05.09 高DAU下却“不谈钱”的微信小游戏,他所要的究竟是什么?

龙虎豹今天想和您聊聊的,是微信小游戏平台究竟想要干点啥的问题。

《跳一跳》DAU高达1.7亿,《海盗来了》登顶微信小游戏榜首。加之微信小游戏在四月底公布CP扶持政策。分成模式的明确以及爆款产品的呼之欲出都使得小游戏这一领域受到了前所未有的关注。看上去微信小游戏在当下好比2012年的“移动游戏爆发前夜”,万事俱倍只欠东风,而等待CP的则是一个4亿的巨大市场。

那么,我们是否就可以断定“小游戏的春天”来了?微信小游戏平台与快手小游戏等等诸多小游戏平台又有何不同?CP又是否能够在这一平台得到机会?

下面,就让我们开始今天的话题。

高DAU之下的“不谈钱”,小游戏平台之现状

流量巨头纷纷挤身小游戏领域,“变现”自然是其重要的目的之一。如顽石互动CEO吴刚就认为:“凡是有流量的大APP都会做(小游戏平台),不管有没有社交支撑存在,这部分流量在自己的圈里变现总归是安心的好事。”而事实上,当前的行业现状也确实呈现出了这种状态,非但快手、YY等流量平台展开了对小游戏的布局。同时一些非游戏领域的互联网企业也展开了对于这一领域的布局。如著名的汽车之家网站,据龙虎豹了解的情况在“对飙快手小游戏”的主体思想指导之下,该公司仅用了25天时间就完成了旗下小游戏平台的研发与上线工作。作法虽略显夸张,但当下各流量APP对于小游戏的迫切心情却由此可见一般。

高DAU下却“不谈钱”的微信小游戏,他所要的究竟是什么?

但恰恰是在这一行业现状之下,一个现象却颇为有趣。那即是在2018年初小游戏平台风云起涌,行业数据报告纷纷只报其勇的情况下:各大流量APP却对小游戏平台的营收缄口不提。这一现象在小游戏平台DAU日新月异,各创新高的大背景下,形成了独特的背书。

仅拿当前的现象级小游戏平台“快手小游戏”和“微信小游戏平台”来说。后者的两大主要盈利方式计费点与广告,时至今日计费点仅在Andriod开放,iOS仍处于提供解决方案的阶段。而广告是在测试了半年之后,最近仅仅在一些内部项目上进行试用。而快手小游戏则更为极端,在2017年初快手CEO宿华宣布未来快手欲依托游戏等领域扩大营收的大背景下,快手小游戏在2018年初却只提DAU,对于营收数据却只字不提。这其中或有监管、版号等多方面的问题。但在变现背后,流量巨头们似乎也有别的考虑。

用户转化,小游戏所能承受之重

龙虎豹在与一位当前与腾讯小游戏平台有合作的CP沟通时对方曾透露过这样一个观点:那即是眼下巨头们的小游戏平台,仍然处于“垒DAU”的初级阶段。而在这一阶段过后的第二阶段,才是各家小游戏平台真正发力的阶段。在这一阶段各家将会尝试重点打造养成线和付费点相对重度的小游戏。而据龙虎豹所知的是,目前腾讯小游戏平台针对于此进行了布局,其做法是向国内一些优秀的CP发出了研发邀请。而在理论上,这些获得“研发邀请”的团队所最终做出的游戏享有的将是与“腾讯精品独代”相等的待遇。

但一个问题紧随而来,那即是作为当前国内一线平台的腾讯,在已经拥有微信这个优秀的平台。并且已经在过去几年证明其有充分的能量可以将流量变现的情况下,在这一阶段花大力气重垒DAU,却只为了上线几款在付费能力与玩法上都不可与现有微信游戏相比的“小游戏”。这个做法,如果简单的归于变现那么其理解方式未免也过于简单粗暴。如果单纯考虑变现的话,那么2017年初即大红大紫的《传奇世界H5》也早已证明了不逊于传统移动游戏盈利能力。但在2018年小游戏火爆的大背景下,以《传奇世界H5》为代表的重度游戏,似乎显示的又与此毫无关连。

不仅如此,在4月26日微信朋友圈小游戏专场活动的现场。微信小游戏团队针对于“小游戏最新数据表现如何”的回答也能够看到一些端倪:小游戏团队在当时除充分肯定了总用户规模过亿等数据外,对于营收仅仅用一句“多款小游戏Andriod流水收入超千万”带过。相比之下,其似乎更愿意强调“第三方开发者通过小游戏社交能力实现爆发,社交分享新进占比保持在60%至90%”以及“小游戏的技术与功能框架比纯H5体验更好,留存率已经达到了同类H5游戏的两倍”上面。

通过这样的回答,我们不难清晰的看出,相对于营收。当前的微信小游戏团队所看中的更多是通过社交带来的用户转化以及产品的留存。换言之,其所关注的实质上是这一基于小游戏之上的模式的稳健。

那么,微信小游戏为什么要如此关注这些呢?这或许与行业当前的背景现状有关。

早在2016年末的时候,龙虎豹就曾经提出过一个观点:那即是当前整个行业出现了巨大的流量转化问题。在当时我们曾源引财报数据显示,仅在2016年第三季度,腾讯微信活跃用户就高达8.46亿,而在那一年中国的移动游戏用户总计5.3亿。这也即意味着市场上至少还有3个多亿的流量待转化。而这一数据发展至2017年末,在微信和WeChat合并用户突破10亿的情况下,游戏工委的数据显示中国移动游戏用户仅增长至5.86亿。短短的一年时间里微信的流量池扩充了一个多亿。但作为头部厂商,在“用户转化”这一环节上似乎腾讯也并没有拿出特别好的解决办法。

高DAU下却“不谈钱”的微信小游戏,他所要的究竟是什么?

在这种情况下,小游戏天生的低门槛所能够带来的用户转化能力对于腾讯来讲弥足珍贵。这从日前所公布的数据可见一般,在微信小程序规模排行前十的产品中。包括《跳一跳》、《成语猜猜看》等四款游戏DAU都突破了1亿,而《跳一跳》更是DAU接近恐怖的4亿,这种天生的低门槛所能够带来的对于用户渗透的进一步下沉,无疑是腾讯在小游戏领域当前所看中的。

4亿市场之下,微信仍是最好的小游戏平台

如果上述猜测属实的话,那么基本可以断定微信小游戏现阶段甚至更长的一段时间在腾讯内部平台所承担的即是“流量进一步转化”职责。在理论上来讲,当一个用户依托于微信小游戏进入平台后,其就已经成为了微信平台的游戏用户并得已转化,而后则不排除微信会用各种的联动方式使之进一步被其它产品所承接。

高DAU下却“不谈钱”的微信小游戏,他所要的究竟是什么?

社交之上做游戏,微信小游戏平台还是最好的小游戏平台

在这一思路之下,几乎可以断定微信小游戏所能够带给CP的并不是一个想像中的全新的蓝海。而是一个更类似于昔日页游的市场。但即便如此,这一市场保守估计也拥有近4亿的用户规模,而凭借这样的用户体量也足以撑起十到二十家月营收规模达到3000万左右的企业。

但颇为令人意外的是,在当前CP与发行对于小游戏领域却报着一种犹豫的态度。诚然,今天的小游戏仍处于野蛮生长期堪比2013年初的移动游戏时代,6至10万的投入就有可能研发出一个产品。但当前的CP对于这一领域却仍有诸多的疑虑。

出现这种情况的原因似乎更多仍与当前微信小游戏平台能够给予CP的安全感有限有关。众所周知,当前微信小游戏平台对待CP与接入产品的态度有两种,一种是如前文所述,被腾讯发送小游戏邀请的CP,其性质相当于腾讯精品独代,位置流量一样不少。但这种类型的CP更多会布局小游戏的下一阶段而非当下。

另一种则是被统一视为“个人开发者”的CP。尽管这一类型的CP在2018年初涌现出了《跳一跳》这种现象级的作品,但并不是每个开发者都有如此的幸运。诚然,微信小游戏在日前曾经公布过对于开发者的诸多分成优惠政策如“前50万不分成,Andriod内购收入与微信四六分成”等等。但对于CP来说,最为关键的位置与流量问题均未涉及。站在渠道角度这本无可厚非,但站在CP的角度,原本的优惠政策干脆被淹没在无休止的买量之上。

但这并不意味着微信小游戏平台对于开发者没有吸引力。事实上在未来的几年内他仍是行业内可以看到的最好的小游戏平台。这种“好”并非是单纯的从流量意义来理解,而是相罗于其它平台来说,其从社交支撑的外部导流以及平台之上的商业逻辑都较为清晰,这不但是支撑其前进的根本,更为重要的对于CP来说也是安全感的保障——这单从日前的一些产品也可以看出,如国内某CP的休闲游戏在小游戏平台测试几轮之后DAU可以达到1000万,而腾讯日前新上线的桌球仅在上线三日DAU就突破50万,这种强大的推广能力对于CP来说仍然吸引力颇大。

写在最后:爆款与谁有缘?

那么,结合以上来说:对于CP而言,究竟往哪个方向使劲才能有机会成为微信小游戏平台的爆款呢?

在龙虎豹看来,答案无非有二:

一是CP直接跳过现阶段,去搏第二阶段。不管此前有过成功或者不成功的具有养成线的挂机或卡牌游戏。那么只要动作足够迅速,将游戏的成长线与养成线进一步精简,包体进一步缩小的情况下。毫无疑问这种在付费点和成长上均较现阶段的小游戏更出色的产品在微信小游戏平台上更易于受到青睐。龙虎豹了解的情况是,早在2015年时,国内著名的H5厂商LAYABOX就曾经把2013年的移动游戏爆款《魔卡幻想》改成了一个H5游戏。这种适度的改编与迅捷的速度,无疑是有助于你的产品成为爆款的。当然,如果你有腾讯的“CP邀请”那么无疑是一个加分项。

二则是静静的等待小游戏广告平台的开放,事实上尽管腾讯现阶段对于广告平台的态度是慎之又慎。但在日前已经悄然在一些小游戏中有所尝试,在这一基础上似乎昔日移动游戏早期类似于《捕鱼达人》的故事又将重演。而同时可以预见的是,或许有一批独立游戏开发者将对此受益。

当然,作为CP自身来讲,如果试图布局下一阶段。那么可以预见的伴随着爆款产品的出现也会使得一些擅长于买量的发行商开始尝试有所动作(事实上这在当下已经有所显现),而至少在2018年下半年开始至2019年末这一年半的时间段内。这种模式或将给一些CP和发行以新的机会。当然,就此来说围绕微信小游戏的变法和玩法可以预见的还有很多,龙虎豹也就不在此班门弄斧了。


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