11.28 深度分析《使命召喚手遊》:離十億美元大作還差什麼?

3A遊戲似乎在手遊平臺掀起了“文藝復興”。業內多個頂級IP都被改編成為了手遊,並且把核心玩家帶到了移動遊戲平臺。在10月份,全球範圍內有三款IP產品進入了下載量頭部榜單:《使命召喚手遊》、《馬里奧賽車》和《PUBG Mobile》。

深度分析《使命召喚手遊》:離十億美元大作還差什麼?

《使命召喚》是射擊品類舉足輕重的品牌,從2003年的初代開始,幾乎每年都會有新產品發佈,最近的《使命召喚:現代戰爭》,三天就拿到了6億美元收入。

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歷代《使命召喚》遊戲年銷量

實際上,所有人都知道,《使命召喚》在手遊平臺發佈只是時間問題。2019年10月1日,《使命召喚手遊》正式在全球(中國區除外)範圍內發佈,創造了行業紀錄,首月下載量為1.48億次。

這是一個令人驚訝的成績,是所有手遊策劃都應該留意的。

PC或者主機遊戲的品牌影響力在手遊平臺不應被低估,這些遊戲往往可以帶來巨大的自然新增量。比如《馬里奧賽車》和《Pokemon Go》,這些大IP都有改變收入榜格局的潛力。

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不包括中國安卓數據

全球發佈之後首周下載量:

使命召喚手遊(2019年10月1日-7日):7000萬

PUBG Mobile(2018年3月18日-24日):2600萬

堡壘之夜(iOS 2018年3月15日-21日):700萬

然而,我們看到的並不全是正向的結果:雖然《使命召喚手遊》的下載量的留存率表現出色,但從收入來看,每次安裝帶來的收入(RPI)與其對手《PUBG Mobile》相比偏低。由於同屬於射擊品類,兩款遊戲在玩法和變現方面的對比是非常合適的。

發佈五天之後,《使命召喚手遊》單日收入峰值超過了200萬美元,1個多月之後,日收入峰值為80多萬美元,所以,可以明顯看出每個玩家的平均消費相對較低。當然,《PUBG Mobile》實際上初期是沒有收入的,它在發佈了10周之後才開始加入變現模式、首個Battle Pass加入之後,《PUBG Mobile》發佈8個月的平均每下載帶來的收入都不足1美元,而目前已上升至單次近5美元左右。

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遊戲發佈之後單次下載收入(藍線CODM、紅線堡壘之夜、黃線PUBG Mobile)

總的來說,《使命召喚手遊》在吸量和留存方面表現非常成功,但收入變現表現還有待提高。在發佈一個多月之後,該遊戲的RPI收入就已經變成了平行線,可能有人會問,《使命召喚手遊》要涼了嗎?它還能翻身嗎?外媒deconstructor of fun最近對該遊戲進行了深度分析。

以下是GameLook整理的內容:

《使命召喚手遊》的前世今生:漫長而曲折的發佈過程

在騰訊簽下了《絕地求生》之後,天美也做了手遊版本。然而,在內部賽馬機制下,騰訊用同一個IP做了兩款手遊,分別是天美的《全軍出擊》和光子工作室群的《刺激戰場》,兩者在玩法的側重點上有著明顯不同。

《刺激戰場》更傾向於還原PC端遊體驗,而天美的《全軍出擊》則加入了空戰和海戰體驗,畫質和遊戲體驗也沒有延續《絕地求生》端遊的風格,結果是《刺激戰場》無論在中國還是全球市場都取得了更大的成功。某種程度來說,天美在這個項目上因為改變原作遊戲體驗而“被上了一課”,但這對於他們的下一個項目有明顯的幫助。

說到這裡,我們就不得不提到動視和《使命召喚》。總的來說,動視把大作IP推向手遊平臺的時候,一直都不順利,尤其是《使命召喚》。比如Glu Mobile在2009年推出的《使命召喚:現代戰爭2偵察兵》、Ideaworks在2009年做的《使命召喚:殭屍》以及The Blast Furnace在2013年研發的《使命召喚:突擊隊》,都是希望把這個經典FPS推向手遊平臺,但無一例外,全部陣亡。

早期的手遊改編產品比較常見的問題是內容偏少,而且操作設計蹩腳。比如《使命召喚:英雄》是一款建造RTS遊戲,加入了該系列的所有角色,它發佈於2014年11月,但在2018年12月被關閉。

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如何做《使命召喚》手遊,動視也很頭疼

2016年的時候,動視為了進軍手遊平臺,曾斥資59億美元收購了King,成為當時最大的手遊公司併購案(後被騰訊併購Supercell超越),很多人認為,動視會通過King之手,在手遊平臺打造一款《使命召喚》遊戲。King也的確在2017年4月宣佈他們在研發一款《使命召喚》手遊產品,但這個遊戲從未發佈。

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King曾經公佈的《使命召喚》項目從未發佈

我們可以猜測的是,King對於《使命召喚》玩法移動化的嘗試失敗了,或者說,該公司不確定什麼樣的方式才能讓《使命召喚》最佳呈現在移動設備上。是直接的端遊玩法復刻?還是專門為移動平臺設計的玩法呢?

2018年3月,動視不費吹灰之力就找到了答案,光子工作室群的《PUBG Mobile》發佈之後迅速登頂各國榜單。2018年8月,動視正式宣佈與騰訊合作打造一款《使命召喚》系列遊戲,在2019年的GDC期間,天美工作室群成為研發團隊,天美再次得到了證明自己有能力做好頂級IP手遊化的機會。

使命召喚手遊的核心玩法

《使命召喚手遊》的首要目的,是為了在免費手遊市場打造《現代戰爭》以及《黑色行動》系列的核心玩法,它還希望通過降低操作技術門檻的形式,讓更多的人接觸到《使命召喚》系列。所以,這款遊戲與傳統的PC或者主機FPS遊戲體驗有很明顯的差別,後兩者往往需要很高的門檻才能真正參與競技。

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FPS操作、多人模式地圖

《使命召喚手遊》的核心玩法是基於多人戰鬥部分優化的,玩家們可以通過遊戲內的表現獲得經驗、勳章和COD積分(遊戲內貨幣),然後用這些經驗和積分升級武器與裝備。

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核心玩法展示

通過大量的遊戲時間,攢了足夠的經驗之後就可以升級,隨後解鎖新武器和裝備槽。參與多人戰鬥和完成其他任務還會增加Battle Pass進度。

在繼承核心玩法的同時,《使命召喚手遊》也不希望放過戰術競技這個機會,後者在全球範圍內也已經成為非常流行的玩法。所以,從這個角度來說,《使命召喚手遊》可以分為多人模式和戰術競技模式。

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5V5模式

5V5多人模式

多人模式包括《使命召喚》系列的7個地圖和多個核心多人玩法模式,包括團隊死鬥、統治模式和爆破模式。你可以參與排位或者隨機匹配,排位賽可以在賽季結束時得到額外的物品獎勵。

遊戲裡得到的經驗可以讓玩家升級並解鎖新的戰略選擇,比如新武器、武器配件、致命榴彈、戰術榴彈以及和《使命召喚》一樣的連環殺手獎勵。

這個模式是對於《使命召喚》經典玩法的還原,而且專門針對手遊平臺做了調整,多人模式的時間也被調整到適合碎片化要求的長度。

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戰術競技模式

戰術競技

戰術競技模式實際上與《使命召喚:黑色行動4》當中的Blackout模式有一定相似之處。該模式只有一張地圖,叫做Isolated。玩家們可以為當前賽季以及個人履歷贏得經驗,提升賽季排名可以得到裝飾性道具,比如經典物品和服裝。戰術競技模式限制了玩家可以得到的獎勵,因為永久性的武器升級會影響遊戲平衡性,也會讓很多人失去玩遊戲的動力。

為什麼《使命召喚手遊》的留存率這麼高?

多年以來,動視一直在嘗試把《使命召喚》推向手遊平臺,很多工作室也都嘗試過用他們自己的重新創造《使命召喚》的核心玩法。但是,在天美之前,所有的努力都失敗了,《使命召喚手遊》掌握了以下四個關鍵要素:操作、初期玩法、經典還原和遊戲時長設計。

1.頂級FPS手遊操作

當第三人稱射擊遊戲《絕地求生》改編為手遊、並登上手遊平臺之後,業內人士和資深玩家都在懷疑它如何適應手遊操作。

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PUBG Mobile初期版本截圖

實際上,人們的懷疑是有道理的:想要在手遊平臺做FPS,必須藉助虛擬搖桿和滿屏幕的技能按鈕,這換成是任何一個品類的手遊都會遇到問題,手機屏幕本身很小,而大量的按鈕會讓屏幕空間顯得很擁擠,玩家們很容易誤操作,它需要玩家們在玩遊戲的同時追蹤很多系統。

然而,在《絕地求生》、《使命召喚》以及《堡壘之夜》等手遊發佈之後,形勢發生了改變,喜歡設計遊戲的核心玩家們似乎並不在意所有的複雜性。實際上,他們更喜歡對PC或者主機遊戲玩法的經典還原,而不是一個大改過的手遊版本。

這是所有手遊射擊遊戲趟過的陷阱:它們都簡化了玩法,但同時也去掉了玩法的深度。這是天美在做《全軍出擊》的時候學到的教訓,所以絕不會在《使命召喚手遊》裡再犯。

為什麼FPS操作放到手遊平臺就那麼難設計?

從純粹的用戶體驗角度來看,FPS遊戲通常需要很高的精準度和熟練度。FPS玩家需要同時處理多方面的信息,同時需要有協調運動和感知技能,克服操作感的適應才能達到目標。這種認知負擔與很多重度遊戲玩法相比(比如RTS、RPG、MOBA、TPS等)都更高而且更復雜。

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一個FPS玩家必須掌握的探索和認知負擔

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傳統FPS玩家必備的六種能力

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就像耍雜技一樣,FPS玩家需要同時掌握多方面的認知負擔,因此掌握曲線更高

考慮到智能機設備相對較小的屏幕,如果考慮到菲茨定律(Fitt’s Law),這個問題更加複雜:

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目標越小,玩家就需要移動越長的距離,他們完成動作的難度就越大,尤其是在有時間壓力的情況下

快速移動和敏捷靈活是FPS遊戲的標誌,玩家們需要經常在3D遊戲世界裡移動,才能確定目標,然後移動他們的準星快速向敵人射擊,手遊實現這點則更為困難。所以,射擊手遊很難成功,並不是沒有原因的:太高的認知負荷以及令人沮喪的追蹤定位都是很大的原因。

所以,《使命召喚手遊》是如何解決這個問題的呢?這款遊戲得到了兩類玩家的認可:休閒玩家與核心玩家。通過增加認知負荷較低的模式,該遊戲擴大了用戶普及範圍;通過經典還原,讓職業玩家也能夠實現他們想要的操作感。

減少認知負擔

《使命召喚手遊》十分有效地減少了一個FPS玩家需要掌握的認知負荷,主要是通過自動開火、瞄準輔助以及《使命召喚》系列的頂級移動方式,從該遊戲內的兩種操作設置就可以看出來:

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默認的簡單模式讓休閒玩家有了更容易的學習曲線,加上大幅降低的認知負擔,還有他們熟悉的手遊操作,這種做法可以稱之為“減負”。

為高級玩家提供深度定製化操作選擇

在默認操作方式滿足休閒玩家需求的同時,高級操作為核心玩家提供了大量的定製化選擇,滿足了他們對於重度體驗的需求。

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如果玩家需要,他們可以調整靈敏度,並且開啟或者關閉25個以上的操作選項,包括了從自動開火到自動衝刺,再到陀螺儀以及動作敏感度等方面。

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高級設置可以定製化UI

在此之外,高級操作的設計還可以讓玩家定製化的顯示界面,允許玩家打造適應他們習慣的UI界面。

簡而言之:

《使命召喚手遊》通過降低傳統FPS遊戲認知負擔的方式,為休閒以及核心玩家提供了定製化的選擇。遊戲操作可以高度定製化,讓這款遊戲更容易被大眾用戶接受、喜歡和在移動設備遊玩,降低了傳統FPS品類的進入門檻。

2.初期較高的擊殺率提高上手體驗

對於《使命召喚手遊》來說,留存率較高的第二個原因是對於機器人的巧妙使用。讓玩家留存最簡單的方法就是,讓他們的上手體驗帶來正向反饋。在PVP遊戲裡,如果剛開始就匹配到精英玩家,那麼他們的流失率會很高,而且PVP遊戲大多數都很難搞定這個問題。所以,天美找到了一個提高初次遊戲體驗(FTUE)的方式:通過機器人讓新玩家練手。

3.經典還原

通過操作選擇和機器人練習,天美降低了新玩家的上手門檻,但與此同時,也沒有忽略該系列忠實玩家的需求。手遊版本給人的感覺就像是復刻了《黑色行動》以及《現代戰爭》體驗,遊戲的畫面、地圖和多種模式都保持了完整純粹的《使命召喚》體驗。

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通過Captain Price、Alex Mason以及Simon “Ghost” Riley等讓《使命召喚》忠實粉絲印象深刻的經典角色,該遊戲的經典還原做到了更深的層次。

4.自由的遊戲時長設計

最後但同樣重要的是,天美並沒有限制玩家決定自己遊戲時間的自由。這在過去幾年的手遊設計中似乎成為了趨勢:去掉強制性的時間要求(比如攢體力、等時間),並且讓玩家自主選擇他們的遊戲時間。這就給玩家們帶來了不同體驗的選擇,並且允許他們每天可以在遊戲裡投入數個小時。玩家們不僅可以選擇(時間更短的)多人模式和(時間長的)戰術競技模式,他們還可以在不同模式按照自己的喜好投入大量時間。

如果從留存率來看,玩家當天的遊戲時間是和第二天是否回到遊戲裡有著明顯關聯的。天美通過可以無盡重複的玩法給了玩家們回到遊戲裡的理由,讓玩家們每天在遊戲裡都有數個小時的時間可以打發。

大多數的開發者不這麼做,因為很多人害怕影響遊戲內經濟系統。如果玩家們擁有無限制的參與時間,那麼內容消耗速度就會很快。比如在三消遊戲裡,如果沒有體力限制,那麼玩家們每天通過的關卡就會超出控制;在模擬遊戲裡,如果沒有時間限制,他們可能一天就造出了大量建築物。

但在PVP射擊遊戲裡,核心玩法是支持不限時遊戲的,但玩家們的經濟系統進度是受到限制的,比如升級武器和玩家賬號是有條件的。這就是《使命召喚手遊》設計最聰明地方之一:無限制的參與方式很明顯可以提高玩家留存,但如果他們太快完成了經濟積累,就很容易流失。

為什麼說《使命召喚手遊》少賺了1億美元?

我們開始的時候提到,《使命召喚手遊》的霸榜速度和RPI表現以及單日收入的減少形成了鮮明對比,為了更好地理解其中的原因,我們不妨將它與《PUBG Mobile》進行對比。

PUBG Mobile VS 使命召喚手遊

《PUBG Mobile》是射擊手遊領域的領頭羊,在PC版本,人們比較熟悉的是戰術競技玩法,但在手遊當中,該作增加了大量的模式吸引所有射擊遊戲玩家加入。

兩款遊戲的戰術競技模式比較類似,都是100人競技、最後一個生存者獲勝,但PUBG Mobile提供了四張戰術競技地圖,而《使命召喚手遊》目前只有一張地圖。

《PUBG Mobile》創作了屬於自己的多人模式“EvoGround(即創意工坊)”,玩家們可以選擇團隊死鬥、重武器模式(重裝對決)和殭屍模式(暗夜危機)。

理論上來說,《PUBG Mobile》和《使命召喚手遊》在功能上是相似的,都有多人和戰術競技模式,都是通過定製化道具獲得收入(通過開寶箱和Battle Pass)。唯一不同之處在於,《使命召喚手遊》提供了個人進度系統,併為多人模式增加了武器體驗機制。所以,為什麼兩者有這麼大的收入差別?考慮到IP的加成,《使命召喚手遊》不應該是表現好的那一個嗎?

然而,如果看細節,我們就可以發現問題:武器和玩家升級速度很快:他們很快就可以解鎖主要的武器以及槍械配件。

在獲得了適合他們的裝備之後,他們對於武器經驗系統的需求度就降低了,而且不再追求解鎖新武器。這時候,玩家們的注意力放到了定製化道具上,但和《PUBG Mobile》相比,兩者的皮膚設計也存在明顯差別。

哪怕是比較接近的主題,《PUBG Mobile》在皮膚的設計上很明顯投入了更多。儘管都是現代軍事題材,但玩家們可以選擇各種各樣與眾不同的裝飾物。實際上,很多設計遊戲都是如此,比如《CSGO》、《Apex Legends》、《使命召喚》和《PUBG》,雖然遊戲設定很嚴肅,但玩家們仍希望在遊戲裡看起來脫穎而出。

但是,《使命召喚手遊》提供的定製化道具較少,不管是因為製作時間約束、IP限制,還是為了趕遊戲發佈進度,這款遊戲在發佈之初的皮膚數量都明顯偏少。

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PUBG Mobile限時皮膚

相反的是,《使命召喚手遊》很早就對定製化道具進行佈局,希望緩慢地推出定製化道具系統,最終做到《PUBG Mobile》那麼多的選擇。但是,當這些內容最終加入到遊戲之後,它能做到同樣好的表現嗎?

很明顯,天美對於《使命召喚手遊》採取了不同的定製化道具選擇:首先是在不同模式區分定製道具的用途;其次是為武器皮膚系統增加了巧妙的設計。

武器皮膚

對於射擊類遊戲來說,武器皮膚是非常重要的,所以,我們可以明顯看出,天美希望在武器皮膚方面做的更多,《使命召喚手遊》武器皮膚比較值得注意的有三個方面:

每個皮膚都像武器一樣需要提升。比如ASM10-Racing Stripes和ASM10-Yellow Snow如果經驗差別較大,帶來的效果也是差異也很大。

這是非常重要的,因為玩家在一個武器類型投入時間並且得到新皮膚之後,必須投入相當多的時間或者用大量的武器經驗兌換配件。天美希望通過這種設計讓玩家對於自己喜歡的武器投入儘可能多的武器經驗。

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每個武器皮膚都很獨特

獲得武器迷彩(皮膚)可以讓玩家們在排位解鎖新武器之間看到新武器效果。武器是通過玩家升級系統不斷解鎖的,想要解鎖特定武器的玩家們可以通過購買或者獲取皮膚的方式跳過傳統的解鎖要求,因此可以在多人模式使用更多的武器。

如果玩家沒有耐心等到很高級才能解鎖的武器,比如52級解鎖的Striker,通過皮膚解鎖的方式很明顯更具吸引力。這種機制在遊戲裡並不是特別突出,但隨著玩家通過Battle Pass和開箱子獲得更多武器,優勢就很明顯了,你在多人模式裡可以看到更多的武器類型。

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67級才解鎖的高稀有度武器,可通過皮膚提前解鎖

稀有度較高的武器皮膚提供獨特的屬性,比如略微增加移動速度、射擊範圍或者節約彈匣空間等等。普通(綠色)武器沒有被動屬性,但稀有(藍色)武器有一個被動屬性,傳奇(紫色)武器有兩個被動屬性。這些屬性增加了付費需求,但實際上在遊戲裡的影響力比較有限,在高端局當中,並不能彌補技術上的缺陷。

總的來說,天美希望給武器皮膚系統儘可能的加入更多玩法影響和進度系統,把武器皮膚在多人模式和戰術競技模式進行區分,可以讓他們創作一個帶來玩法加成的武器皮膚系統,同時推動玩家使用武器經驗。因此,當玩家開始增加更好的武器皮膚時,他們就會看到更明顯的影響,但影響更多的是偏愛多人模式的玩家。

特殊模式的定製化道具

在神秘的武器系統之外,天美還為每個模式創作了獨特的物品系統。在多人模式裡,玩家們可以定製化自己的角色、主要和次要武器以及手榴彈。

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多人模式的裝備界面

戰術競技模式增加了多個特殊的皮膚位置,包括經典物品(角色定製化)、車輛皮膚、飛行衣和降落傘等等。刀子在戰術競技模式裡被當作裝飾道具,但在多人模式裡則是第二武器。經典物品和角色定製化都是《使命召喚手遊》特有的,並沒有出現在其他的戰術競技遊戲之中。

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戰術競技模式的角色裝備欄明顯較少

角色皮膚在多人模式和戰術競技模式裡是通用的,玩家可以選擇一個皮膚,然後用頭盔、揹包、衣物和套裝對其定製化。遊戲裡提供了多個經典的角色形象,比如Captain Price、Ghost和Outrider等。揹包皮膚則是其他戰術競技遊戲裡也都出現過,還有更多的角色以及皮膚會在未來更新時推出。

多人模式和戰術競技模式的區分至少有兩個方面是值得考慮的:

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多數物品可以通用,但仍有模式專屬道具

如果玩家只對多人模式或者戰術競技模式感興趣,那麼另外一個模式的專屬皮膚對他們的價值就沒那麼高。我們不知道兩種模式之間的時間分配,但我們設想有些玩家可能一整天都只玩某一種模式。

這些特殊模式的定製化物品在Battle Pass和寶箱中都很突出,可能會讓特定的玩家放棄購買。如果我們知道這些特殊模式的道具存在,那麼很少參與兩種模式的玩家可能會覺得購買Battle Pass的價值沒有那麼高。

商店物品

《使命召喚手遊》目前的高質量皮膚是缺乏的,它希望通過以量的方式補充。該遊戲目前提供三種道具:Crates(寶箱)、單個皮膚(比如武器、玩家皮膚等等)和武器經驗卡。

該遊戲提供兩種貨幣,分為COD點和積分,COD點可以通過付費購買,積分則可以通過遊戲以及Battle Pass獎勵獲得。

玩家們可以通過積分在商店購買特定武器皮膚和塗裝,但其餘物品則只能用COD點購買。有趣的是,使用積分購買的物品還無法通過COD點購買,這就意味著,如果想要獲得所有的皮膚,你可能急需要付費,又需要投入很多時間。

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遊戲內商店還提供限時禮包,包含一定數量的角色、武器皮膚和積分。

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促銷禮包往往帶有一款武器皮膚

單個武器皮膚和載具皮膚目前是遊戲內定價最貴的。付費武器皮膚是有價值的,因為它們在遊戲內的可視化效果很明顯,甚至還能帶來稍微的遊戲內優勢,但載具皮膚的使用頻率就沒有那麼高,只在戰術競技模式裡比較常用,而且定價略貴。

《PUBG Mobile》使用了類似的變現策略,既有付費貨幣購買的單個道具,也有大量的寶箱選擇。相比之下,《PUBG Mobile》的皮膚供應顯得更有深度,該遊戲裡有58種不同的套裝銷售,價格從1.88美元到107.25美元不等。有趣的是,有些高級武器皮膚只能通過Battle Pass獲得,而且這些獎勵帶來的寶箱或者Sliver都不能直接付費購買。在道具重合的部分,《使命召喚手遊》的單價都相對較高。

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不同類型道具的最低(藍)、最高(紅)和均價(黃)

總的來說,天美對於商店的定價和內容提供了大量選擇,但需要注意的是,在經濟系統缺乏深度的情況下,定價高於競品是有風險的。

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使命召喚手遊(藍)和PUBG Mobile物品類型定價對比

寶箱

兩款遊戲都提供限時寶箱,玩家打開之後可以獲得皮膚道具,而且都有單開和10連開。《使命召喚手遊》比較超前的是,它提前公佈了每個寶箱物品的掉率,而不只是公式每個物品的稀有度。

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在《使命召喚手遊》寶箱中,傳奇武器皮膚的掉率為1%,稀有和普通武器皮膚的掉率都是3%,而積分的掉率為10%。

《PUBG Mobile》只顯示了物品的稀有度,但在這些描述中,我們也發現了一些細微差別:

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不同稀有度物品掉率

通過實際體驗來看,《PUBG Mobile》的幸運寶箱稀有物品掉率更高一些,但遊戲幣和可消耗品不在此列。換句話說,PUBG寶箱更希望給玩家物品獎勵。如果掉落物品的價值不高,那麼《使命召喚手遊》低掉率可能會影響玩家的付費決策。

Battle Pass

第一眼看去兩款遊戲的Battle Pass相似點很多,比如持續時間都是2個月左右,而且都提供了免費和付費(100級)選擇。與此同時,你還可以通過付費的方式直接提高Battle Pass等級。當然,唯一的區別在於,《使命召喚手遊》付費解鎖1-30級沒有折扣,而PUBG Mobile則提供了單價和更優惠的捆綁價。

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兩款遊戲都提供普通和豪華版的付費Battle Pass選擇,《使命召喚手遊》的付費版價格為800點(10美元左右),還提供了2000點(約25美元)的高級版,後者還可以直接跳過25級,讓玩家在賽季末更容易達到滿級。付費和高級付費版都提供了精英任務,可以在完成之後獲得大量經驗。

《PUBG Mobile》也提供了兩種付費選擇,分為600UC的精英版(10美元)和1800UC(約30美元)的精英升級版,後者同樣可以跳過25級,除了高級版的價格貴了5美元之外,兩者之間還存在更多的細微差別。

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如果從內容考慮來看,兩個Battle Pass之間的差別是明顯的,《使命召喚手遊》的付費Pass提供了112個道具,第一賽季當中比較常見的五格道具包括:武器經驗加成(19.6%)、COD點(17.9%)、積分(17.9%)、Battle Pass寶箱(17%)和塗裝(10%)。

Battle Pass寶箱開啟之後,玩家們有可能獲得額外22個裝飾性道具和2個武器經驗加成道具,在寶箱開除首個高稀有度武器皮膚的概率是0.2%,最常見的是武器經驗加成(8%概率)。

《PUBG Mobile》目前第九賽季精英卡提供102個道具,五個最常見的道具分別是:UC(19.6%)、銀幣(13.7%)、經典寶箱(9.8%)、RP(8.8%)和降落傘(4.9%)。

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兩款遊戲Battle Pass解鎖物品分佈

第九賽季的Stronghold寶箱可以開出2個傳奇和6個史詩級道具,還有4次不同數量的銀幣。傳奇物品的掉率為2%,史詩級物品掉率18%,銀幣通常佔據了其餘80%左右的掉率。這些箱子還可以通過60UC(0.99美元)購買,不像《使命召喚手遊》的Battle Pass寶箱(只能通過遊戲或者跳級解鎖)。

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第一賽季物品稀有度數量分佈

《使命召喚手遊》的Battle Pass面臨的第一個問題是提供的物品稀有度:

如果和《PUBG Mobile》相比,該遊戲提供的道具性價比不高,而且掉率相對較低。

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兩款遊戲賽季物品稀有度對比

第二個問題是它提供的物品並沒有帶來任何的目標。比如《PUBG Mobile》第九賽季的13個物品分別屬於三個套裝,其中主要的套裝Deaconian就佔了8件物品,而且這些物品分佈在第25至100級,給了玩家集齊套裝的動力。

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變現方式總結

《使命召喚手遊》首月單個玩家收入較低意味著該遊戲的變現方式還存在調整的空間:專注於定製化道具的數量是沒有深度而且太過於寬泛的,一款像《使命召喚》這樣的FPS遊戲應該更重視高質量的道具、差異化的武器皮膚。比如,該遊戲提供了很多受玩家喜歡的皮膚,但也有很多道具是社區完全不關注的。

短期內套裝的多樣化不足導致玩家們開寶箱和買促銷禮包的付費意願不強。和《PUBG Mobile》相比,《使命召喚手遊》的套裝選擇更少,因此單個玩家可以消費的金額就受到了限制,也讓玩家打包購買物品的需求降低。

付費Battle Pass太過於強調武器經驗升級。對於加入Battle Pass付費的遊戲來說,增加遊戲幣和道具是常見的搭配,但目前來看,《使命召喚手遊》的武器經驗升級道具佔比重過高,以至於它的整體購買吸引力不足,如果降低武器經驗卡的產出,增加其他定製化道具的產出,結果可能會不同。

單個物品的定價與玩家的預期價值不符。整體來說,在相同位置的皮膚售價上,《PUBG Mobile》給出的選擇很明顯更有優勢。把控稀有物品的產出,對玩法有影響的武器皮膚應該是最貴的,其次是角色定製道具,再其次是其他低價值的裝飾性道具。

建議:離十億美元級大作還有多遠?

從變現策略來看,《使命召喚手遊》未來的營收能力取決於它製作高質量裝飾道具的效率。為了達到這個效果,天美應該開始製作更多的內容以推動玩家的付費需求。我們的建議是給高價值道具提供更深度的設計,提高它們對應的價值:

注重武器皮膚

武器是FPS遊戲最重要的定製化物品,比如已經發布了7年的《CSGO》就有著非常豐富的經濟系統,據DMarket透露,該遊戲付費大多數來自武器皮膚(62%),其次是開箱子和寶箱解鎖物品(29%)。

深度分析《使命召喚手遊》:離十億美元大作還差什麼?

《黑色行動4》槍械皮膚效果(左)和使命召喚手遊槍械皮膚效果(右)

實際上,增加更好的武器皮膚並不只是為了帶動消費。通過新的武器皮膚,它們可以增強武器經驗系統和武器配件系統的吸引力,這是天美的優勢之一。

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我們認為天美將會把高端皮膚與更多的玩法影響力結合起來,這將帶動玩家們獲得道具的需求。所以,你不僅想要出色的武器皮膚,還想要最適合你戰鬥風格的配件。

重視套裝設計

《使命召喚手遊》需要克服的第二個困難是角色定製化。目前,玩家們能夠定製化的只有5個部件,作為對比,《PUBG Mobile》提供了8個不同類型的服裝位(下圖)。

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對於剛剛發佈一個多月的《使命召喚手遊》來說,內容的缺少是可以理解的。然而,目前的定製化系統並沒有給玩家帶來更多的目標,比如讓他們集齊套裝。更多的服裝位意味著更多套裝設計的機會,可以最大化利用開寶箱機制和Battle Pass系統。

注重質量而非數量

對於《使命召喚手遊》來說,我們目前最重要的建議就是增加高質量的裝飾道具。對於天美來說,他們需要減少低價值道具的比重,降低對手榴彈皮膚的重視程度。即使在最佳的情況下,這些裝飾道具能夠帶來的價值也是很有限的。在UI界面裡,手榴彈很難吸引玩家的注意力,而且在戰鬥中扔出去的時候幾乎很少被注意到。

研發資源應該向給玩家帶來更高價值的道具傾斜,比如玩家最常見和最常用的物品。這就意味著研發團隊應該對武器皮膚和角色皮膚投入更高的重視程度,而且不要害怕做多元化的皮膚,要讓他們通過不斷地升級獲得新道具。

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騰訊的大作養成法:上手、留存、付費

《使命召喚手遊》迅速超過1億下載量、超高的用戶評價以及令人驚訝的留存率,都證明了它是一款極為成功的手遊產品。較低的單個玩家付費和有待進一步提升的收入規模意味著它在變現和Battle Pass設計上還有很多工作可做。然而,正是因為它初期的收入表現沒那麼強勢,我們才不應該忽視騰訊翻轉局勢的能力。

對於開發者來說,騰訊的“上手、留存、付費”模式是非常出名的:

上手:為遊戲帶來大量用戶群

留存:讓玩家留在遊戲裡

付費:最終實現遊戲變現

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PUBG Mobile單次下載量收入變化

對於動視和騰訊來說,《使命召喚手遊》是極為成功的,尤其是在前兩步,所以,我們應該關注接下來的第三步。

天美已經打造了一個具備高營收能力的優質產品,獨特的武器經驗系統和武器配件系統應該在長期範圍內帶來更大的優勢,雖然目前還沒有數據支撐。從《王者榮耀》的成功來看,天美在定製化道具的打造上有著豐富的經驗。因此,《使命召喚手遊》的變現策略調優只是個時間問題。

在未來的幾個月時間裡,天美很可能會推出更多高端武器皮膚、更多的套裝和角色定製化選擇,我們預計,該遊戲的單個玩家付費將會出現大幅增長。

在發佈之後的一個多月時間裡,由於沒有比較強勢的定製化道具選擇,騰訊可能少賺了1億美元,但考慮到這家公司之前在變現模式方面的成功,《使命召喚手遊》仍有可能成為另一個十億美元級別的大作。


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