03.04 BOSS戰該如何設計才有趣 從《戰神》到《只狼》也許可以給你答案

BOSS戰是RPG中玩家體驗最重要的內容,為了讓BOSS有趣好玩在很多遊戲中開發者也是絞盡腦汁去創造不同的BOSS戰體驗。BOSS的設計也隨著遊戲行業的進步在不斷髮展和前進。看如今的BOSS戰設計在玩法上已經有了巨大的突破。

《戰神4》

BOSS戰該如何設計才有趣 從《戰神》到《只狼》也許可以給你答案

《戰神》的BOSS設計本身主要突出的是對於地形的運用和拳拳到肉的打擊感,這樣的遊戲體驗,是《戰神》的標誌。比如在《戰神4》中對戰巴爾德,玩家們先是要利用不同的地形變化來對戰巴爾德,從山頂打到山下,其中包含著道具戰的使用。而隨著雙方進入地面戰後,就到了玩家們喜聞樂見的奎爺通毆環節了。

《只狼》

BOSS戰該如何設計才有趣 從《戰神》到《只狼》也許可以給你答案

作為宮崎英高魂系列作品中,第一部以日本文化為背景的作品,《只狼》在BOSS的設計上採用了另類的玩法,將血條的形式換為了拼刀打亂架勢這種更有日本特色的方式。而這種模式的核心其實是魂系列中的重要旁系戰鬥內容彈反。

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《只狼》中將彈反作為最主要的戰鬥形式,BOSS戰都是圍繞這個來進行的因此使得BOSS的招式上更加大開大合,的連貫性更高。這一點與魂系列有很大不同,魂系列的其他遊戲招式的連貫中必然會有大量的空白時間,給玩家們進行反應。正是這樣的獨特性才讓《只狼》在宮崎英高的一眾作品中顯得獨特。

《傳送門騎士》

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《傳送門騎士》作為一款沙盒與RPG結合的遊戲,其BOSS戰的設計也是充滿了樂趣和獨特性的。遊戲中的主線劇情BOSS玩家無法直接攻擊BOSS本體,需要清理小怪來造成BOSS的虛弱狀態才可以攻擊。比如劇毒蠕蟲玩家在擊殺冒出的蠕蟲尾巴後即可造成BOSS虛弱,龍女王則是需要玩家擊飛她吐出的龍蛋擊中龍女王造成虛弱,空洞王需要玩家擊破場上存在的水晶才能造成虛弱。

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而在玩家進行上述行為的過程中,還會有小怪以及BOSS的技能干擾玩家。這樣的干擾讓遊戲的不確定因素變多,玩家們需要處理各種突然情況然後快速將BOSS打進虛弱狀態。

從這些經典的BOSS系列設計不難看出,遊戲中的BOSS戰除了要給玩家們新鮮感之外,也需要打造一整套完整的設計風格。玩家們這樣才會對於BOSS戰有一個更加清晰的摸索過程。也正因如此,這種BOSS戰設計的方式,目前被眾多的遊戲所採用。


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