"溯源式恐懼"的另一面 即第九藝術的"擬造式恐懼"


其實我個人對於"生物恐怖感"有另一種解讀,即:無法溝通、無法理解、無法反抗。他也是克蘇魯式恐懼的衍生版本,有一部分了解克蘇魯文化的朋友應該對七雨說的這三點有一定的研究。但我寫了那麼多藝術生談恐怖類型的文章,再去聊這些重複的內容沒有意思了,所以今天帶給大家一個設計理念中的新詞語——"擬造式恐懼"

關於溯源恐懼咱們就簡短的介紹一下,簡單來說就是所謂的"原始恐懼",比如:獅子、老虎、鯊魚這種。還有"厭煩式恐懼",例如:蝗蟲、蟑螂、水蛭。這些玩意都是弱於人類,但是由於"清奇"的長相而導致大家討厭,從而誕生了一種特殊的恐怖感,一部分人肯定都害怕睡著了被某些蟲子鑽耳朵啥的吧。

這要是話說回來,這些東西你是從哪裡知道的呢?什麼是恐怖感?

除非是有親身經歷的人,剩下的部分人如果沒有一定的消息來源,又如何談得上恐懼這玩意?如果一個東西長得可愛的萌萌的,就算我也很難對它產生恐怖感,但下一秒突然張開血盆大口咬斷了我的喉管,那一刻其他我身邊的人會不會感覺到這種生物"很恐怖"呢?


把話說開一些,所謂的"恐懼感"就是人類骨子裡的"危機意識"能力和"危險辨別"能力而已。當一些不安的情緒以及格格不入的場景帶入到自身的想法裡,這種發自內心的特殊感受就會油然而生。

溯源恐懼的設計也就是因此而來,在如今一些電影作品裡,大部分是用環境營造"不安"情緒,特殊的生物營造"危險"認知。這些大部分的設計都來自於人類自誕生以來一代代傳承下的意識,設想一下,一個從小與猛獸接觸、把毒蛇玩弄於股掌之間的人,或者一個馬戲團生活了一輩子的人,他會對一些動物產生恐懼感嗎?

再設想一下,一個從小錦衣玉食,但是沒有任何人告訴他老虎是兇殘的,毒蛇是恐怖的。這樣一個孩子長大後,會對一些動物產生所謂的"溯源式恐懼"嗎?

我相信答案是不同的,因為就算沒有這些,還有其他的人生經歷等不穩定因素放在那裡,但可以確定的是,長時間的接觸就會導致"麻木"心理,恐懼感也許會有,但是會很薄弱,比如馬戲團的那個比方。

好了,廢話太多了,溯源式就暫時講到這大家要是有興趣歡迎留言一波,我單開一期跟大家詳細的聊聊,但是咱們還得進入今天的正題,仔細的探尋一波什麼是"擬造式恐懼"。


PS:本文章對於藝術與風格的見解純屬個人,藝術理解這玩意每個人都不一樣。所以文章內容不強求、不代入、不引導,只偶爾恰當的形容,目的是給不瞭解的朋友作為科普,以便流暢的觀看整篇文章。對於某些觀點有異議的朋友,也歡迎在評論區與我一起討論。

虛擬假設


其實在心理學上對於這些問題的追究比較深,甚至能談到哲學和遺傳學,但是咱們這是現代社會,一些溯源的東西通過藝術載體表現給你,其實帶來的衝擊感還是比較小的。就好像斯皮爾伯格的《大白鯊》全片整體對於恐怖的詮釋非常到位,但沉浸感依舊不高,依舊有一部分人無法沉浸,就彷彿沒有人人叫好的電影一樣。

0202年了,技術和以前也不一樣了,遊戲這個玩意可以讓人有更深的沉浸感,甚至你嫌不夠沉浸還可以帶上VR設備,誰知道以後為了追求真實感會不會來個像《頭號玩家》裡面那種的真實觸感的衣服呢?

當代第九藝術還是一個不錯的萌芽階段,各種製作人也開始在這裡下功夫了,而扯了這麼多的前提條件,咱們來看何為"虛擬假設"。


這裡的"設"其實是"設計"的意思,或者說它是概念設計的意思也可以,所謂虛擬就是不存在,"假"就是假定,再說明白點就是字面意思。

很多遊戲在設計的過程中都會頻繁的用到這個,不光恐怖遊戲,只要是設計,除非你是像微軟的《飛行模擬》直接用衛星復刻一個地球上去,剩下的設計基本全是"虛擬設計"。

現代設計師在設計場景的時候,一般先會找靈感,高端有錢的就是出去玩,然後拍些照片回來,像我這樣的就是網上找圖片看。隨後開始設計的過程也不可能是一帆風順,面臨著大量的刪改以及重做。

有趣的是,在這個過程中,設計師會把自己一些"主觀臆測"的東西添加到裡面,同時設計行業的朋友應該知道我在說什麼,就是例如現實中的帝國大廈,我想要加入到一個架空世界觀前提下的遊戲,我肯定不能複製粘貼,那還要設計師幹啥。

但是問題就出在了這裡,帝國大廈的頂端有幾個雕像,那麼我要換掉。帝國大廈的結構基本是長方體,我要給他改成圓柱體。帝國大廈是不是太矮了,在畫高點。

這一個個的主觀上的改進是彰顯每個設計師功底的地方,也是再用自己的"主觀設計"取代"現實存在"的一個技法。其實說到這裡,你說用帝國大廈做靈感,最後用到這帝國大廈的啥了?其實理論上啥也沒用到,可你讓任何一個設計師憑空無參照的去畫,他就很難弄出一個新穎的東西。(真·大佬除外)


在我提到的一個個例子當中,咱們的標題也就盡顯在這裡,這就是設計中帶來的"虛擬假設"。也就是說,他完全是不存在於現實生活,但是靈感來源於現實生活,當玩家在遊玩的時候就算帝國大廈已經面目全非,可就是有一種"熟悉感"一湧而上。

什麼?有的朋友感受不到?那我說個遊戲——《輻射4》。這個遊戲的取景來源很多城市,但是建築上的風格以及整體的城市規劃與現實的某個城市是否相似?其實都是設計師進行了一部分刪改而產生的"最終效果"。類似的例子當然還有很多,就不一一列舉了,進入我們下一環節。


恐怖遊戲中的"擬造式"


大家記住啊,雖然設計過程都差不多,但是放到恐怖類遊戲裡,它就是一個全新的概念。前文提到的只是讓大家對"虛擬設計"有一個大致的概念,從而能更好的帶入到這一段中來。

若現實中有的東西可以進行刪減、添加等設計師個人的技法操作下,從而設計出一個全新的東西,如果是一個現實沒有的呢?

我相信"撞鬼"的人還是在少數,設計師"撞鬼"就更是少數,可有一些喪心病狂的設計師就是會去一些著名的鬼屋或者靈異物品收納所去看。

大家以為《寂靜嶺5》裡面的玩具兔子,靈感源於哪裡?《玩具熊的五夜後宮》的整體設計靈感又是師從何方?這些真的在現實中沒有一個參照嗎?

這也就點了咱們今天的正題——擬造式恐懼


或者可以這樣理解,假定這東西存在,那麼他應該是什麼樣子的,這就是擬造式設計的核心理念。

大多數恐怖遊戲中,鬼的設計也是同理,完全是設計師或者參照一些對象後,對恐懼本身的"具象化"。而往往利用了人類"內心造物"能力的人,就是這些設計者。

每個人都是天生的設計者,只不過設計師給他們呈現出來了而已,那些在鬼屋、靈異物品收藏所的東西,都是人類給他們冠名的"具象化"產物。

你要說一個靈異物品收藏所的洋娃娃,它是不是鬼,寄宿個靈魂什麼的,也許七雨還真不知道。但我唯一知道的,就是不論如何,相信這個故事的人,他對這個洋娃娃的恐懼是不言而喻的,如果能放到我的設計中來是不是有出其不意的效果呢?最起碼給相信這個故事的人玩,他會被我的"擬造的恐懼"所嚇唬到。


最後再聊聊一些特殊作品中的元素,在我看來《INSIDE》就是這樣一款作品,或者你說他不屬於恐怖類,屬於懸疑類也可以。可設計角度來說,就是這樣一款懸疑解密類作品,它有著充斥著全篇的恐怖元素,其整體設計理念是"擬造式恐懼"本身中的"參照擬造法",而環境設計又用了"陰鬱溯源法"。

算了,要是再詳細講就沒完沒了了,下一篇文章咱們來仔細聊聊何為"驚悚懸疑",就當我賣個關子,給讀者朋友們留下一個思想博弈的空間吧。


總結


各位朋友們也可以把這一個個恐怖遊戲當做製作人、策劃以及設計師的惡作劇,在我看來每一個設計恐怖遊戲的團隊他們都是一群"頑童",近些日子也在網上看到好多人在討論,是不是創作恐怖類載體的人都有毛病,都是心理變態什麼的,看了這些討論才有了這篇文章。

其實我想說並不是,這一種特殊的藝術表現手法,就是為了特殊人群而量身打造的。我相信一定有朋友玩恐怖遊戲根本不害怕,也有看愛情電影根本不流淚的,這不是冷血或者感情缺失,就像我開頭打的比方那樣,而是生存環境的不同導致了每個人的心理素質差異明顯罷了。

好了,那麼我是七雨,最後還是希望大家能夠關注一波,也歡迎大家在評論區聊聊你的想法,雖然很少有朋友能點進來,畢竟我不是標題黨,還是希望給大家科普一些硬核內容的,咱們還是下期再見吧。


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