10.22 共由說《漢家江湖》國風手遊成長之路漫漫 談談其"瑜中之瑕"

引言

這是共由說「舊趣新睞」第35篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的浩瀚星河中,向眼前的星幕看去我們能發現無數嶄新但微小的光芒閃爍,而向星空深處望去我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向星河所流轉的深空不斷探索,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。


漢家松鼠

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而今天我們要談的遊戲則與以往不同,它是一款水墨國風手遊,名為《漢家江湖》。這個名字可能大家聽著會比較陌生,但如果說起它的前身以及其背後工作室的源頭作品,大家可能真的就有所耳聞了,那就是《金庸群俠傳x》以及後來的《江湖x》。2013年,兩個知名高校計算機畢業生在web上推出了金庸x。

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在那個網頁遊戲黃金潮的末期,金庸x憑藉其豐富的內容和獨特的武俠玩法贏得了一眾粉絲。而製作金庸x的CG、子尹在之前並沒有製作遊戲的經驗,除了代碼和對於武俠rpg的熱愛,他們似乎並沒有其他能夠傾注在金庸x之上的東西。但就是這些代碼和熱愛,讓金庸x收穫了不少的人氣,就如同05年後閃客憑藉小遊戲收穫粉絲一樣。

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而當年金庸x的火熱,其實有些像極了18年的《太吾繪卷》。同樣的代碼為主,同樣的不擅美工,但就是憑藉文化、水墨、武俠、玩法吸引了一眾粉絲。而這兩款遊戲的成功,就恰恰打了那些說國產文化不適合做遊戲的人的臉。話題稍微有點遠了,2015年,金庸群俠傳正式在appstore上闖出名頭,也讓兩人有了全職做遊戲的念頭。


前身江湖x

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2016年,整個漢家松鼠的第二代作品《江湖x》正式上線,與之而來的則是曾經粉絲的擁簇和玩家的認可,從成績上來說可以算是"雙平臺兩開花",一方面taptap上他們拿到了16年年度最佳遊戲的獎項,而另一方面在ios端,APPstore也給了江湖x很多次上首頁和進榜單的機會。

但雖然兩人遊戲認知的加深以及玩家反饋的意見變多,江湖x似乎已經處在了一個瓶頸。保持現有用戶,繼續更新遊戲內容,做長線維護是一條慢性死亡之路,畢竟手遊更新換代實在是太快了,智能移動設備的用戶量越來越大,誰跟你講情懷?而誰又知道你之前做了什麼遊戲呢?所以未來的《漢家江湖》可能已經在此時慢慢孕育。

漢家江湖

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17年4月,在一個春天,整個江湖的第三代作品誕生了。還是武俠、還是江湖,但一切又有了改變,漢家江湖以一種全新的姿態來到了觀眾眼前,在前作已經有一定經濟基礎的情況下,這款遊戲終於有了美工,當然這也只是個玩笑。比此前的江湖x還要厲害,17年APPstore年度本土最佳遊戲以及taptap最佳年度遊戲再次來了一個"兩開花"。

就拿我個人來說,認識這一系列作品其實不早也不晚,在那個蘋果機氾濫的年代,江湖x成為了我晚自習回家後的消遣。而轉眼幾年過去,本已與它毫無瓜葛的我,在taptap上看到了漢家江湖。此時腦中自然是百感交集,熟悉的江湖字眼,熟悉的小人。但又有些不同的水墨畫,新玩法。這也就有了這篇文章的誕生。

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"小別勝新歡",更何況新歡的對象還是升級過的,那滋味自然是美不勝收。但這也僅限於初體驗,畢竟現在的我已經體驗過眾多遊戲,也評鑑過諸多熱遊。從少年時期的純玩耍到如今的邊玩邊"品",這其中的感受相信一些觀眾也懂。事物都具有兩面性,接下來我們也不吹了,好好從正反兩面來看看這款遊戲。


瑜:賣點與優點齊聚,貨真價實一脈相承。

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水墨國風畫面無疑是它的賣點之一,在近幾年國產獨立遊戲有復甦勢頭的大前提下,大數據已經告訴了遊戲廠商國內玩家在等怎樣的遊戲。不是熱血攻城沙巴克,也不是霸道總裁俏秘書,更不是回到清朝當封疆大吏。"國風""水墨",這兩個要素才是部分玩家所想要get的點,只要拿捏住這三個點好好做遊戲,那結果不會差到哪裡去。

而這三個方面被漢家江湖充分拿捏住了,首先我們來說說國風。我國曆史悠久,文化源遠流長,能拿到遊戲上用的可以說是數不勝數。比起一些遊戲把三國用到底,把穿越清朝當飯吃。漢家江湖則是將眾多武俠故事、歷史人物都融合到了一片神州大地中,以"歷史名劍"作為引子展開了整個故事,從選題到內容都豐富且詳實。

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而水墨則是近兩年才被提得很多的要素,在漢家江湖中這一點也較為不錯地被展現了出來。整體大地圖從配色到線條都是偏向寫實風格的水墨風,對勾線特別突出。而人物塑造也貫徹了這一特點,這裡的塑造指的是立繪。對線條的注重和整體比較淡的國風主題讓這款遊戲的畫面格外吸引人,我吹得可能不到位,觀眾看一看圖甚至玩一玩就能體會到。


瑕:過度注重內容堆砌,劇情引導不足,武功招式玩法沒有突出性

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漢家江湖的前中期講述了一個主角與師傅共同追尋天下名劍"無名劍"但慘遭暗算僅主角一人生還尋找真相的故事。但從洞穴中殺出到雲州找到桃花之後,主線斷層這個問題便慢慢開始展開,可能是官方出於讓玩家盡情探索、自由探索的目的,"停主線"以及不強調主線劇情的問題開始產生。

而填補這一主線空缺的是什麼呢?被支線任務塞得滿滿當當的任務欄,一個地圖中幾乎每一個NPC都有任務,對於一部分喜歡收集探索的玩家來說這當然非常利好。但對於僅僅衝著國風武俠主題的玩家來說,可能有些難以接受。好在這款遊戲戰鬥系統的體驗非常好,所以這部分玩家還是買了單,但"收菜"心理越來越強。

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每種武功搭配玩法沒有"突出",選擇困難症的深淵。在這個遊戲中,武功非常之多,畢竟玩法如此,賣點如此。但相比於前作江湖x,漢家江湖在武功招式設計的特點上更加沒有"突出性",全靠玩家看評論區。新手適合什麼?而PVP、PVE又適合什麼?很多時候玩家看著眼前琳琅滿目的"書櫃"會有些手忙腳亂。

內容豐富是好事,注重自由度也是好事,但要考慮遊戲的納新能力和受眾。

瑕不掩瑜,畫風打鬥玩法都是其亮點,豐富的劇情和支線任務也讓適應這款遊戲的玩家流連忘發。總結:有待提高的國風佳作。


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