08.23 爆款《人類一敗塗地》開發者:獨立遊戲成功就像中彩票

對於《人類一敗塗地(Human:Fall Flat))》的開發商No Brakes Games以及發行商Curve Digital來說,無論從哪個角度來說都是非常成功的,不過,這個大作來的卻並不是那麼容易,創作者甚至在採訪中表示,“感覺成功就像是中彩票一樣”。

早在2016年7月的時候該遊戲就已經發布,得益於主播和視頻播主的推動才逐漸有了起色。但是,《人類一敗塗地》真正火起來卻是2017年11月發佈了多人玩法之後,開發者Tomas Sakalauskas和發行商Curve Digital曾在6月份宣佈,該遊戲全平臺銷量超過了400萬套,而且其中75%的銷量都是最近半年多獲得的。

爆款《人類一敗塗地》開發者:獨立遊戲成功就像中彩票

意外的大作:最初只是個測試角色

“《人類一敗塗地》的創作完全是一場意外,我當時只是為手柄嘗試一種新角色。最初本來是打算和英特爾RealSense攝像頭一起用的,但為了更快的做出創意原型,我專門為手柄做了一個版本,當時非常喜歡手舞足蹈的模擬動畫,但我從沒有想過自己可以投入幾個小時去玩。後來我加入了箱子和木板,目標是讓你用板子在兩個平臺之間搭橋,把箱子運過去,在這個過程中,一次又一次的失敗看起來很歡樂,也給了我創作的靈感”。

不一樣的創作方式也帶來了另類的玩法,“所以,我決定用這樣的操作方式,並且融合《傳送門》和《地獄邊境》的元素打造一款新遊戲,我想做一個沒有任何暴力元素的遊戲,所以遊戲裡的重生很簡單,實際上和我之前創作的手遊《Pocket Sheep》做法一樣,這對於關卡設計的創作也帶來了很大的自由度,與無精打采的角色形象很般配,他並不是喝醉了,而是非常瞌睡”。

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據Sakalauskas介紹,創意原型階段並沒有加入關卡,而是簡單的做了一些解謎,測試者們後來發現,他們原來可以不管遊戲進度,隨意在遊戲世界裡遊蕩,所以帶著這種心情解謎的時候就有了更多的樂趣,測試過程中,遊戲關卡越做越大,而且並不限制玩家操作,解謎的方式也變得越來越多。

遊戲發佈之前,《人類一敗塗地》曾登錄Itch.io平臺,Tomas Sakalauskas表示,“當時還是過度樂觀,我希望這款遊戲的收入能夠支撐後續項目的研發,但實際上在Matt Shea和Draegast等人直播我的遊戲之前,銷量並不好,隨著越來越多的主播開始接觸這個遊戲,我才開始計劃在Steam平臺發佈”。

成功就像是中彩票:並非所有好遊戲都能第一時間找到用戶

GameLook此前也曾介紹,在遊戲發佈之前,開發者賬戶還剩下千元左右的資金,因此找發行商是唯一的選擇,他說,“我發現自己無法同時處理好遊戲研發和市場營銷兩方面的事情,尤其是失敗了幾個項目之後,我已經沒有錢了,所以唯一的選擇就是找個發行商,因此Curve Digital簽下這款遊戲還是讓我非常開心的。在遊戲發佈之前,YouTube平臺的相關視頻播放量就超過了1億次,這讓我有了更大的信心,覺得第一個月應該可以賣出5萬套,累計銷量應該可以達到10萬套,這就算是成功了”。

Sakalauskas透露,在2016年發佈的付費遊戲當中,只有16款銷量超過了200萬套,2015年這個數字是18款,這意味著在用戶需求方面,實際上並沒有特別大的增長,“所以對於開發者們來說,如何讓更多遊戲的銷量突破200萬套並不是我們該操心的,我們真正應該關心的是這些數字背後的問題,如果你去了解Steam新遊戲發佈數量,就會發現90%以上的遊戲都是失敗的”。

在他看來,遊戲的發行策略已經變了,出現在新遊發佈列表已經很難再保障成功,“《茶杯頭》和《億萬殭屍》這樣的大作讓我們發現,優秀的遊戲總能夠找到自己的用戶。但不幸的是,有些真正優秀的遊戲卻沒能找到屬於它的用戶群,《人類一敗塗地》的成功就像是買彩票中獎,任何買家都有可能,但你總不能指望彩票發家致富”。

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從遊戲設計角度來說,Sakalauskas的做法並不符合業內大多數公司的標準,“因為在《人類一敗塗地》創作上,我是按照自己喜歡的遊戲標準來打造的,我把自己喜歡的遊戲玩法融合在了一起,並且按個人的喜好做了修改,通過觀看其他人測試遊戲的方式不斷改進。比如,物理玩法、解謎、無限制復活等等,而且在這款遊戲裡,你總能找到一個更有趣的方法解決謎題。除了觀察測試者玩遊戲之外,我還瀏覽了很多YouTube遊戲視頻,由於物理效果不是那麼精準,所以玩家們即便是同樣的操作也可能帶來不同的結果,捏角色的玩法以及自由式的闖關、多人協作都讓遊戲體驗更加豐富”。

社區支持和中國市場是爆發動力

對於同行,Sakalauskas認為《人類一敗塗地》的經驗並不值得所有人借鑑,“如果非要說建議,那就是創意原型測試想法,然後儘可能多做測試”。

談到多人模式加入之後爆發,他表示自己都不知道原因,“坦白說我也不知道為什麼,可能是社區的支持,多人玩法是在很多玩家多次要求之後才做出來的,測試的時候多人玩法實際上並不穩定,但同樣有很好的效果,整個過程玩家們都非常支持”。

還有一個原因是中國市場的帶動,“有一些大主播推廣了這個遊戲,所以我看到中國區的銷量增長速度比世界其他地區都快,當人們看到一款遊戲暢銷的時候,就會想要了解,所以進一步帶動了銷量增長”。


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