恐怖"呢?


把话说开一些,所谓的"恐惧感"就是人类骨子里的"危机意识"能力和"危险辨别"能力而已。当一些不安的情绪以及格格不入的场景带入到自身的想法里,这种发自内心的特殊感受就会油然而生。

溯源恐惧的设计也就是因此而来,在如今一些电影作品里,大部分是用环境营造"不安"情绪,特殊的生物营造"危险"认知。这些大部分的设计都来自于人类自诞生以来一代代传承下的意识,设想一下,一个从小与猛兽接触、把毒蛇玩弄于股掌之间的人,或者一个马戏团生活了一辈子的人,他会对一些动物产生恐惧感吗?

再设想一下,一个从小锦衣玉食,但是没有任何人告诉他老虎是凶残的,毒蛇是恐怖的。这样一个孩子长大后,会对一些动物产生所谓的"溯源式恐惧"吗?

我相信答案是不同的,因为就算没有这些,还有其他的人生经历等不稳定因素放在那里,但可以确定的是,长时间的接触就会导致"麻木"心理,恐惧感也许会有,但是会很薄弱,比如马戏团的那个比方。

好了,废话太多了,溯源式就暂时讲到这大家要是有兴趣欢迎留言一波,我单开一期跟大家详细的聊聊,但是咱们还得进入今天的正题,仔细的探寻一波什么是"拟造式恐惧"。


PS:本文章对于艺术与风格的见解纯属个人,艺术理解这玩意每个人都不一样。所以文章内容不强求、不代入、不引导,只偶尔恰当的形容,目的是给不了解的朋友作为科普,以便流畅的观看整篇文章。对于某些观点有异议的朋友,也欢迎在评论区与我一起讨论。

虚拟假设


其实在心理学上对于这些问题的追究比较深,甚至能谈到哲学和遗传学,但是咱们这是现代社会,一些溯源的东西通过艺术载体表现给你,其实带来的冲击感还是比较小的。就好像斯皮尔伯格的《大白鲨》全片整体对于恐怖的诠释非常到位,但沉浸感依旧不高,依旧有一部分人无法沉浸,就仿佛没有人人叫好的电影一样。

0202年了,技术和以前也不一样了,游戏这个玩意可以让人有更深的沉浸感,甚至你嫌不够沉浸还可以带上VR设备,谁知道以后为了追求真实感会不会来个像《头号玩家》里面那种的真实触感的衣服呢?

当代第九艺术还是一个不错的萌芽阶段,各种制作人也开始在这里下功夫了,而扯了这么多的前提条件,咱们来看何为"虚拟假设"。


这里的"设"其实是"设计"的意思,或者说它是概念设计的意思也可以,所谓虚拟就是不存在,"假"就是假定,再说明白点就是字面意思。

很多游戏在设计的过程中都会频繁的用到这个,不光恐怖游戏,只要是设计,除非你是像微软的《飞行模拟》直接用卫星复刻一个地球上去,剩下的设计基本全是"虚拟设计"。

现代设计师在设计场景的时候,一般先会找灵感,高端有钱的就是出去玩,然后拍些照片回来,像我这样的就是网上找图片看。随后开始设计的过程也不可能是一帆风顺,面临着大量的删改以及重做。

有趣的是,在这个过程中,设计师会把自己一些"主观臆测"的东西添加到里面,同时设计行业的朋友应该知道我在说什么,就是例如现实中的帝国大厦,我想要加入到一个架空世界观前提下的游戏,我肯定不能复制粘贴,那还要设计师干啥。

但是问题就出在了这里,帝国大厦的顶端有几个雕像,那么我要换掉。帝国大厦的结构基本是长方体,我要给他改成圆柱体。帝国大厦是不是太矮了,在画高点。

这一个个的主观上的改进是彰显每个设计师功底的地方,也是再用自己的"主观设计"取代"现实存在"的一个技法。其实说到这里,你说用帝国大厦做灵感,最后用到这帝国大厦的啥了?其实理论上啥也没用到,可你让任何一个设计师凭空无参照的去画,他就很难弄出一个新颖的东西。(真·大佬除外)


在我提到的一个个例子当中,咱们的标题也就尽显在这里,这就是设计中带来的"虚拟假设"。也就是说,他完全是不存在于现实生活,但是灵感来源于现实生活,当玩家在游玩的时候就算帝国大厦已经面目全非,可就是有一种"熟悉感"一涌而上。

什么?有的朋友感受不到?那我说个游戏——《辐射4》。这个游戏的取景来源很多城市,但是建筑上的风格以及整体的城市规划与现实的某个城市是否相似?其实都是设计师进行了一部分删改而产生的"最终效果"。类似的例子当然还有很多,就不一一列举了,进入我们下一环节。


恐怖游戏中的"拟造式"


大家记住啊,虽然设计过程都差不多,但是放到恐怖类游戏里,它就是一个全新的概念。前文提到的只是让大家对"虚拟设计"有一个大致的概念,从而能更好的带入到这一段中来。

若现实中有的东西可以进行删减、添加等设计师个人的技法操作下,从而设计出一个全新的东西,如果是一个现实没有的呢?

我相信"撞鬼"的人还是在少数,设计师"撞鬼"就更是少数,可有一些丧心病狂的设计师就是会去一些著名的鬼屋或者灵异物品收纳所去看。

大家以为《寂静岭5》里面的玩具兔子,灵感源于哪里?《玩具熊的五夜后宫》的整体设计灵感又是师从何方?这些真的在现实中没有一个参照吗?

这也就点了咱们今天的正题——拟造式恐惧


或者可以这样理解,假定这东西存在,那么他应该是什么样子的,这就是拟造式设计的核心理念。

大多数恐怖游戏中,鬼的设计也是同理,完全是设计师或者参照一些对象后,对恐惧本身的"具象化"。而往往利用了人类"内心造物"能力的人,就是这些设计者。

每个人都是天生的设计者,只不过设计师给他们呈现出来了而已,那些在鬼屋、灵异物品收藏所的东西,都是人类给他们冠名的"具象化"产物。

你要说一个灵异物品收藏所的洋娃娃,它是不是鬼,寄宿个灵魂什么的,也许七雨还真不知道。但我唯一知道的,就是不论如何,相信这个故事的人,他对这个洋娃娃的恐惧是不言而喻的,如果能放到我的设计中来是不是有出其不意的效果呢?最起码给相信这个故事的人玩,他会被我的"拟造的恐惧"所吓唬到。


最后再聊聊一些特殊作品中的元素,在我看来《INSIDE》就是这样一款作品,或者你说他不属于恐怖类,属于悬疑类也可以。可设计角度来说,就是这样一款悬疑解密类作品,它有着充斥着全篇的恐怖元素,其整体设计理念是"拟造式恐惧"本身中的"参照拟造法",而环境设计又用了"阴郁溯源法"。

算了,要是再详细讲就没完没了了,下一篇文章咱们来仔细聊聊何为"惊悚悬疑",就当我卖个关子,给读者朋友们留下一个思想博弈的空间吧。


总结


各位朋友们也可以把这一个个恐怖游戏当做制作人、策划以及设计师的恶作剧,在我看来每一个设计恐怖游戏的团队他们都是一群"顽童",近些日子也在网上看到好多人在讨论,是不是创作恐怖类载体的人都有毛病,都是心理变态什么的,看了这些讨论才有了这篇文章。

其实我想说并不是,这一种特殊的艺术表现手法,就是为了特殊人群而量身打造的。我相信一定有朋友玩恐怖游戏根本不害怕,也有看爱情电影根本不流泪的,这不是冷血或者感情缺失,就像我开头打的比方那样,而是生存环境的不同导致了每个人的心理素质差异明显罢了。

好了,那么我是七雨,最后还是希望大家能够关注一波,也欢迎大家在评论区聊聊你的想法,虽然很少有朋友能点进来,毕竟我不是标题党,还是希望给大家科普一些硬核内容的,咱们还是下期再见吧。


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