女神異聞錄成JRPG巔峰:P4研發團隊覆盤

在JRPG領域,《女神異聞錄5(Persona 5)》可以說是近些年來的巔峰之作,總評分達到了9.7/10,據Atlus透露,截至2019年末,該遊戲銷量已經超過320萬套。不過,在《女神異聞錄》長達24年的歷史上,玩家口碑最高的反而是10多年前發佈的《女神異聞錄4》,該遊戲的團隊大多數來自上一代《女神異聞錄3》項目組。

女神異聞錄成JRPG巔峰:P4研發團隊覆盤

《女神異聞錄4黃金版》

最近,GameLook找到了研發團隊Atlus對《女神異聞錄4》的覆盤,詳細談到了研發過程中的困難與心得,以下是詳細的覆盤內容:

我們對《女神異聞錄4》的目標就是,為年輕人創造一個背景為現代學校的遊戲,但同時能夠吸引更廣泛的用戶群。對於成為前作《女神異聞錄3》的粉絲們,我們保留了成功的基礎遊戲玩法,還增加了一些焦慮元素。我們希望神秘的謀殺劇情,讓高校學生追捕罪犯的設定能夠引起玩家的共鳴。

《女神異聞錄4》項目很多的核心成員都來自於Katsura Hashino總監領導的內部團隊,此前遊戲包括《真·女神轉生-夜曲》、《數碼惡魔傳說系列》和《女神異聞錄3》。藝術總監Shigenori Soejima是在《女神異聞錄3》期間加入團隊的,然而,包括作曲家Shoji Meguro在內的大多數員工,都已經共同工作了十年之久。

除了動畫之外,該遊戲的所有內容都是團隊內部完成研發。我們的主要資源創作工具包括3ds Max 8、Adobe Photoshop、PaintTool SAI和Adobe After Effects 6.5J,與此同時,遊戲策劃和效果是由內部工具完成的。

女神異聞錄成JRPG巔峰:P4研發團隊覆盤

需要提及的是,外科動作遊戲《創傷中心:下刀(Trauma Center: Under the Knife)》也是由Katsura Hashino設計和製作的,該遊戲的一些員工被組成了新團隊,隨後一直負責《創傷中心》系列遊戲。

做對了什麼

1.一致好評:《女神異聞錄4》得到了來自於媒體和消費者極高的評價,當決定改變遊戲設計和研發某些方面的時候最主要考慮的就是,要讓遊戲比上個版本做的更好。玩家們總體上對於該遊戲是滿意的,而且我們也對於開始下一個項目感到自信。

2.預算:研發成本最初設定的與《女神異聞錄3》相同。為了滿足消費者,我們把大多數的資源都用來增加玩家們喜歡的功能數量上,提高了遊戲系統,並且在劇情和角色方面進行更大的投入,這兩方面對於RPG都很重要。最終,我們得以把刪掉的功能保持到最小,同時加入了很多的改變和額外的新內容,主要是為了滿足遊戲研發後期收集的意見。

3.玩家反饋:

我們通過內部評估此前作品和監測玩家反饋的方式選擇了很多的新功能。通過這種方式,我們可以集中力量為遊戲品質最關鍵的領域做調整。

4.團隊穩定性:我們對研發團隊成員的職責並沒有做很多的改變,他們大部分都做與上一個項目同樣的工種。因此每個人都對需要解決的問題有清晰的理解,這樣我們可以在研發期間流暢運作,也讓大量不同的成員有效地與總監溝通。

5.招聘新人:加入《女神異聞錄4》團隊的新成員都是《女神異聞錄3》的粉絲,他們在此前的遊戲收集反饋和評估新遊戲內容等方面做了很出色的工作。

哪些地方做錯了

1.劇情方面的挑戰:完成這個緊張刺激、懸疑故事和大量的調整,以及加入遊戲“如何讓人接受信息”的主題,耗費了大量的時間和精力。雖然創作這種懸疑小說般的場景很有趣,但我們此前從未有過這樣的劇情設計經驗,所以直到遊戲研發的最後,我們都還在調整故事情節。

女神異聞錄成JRPG巔峰:P4研發團隊覆盤

而且,研發進行到中段的時候,反派角色當中的一個做了改變;由於該角色是劇情調整之前設計的,所以新劇情已經無法反映他是個反派的事實。

2.實時天氣系統設計:和之前的遊戲不同,《女神異聞錄4》為每個地牢設計的時間限制是通過遊戲內天氣來決定的。我們這麼做是覺得,這樣的系統能夠創造一種緊迫感,因為玩家並不知道床上迷霧何時出現。

然而,當我們把它植入到遊戲內的時候,玩家並沒有把地牢調查當作他們最優先的選擇。他們的想法是,“如果我不知道迷霧何時出現,那就應該儘早完成地牢”。結果,原本同等重要的地牢探索和角色內社交關係鏈,變得各不相關,而且無法平衡。

我們嘗試通過調整天氣、遊戲內信息和劇情進度的方式補償,但這帶來了意想不到的工作負擔。在天氣確定之前,大量的數據都沒法決定,但由於設計的改變,天氣也不斷變化。

3.城市誤解:當我們決定讓故事發生在鄉村小鎮的時候,我們發現每個員工對於鄉下小鎮都有完全不同的見解。所以,我們立即舉行了一次會議來討論鄉下小鎮最典型的樣子,整個團隊也走到各種地方採風,這也是研發團隊首次進行如此大規模的位置採集。

4.QA時間下沉:我們最終每個研發循環都會遇到這個問題,但為一款RPG遊戲做QA工作本身就需要大量時間。比如,遊戲總監完整通關一遍遊戲、檢查內容並給團隊反饋,就需要一個月以上的時間。

我們一遍遍的玩遊戲,並且體驗儘可能多的次數,直到滿意為止。我們在解決bug方面投入的事情越多,就越難以玩家首次進入遊戲感覺的角度去思考。最終,我們都希望下一個項目做成動作遊戲。

5.平行反饋過程:大約是在最終確定代碼之前的兩個月,我們讓整個團隊在公司內部研發網站上發表對遊戲的評論和批評。對於《女神異聞錄4》,新員工(大多數都是《女神異聞錄3》的粉絲們)在這個過程中做成了最大的貢獻,我們最終收到了接近2000條評價,包括基礎問題到個人偏好方面的意見。

我們用不同的方式解決了其中1500條問題,但仍不斷有員工評論“這個可以改成這樣”或者“這個部分不好”等評論。負責解決這些問題和實施這些解決方案員工們幾乎接近神經崩潰,他們請求“不要再增加意見”。

即使如此,遊戲質量的增加和消費者的滿意度都很高,其中一部分原因在於內部反饋過程的幫助,所以我們很高興這麼做了,但是,如果讓整個團隊再來一次,所有人都覺得心有餘悸。


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