04.05 再見!《再見系統》

我不是懟觸樂, 我是懟這位仁兄的文章。

就在這幾天,觸樂網發佈了這樣一篇文章:《再見系統》(下簡稱《再見》)。這篇文章瞬間引起網友一陣熱議,不少網友甚至稱這是一篇讓他們想取關觸樂網的文章。該文章駁斥了《南方週末》於07年發佈的一篇由曹筠武先生寫作的文章《系統》中的觀點,並試圖通過偷換概念的方式,洗白利用人性黑暗面從而盈利的方式。

再见!《再见系统》

《再見》用一種偷換概念的方式,試圖通過論證時間收費(即購買遊戲時間的模式)已經過時,而道具收費則是更“優秀”的存在,以偷換概念來為Pay toWin(P2W)這類遊戲開脫。暫且不論是否像《再見》中論述的那樣,道具收費是更“優秀”的存在,因為仔細讀曹筠武先生的《系統》就會發現,那篇文章批判對象並不是收費模式,而是P2W的遊戲模式和鼓動玩家負面情感的遊戲系統。

這裡需要給大家講一講《征途》,《征途》與當時一般的網絡遊戲不同,它並非計時收費,而且只需簡單填寫表格便可註冊遊戲賬戶進行遊戲。當然了,一款遊戲怎麼可能沒有盈利點呢,《征途》採用了當年罕見的道具收費系統(F2P):玩家的攻擊力和防禦由裝備決定,而裝備則需要在系統商店購買材料然後交由系統鑄造,又或者是開啟遊戲中的“寶箱”以獲得裝備。其中玩家與玩家之間需要對戰來獲得資源,擊敗人的人就是“國王”。

《再見》一文作者說到“這一切並非嘗試為《征途》開脫,它從始至終都是一個需要砸錢玩的“道具收費遊戲”。現在的問題是,道具收費行不行、好不好?”

《征途》的問題(或者說需要砸錢玩遊戲的問題)並非道具收費行不行、好不好,而是在P2W的遊戲框架下,依靠挑動玩家負面情感,刺激人性弱點,教唆人們放縱獸性製造仇恨進行創收的行為行不行、好不好。

P2W的遊戲肯定是不好的,而利用人性黑暗面來賺錢,更是下等。這一點,我相信已經沒有任何論述的必要。

要明確一點,在遊戲中氪金這個行為本身是沒有問題的,但有問題是《征途》的做法。《系統》所批判的並非是道具收費模式,而是遊戲系統“盡幹些挑撥離間”的事情來增加收入。

再见!《再见系统》

遊戲賺錢的方式有很多種,而P2W明顯是最差的那種。

《再見》還舉例了抽卡遊戲被大眾所接受,試圖指出《系統》這篇文章“徹底的錯誤”。可是如今的主流抽卡遊戲基本上都可以歸類到日式抽卡遊戲中,而日式遊戲最大的特點之一就是“弱對抗”。

日式抽卡遊戲通常以PVE玩法為主,同時有很在設計上必須多需要多名玩家進行合作的副本,即使出現PVP玩法也儘量將敗者的損失降的很低(甚至為0)。而以大量的韓系國產RPG網遊,則以PVP玩法為主,PVP失敗受到的懲罰很嚴酷,而僅有的PVE部分也從設計上鼓勵玩家單幹——畢竟獎勵只有那麼多,單人通關收益更大。

日式抽卡遊戲和韓系中國RPG網遊是兩個完全不同的種類,遊戲類型不同,玩法不同,人群不同,運營模式和營收方式也不同。但總體上最大的不同在於,一個鼓勵合作,而另一個則在鼓勵損人利己。

我沒有聽說過“陰陽師”中的氪金大佬在服務器裡把人打哭過,但是一些韓系中國RPG網遊卻總有“大佬”堵在城門前讓其他玩家一步都走不出去。

“假如花錢能獲得快樂,那有什麼理由禁止玩家這麼做、禁止開發者這麼設計呢?”

按照作者的邏輯,經過商業和玩家認可,流行到現在的道具收費模式是正確的。那麼我們也可以認為“王者榮耀”“絕地求生”,這種花錢買道具而不一定能買到快樂(或者說,勝利的快感)的遊戲是未來遊戲的發展方向,因為這些遊戲在當今比起“P2W”們更加流行,更能使玩家感到快樂。

多虧了開發者沒沿襲《征途》這種遊戲的設計,我們才能玩到如今這麼多非P2W的遊戲。

也多虧了玩家們用腳投票,才使得如今的網遊環境比十幾年前單純的P2W類豐富了很多。

花錢能獲得快樂,確實沒有理由禁止玩家這麼做、禁止開發者這麼設計。

就如在《機動戰士敢達OL》的日服中,52名玩家同仇敵愾,指揮、支援、突襲、壓制分工明確,經過艱難的戰鬥,他們獲得了勝利。而在國服,幾名“花大錢”購買頂級機體(且無法在遊戲進程中通過努力獲得)的玩家右鍵左鍵瞬間就能將敵方52名玩家掃成灰燼,他們也獲得了勝利。

再见!《再见系统》

大家都是通過勝利獲得的滿足,並且都很快樂,那是否我們就不需要去深究這兩種快樂的來源哪種更值得鼓勵?我相信玩家最終會給出答案,遊戲公司也會慢慢學會偉大。

作為玩家,我們知道我們想要的是什麼,我們也知道我們為此可能付出什麼。但很明顯,P2W的遊戲模式和其帶來的違反倫理道德的扭曲價值觀,不是玩家們想要的。

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