魔獸世界懷舊服:獵人假死脫戰專業性探討

早些時候,魔獸世界開發人員Pazorax發帖表示假死技能所存在的幾個主要問題中,脫離戰鬥失敗的問題已被修復。原文大致如下:

我知道你們使用假死時遇到的問題確實令人沮喪,所以我想在這裡更新一下我們的進度。不出意外的話,我們已經找到了問題的主要來源,在本週服務器重啟(北美地區已經發布)之後應該就會得到解決。問題的原因有點滑稽:你們之所以無法在假死之後立刻施放陷阱,是因為假死使你離開戰鬥的時間點太早了。這乍聽之下有點反直覺,不過接下來我將具體解釋這一機制。

當一位獵人玩家使用假死時,其效果分為兩個部分:

1.脫離戰鬥狀態(對使用者生效)

2.丟失目標(對以使用者為目標的敵人生效)

脫離戰鬥狀態的效果是立即生效的,而丟失目標的效果則通過正常的消息隊列生效。當隊列在處理事件時,隊列前端可能存在敵人攻擊使用者的事件,這將使使用者重新進入戰鬥,而後處理到丟失目標事件時,才將使用者從敵人的仇恨列表中移除。因此產生的問題事件隊列如下所示:

1.敵人準備攻擊使用者(此事件進入序列)

2.使用者施放假死

3.使用者脫離戰鬥狀態

4.使用者被敵人命中(此事件在之前已進入序列)

5.使用者重新進入戰鬥

6.敵人丟失目標

7.你被迫保持在戰鬥狀態,可長達5秒

我們已經部署了一項在線修正,以確保“脫離戰鬥”事件在隊列中處於正確的位置,這也是1.12源代碼中它所處的位置,修正後的隊列如下所示:

1.敵人準備攻擊使用者(此事件進入序列)

2.使用者施放假死

3.使用者被敵人命中(此事件在之前已進入序列)

4.使用者脫離戰鬥狀態

5.敵人丟失目標

6.敵人不再以使用者為目標,使用者已脫離戰鬥

在之前的回帖中所提及的轉向問題的修復尚未實裝,因為它涉及到一些更復雜的改動,我們仍在確認是否還有其他因素共同在作用。不過在我們看來,脫戰延遲問題是最嚴重的一個問題,因此它的修復應當能讓你們的使用體驗得到顯著的改善。請向我們反饋這一修正是否解決了相關的問題,我們也將持續跟進反饋以確保沒有漏掉任何極端案例。

通過事件描述,主要反映的特徵為點擊假死技能,怪物因戰鬥機制序列問題,造成不能瞬間脫離戰鬥,其結果就是你假死了,怪物沒有瞬間回去,你顯示脫離戰鬥,立馬蹦躂跳起來,怪物繼續攻擊你,你頭頂飄起進入戰鬥。

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所以二者的顯著區別為:

未修復前:點擊假死,等待假死動畫完整做完,跪地躺下後,怪物還在追擊過來等待幾秒,要根據怪物是撤退動作,再起來才算假死成功。

修復後:點擊假死,自身顯示脫離戰鬥,怪物立即撤退,從你的世界匆匆路過,頭也不回,不用等待假死動作成型。縮短了判定與實際時間差。

說白了,就是不夠靈敏。

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但凡玩獵人誰不用假死宏就是吃虧,所以推薦以下兩種獵人假死宏,大同小異:

假死冰凍宏1 (非戰鬥不會釋放假死,只會放冰凍並收寶寶停止,怪物順價施法,需要按兩下,陷阱可變換為其他陷阱)

/petpassive

/petfollow

/stoppcasting

/cleartarget

/cast [combat]假死

/cast 冰凍陷阱

/targetlastenemy

假死冰凍宏2(需要按兩下,假死+寵物停手+清楚目標,再按一下是釋放冰凍陷阱,恢復上一個目標。可以將陷阱變換為其他陷阱)

/script TargetLastEnemy()

/script PetPassiveMode()

/script PetFollow()

/script ClearTarget()

/cast 假死

/cast 冰凍陷阱(等級 3)

/script TargetLastEnemy()

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獵人還有一個亟待解決的問題就是施放假死後無效,假死CD了的尷尬情況。根據上面設計師的理論套路,我總結為如下原因:

1,敵人準備攻擊使用者(此事件進入序列).

2.1使用者施放假死

2.2使用者做出移動(此事件在之前已進入序列);

3,使用者未脫離戰鬥狀態,假死已CD

4,敵人未丟失目標

5,使用者未脫離戰鬥

6,使用者被迫保持戰鬥

這裡問題就在於假死與移動判定是同序列生成,其表現方式為:你在假死的同時移動,假死處於CD狀態,而移動優先級使假死未完整生效,所以就出現你施放假死,慘叫一聲,跪地動作,移動使其沒有完全躺下,假死CD,未脫離戰鬥!

這個情況還屬於幾率性,並非100%出現假死CD,沒有脫戰的情況。

鑑於上述表現,今天再特別詳解一下關於戰鬥脫戰機制的說明

1,使用者發起攻擊

2,敵人準備攻擊使用者(此事件進入序列)

3,使用者未命中或被傷害

4,敵人繼續追擊,未命中使用者(此事件進入8秒脫戰規則序列)

5,使用者保持距離未參與攻擊或被傷害

6,敵人離開初始位置(此事件進入序列)

...(如使用者期間參與攻擊當前敵人或者被敵人命中,包括DOT傷害,即回到序列1事件再按列表執行)...

7,8秒時間到,使用者脫離戰鬥

8,8秒時間到,敵人離開初始位置

9,8秒時間到,敵人未命中使用者

10, 8秒時間到,敵人丟失目標

參考此機制,就可以理解到在實際戰鬥中,我們需要注意滿足三個要點才能脫離戰鬥:

一是將目標帶離它的初始位置;

二是8秒時間內不對目標進行攻擊(包括DOT);

三是8秒時間內自己不被目標攻擊命中(包括DOT)。

寵物也需要滿足此三點要求,很多獵人很奇怪假死不脫戰就是沒有滿足此三點要求。

既然說到了假死不脫戰的問題,就再細說一下寵物是事關脫戰的關鍵,這裡已經延長為深度文了。

很多新手獵人很奇怪,我假死了沒有脫戰,BB還沒有死,很多人就說點BB被動即可,而對於為什麼要點擊被動就不知道深層次原因了。其原因是獵人寵物處於攻擊狀態或被攻擊命中狀態,因仇恨聯動機制而形成假死躺下未脫戰的情況。

所以要記住,BB被動進入戰鬥死亡,你不會進入戰鬥;你進入戰鬥,BB被動狀態,你假死即脫戰;你進入戰鬥,命令BB攻擊敵人,你假死,無論BB防禦被動依然戰鬥。

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為了方便簡化操作,就需要配合寵物被動跟隨的命令捆綁技能宏,如:

驅散射擊+寵物停手跟隨宏

/script PetPassiveMode()

/script PetFollow()

/施放 驅散射擊

此宏就是參照上述機制原理而作。

獵人帶寵在副本,與野外有一個區別是:你進入戰鬥,寵物被動未進行攻擊,你假死,怪物脫戰不會找寵物,即寵物未進入戰鬥。反之寵物被動時被發現進入戰鬥,你未進入戰鬥,寵物死亡,仇恨轉移到你身上而進入戰鬥。

魔獸世界懷舊服:獵人假死脫戰專業性探討

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總的來說,這篇文章基本上將 中的戰鬥機制講得非常透徹了,希望各位能根據此研究出不同的個性策略,規避機制等玩法,祝大家國慶節快樂!

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