04.04 《圣歌》口碑爆死,影射了每个游戏大厂的内部矛盾

据北美权威数据研究分析机构NPD Group发布游戏销量排行显示,在EA强大的宣传攻势下,机甲射击类游戏《圣歌》(Anthem)囊获了2019年2月北美最畅销游戏的桂冠。不过,倘若NPD Group将退货一事也算在其中,相信坐上冠军宝座的绝对不会是《圣歌》。


《圣歌》口碑爆死,影射了每个游戏大厂的内部矛盾

熟悉《圣歌》的玩家都清楚,从发售前的万人期待到发售后的差评不断,高开低走四个字已无法形容《圣歌》悲惨的命运,多如牛毛的Bug、冗长以及频繁的读条、糟糕的服务器带去迷之卡顿早已耗光了玩家的心神,随着致PS4死机一事的出现,口碑崩塌和退款就如同洪水猛兽般向《圣歌》袭来,顺便还冲跑了BioWare搭建多年的金字招牌。

早在《出生尊贵的《圣歌》为何反遭“同门”逆袭?》一文中,笔者对于《圣歌》为何沦落至此做出了些许猜想。其中,在关于《圣歌》更像是多人游戏的观点上,根据外媒提供的证据和爆料,笔者给出了“《圣歌》的多人游戏是为了妥协EA的决策才不得已进行的改动”的观点,如今随着Kotaku最新报道的出现,可知EA果然在BioWare对《圣歌》的很多决策上强势插手。


《圣歌》口碑爆死,影射了每个游戏大厂的内部矛盾

近日,外媒Kotaku发布了一篇关于采访BioWare的万字长文,整篇文章详细的展开了《圣歌》研发过程,通过这一过程披露了EA和BioWare在开发《圣歌》过程中无力应付的种种举措,以及此前制作《龙腾世纪:审判》《质量效应:仙女座》《圣歌》等时受到的各种逼迫和压榨,可谓字字珠玑却又无可奈何。

管理层的混乱与朝令夕改

全篇斥责中,开发者对于EA和BioWare的管理层诟病最多的就是内部混乱和朝令夕改。

同样是受到当年雅达利盛况的影响,从小就是个游戏迷的特里普·霍金斯决定在1982年正式创立EA,并在随后的一年开发出了6款取得了不错成绩的游戏,这也使得EA成功度过了一年后的雅达利大灾难。

如今的EA已经历了四任CEO,数字化战略也使EA在改革初期收获了出众的成效,但新任CEO还把手伸向了管理方面,修改组织架构、收编营销职能、缩减运营成本,一系列的调整使EA内部始终处在巨大的变化之中,但也暴露出了巨大问题。无力解决问题的EA只能通过不断的人员变动和战略调整来掩盖错误,这就使内部混乱和朝令夕改成为了常态。


《圣歌》口碑爆死,影射了每个游戏大厂的内部矛盾

EA第四任CEO:安德鲁·威尔逊

《圣歌》看似单人游戏般的多人游戏体验也算是管理方面混乱的体现。据开发者称,早期的《圣歌》就是以一款多人游戏来设计的,但和现在不同,早期版本团队的想法是玩家与朋友一同出发,在外面的世界一边执行任务一边生存,这期间玩家可以与团队进行交流,讨论内容围绕任务的意义、零件获取以及如何到达目的地展开。可惜在设想付诸实践的初期,《圣歌》开发团队出现了一次重大的改组,创意总监Casey Hudson离职,游戏总监换成了新人Jon Warner,领导者的更换使得团队无法执行此前的想法,相关事件在日后还发生了很多。尤其是2016年初,内容创作者盖德因为想法不被高层认可的被迫离开更是使团队陷入迷茫之中。

朝令夕改的问题在取名字方面体现的更为明显。早年间,《圣歌》的内部开发代号是“Dylan”,BioWare的寓意是希望本作能像音乐界的鲍勃·迪伦(Bob Dylan)一样,在游戏领域留下浓墨重彩的一笔。在2017年E3展会的前一周,团队正式将其命名为《Beyond》(超越),意指玩家需要超越自我,越过要塞的高墙,深入到危险的荒野中去。可惜当EA看到《Beyond》这一名字时,就以版权不好弄为由拒绝了,并将“圣歌”这一与游戏毫无关系的词汇抛给了开发团队。文章中透露,诸如此类临门一脚时才发生的巨大变动出现得相当频繁,此类问题使开发团队疲于应付。有开发者透露:“管理层似乎始终在寻找更多新奇的东西,并让我们付诸实践”。

开发之初,在前高管Patrick Soderlund发起的一项倡议下,EA希望BioWare用寒霜引擎来开发《圣歌》,但团队中很多人并不了解该引擎,所以技术方面的生疏成为了团队遇到得重要问题之一。


《圣歌》口碑爆死,影射了每个游戏大厂的内部矛盾

原文写到:“EA的寒霜引擎令很多BioWare的开发人员生不如死(Technical failings, as EA’s Frostbite engine continued to make life miserable for many of BioWare’s developers)。”BioWare的一名前雇员表示:“寒霜就像一个充满各种问题的内部引擎,它的文档记录很差,很多东西都是胡乱拼凑起来的。”此决定导致《圣歌》的开发进度被大幅减缓,成本也随之飙升,而开发团队人手严重不足又使问题变得雪上加霜。

在不充裕的研发周期中浪费时间

根据对整篇文章的观察可知,从最初秘密立项到勉强发售,《圣歌》的开发周期长达七年,可这其中团队“真正在做”的时间只有短短的18个月,“开发团队明确知道自身任务”的时间仅有12到16个月,而“不论怎样,起码做出点东西来”的时间则占到了6到9个月。也就是说,尽管周期很长,但开发人员真正在《圣歌》上投入的时间寥寥无几。

在7年的开发周期中,开发人员经历过核心内容、剧本和设计等的彻底推倒重做,管理人员始终无法提供一致且稳定的愿景且拒绝听取反馈意见的事情。尤其在2015-2016这一年,团队丝毫没有取得任何成就。所有人都在等待管理层的意见、迷茫中寻找任务、摸清游戏的真正玩法、甚至是与各类设施作斗争中消磨时间。


《圣歌》口碑爆死,影射了每个游戏大厂的内部矛盾

游戏中的生存元素也在越来越紧张的研发周期中被砍掉,《圣歌》早期的想法其实是游戏中存在多个城市,城市会成为玩家的补给站甚至起到堡垒的作用,从而将生存的概念融入其中。但从目前《圣歌》呈现出的效果也能发现,早期的生存概念逐渐消失殆尽。文章中写到:“他们将太多时间用来研究IP的核心部分以及命令应该如何执行等,但当时,整个后端架构和和游戏发展的大致方向都还没有弄清楚。”

《圣歌》的研发用半停滞半运作来形同并不过分。相信在2017年E3展会时,《圣歌》那款惊艳世人的预告给所有玩家都留下了深刻的印象。而事实却是,当时《圣歌》本身都还没进入正式的开发阶段(Anthem was still in pre-production),一切都只是在为玩家“画饼”。Kotaku对BioWare一位匿名员工进行了采访,他说“预告中很多东西都是假的,并没有技术能够使其实现。”从成品审视,《圣歌》的确像他说的那样未能达到视频中的效果,更夸张的是,当时EA居然宣布游戏将会在18年秋季发售。


《圣歌》口碑爆死,影射了每个游戏大厂的内部矛盾

EA的单方面宣布决定了开发团队第二年的任务——赶进度。在EA拍板“18财年年末,财报出之前(19年三月底前)必须发售”这一死线的催促下,开发团队的心中只剩下一个想法——将游戏尽量做出来,若是如此,游戏存在无穷无尽的问题也就成了必然。

工作室间的斗争与波及

其实在游戏行业,也有前期被高估而堕入低谷,经过后期的开发成为精品的游戏存在,如《无人深空》。但《圣歌》不同,他带给玩家的真实感觉并不是存在漏洞,而是并未做好,就如同它并未通过游戏测试,也没有被相关经验的开发者充分调整过一样。这也就导致2019年2月《圣歌》发行初期,就遭到了粉丝和评论家们的口诛笔伐。如今,本作在Metacritic上的得分为55分,是BioWare自1995年成立以来得到的最低分。

从企业的角度出发,EA的人员调动无法用短时间的效果来评价,但大幅调动的确会引发资历上的歧视,而《圣歌》就陷入了令开发环境愈发雪上加霜的内斗。

文章中调侃,BioWare的粉丝们私下还将工作室按照资历分成了三队,他们不知道实际情况并没有好到哪去。由于工作方面并未得到同样的重视,导致自觉正统和更加资深的BioWare埃德蒙顿工作室与备受轻视、内心不甘的BioWare奥斯丁工作室之间相互怨恨,貌合神离。即便得到了重视,奥斯丁工作室所接到的任务就是执行埃德蒙顿工作室提供的需求,此举加速了工作室之间的紧张关系,据奥斯丁的开发者回忆说:“我们提供的反馈收到埃德蒙顿工作室的高级领导团队的回答只有驳回或忽略”。


《圣歌》口碑爆死,影射了每个游戏大厂的内部矛盾

工作室间存在不同意见实属正常,但内斗引发了两家工作室操纵EA管理层决策的现场。最明显的当属《圣歌》中颇受好评的飞行机甲元素,该元素曾被删除,而后又重新添加回来,其反复次数多到开发者都已记不清。还有些人觉得飞行要素无法将游戏的概念很好的诠释,所以对游戏中的地形进行了一定的修改,甚至有人还希望去掉游戏中的科幻元素。

内斗不仅消耗了员工的热情,还有精力。在2017-2018年间,许多为BioWare服务超过十年的老员工纷纷选择离开。由于长时间进行无用功,导致大量BioWare的员工遭受长期抑郁和焦虑的折磨,此类症状像传染病一样四处蔓延,一部分员工经过数月的调养后回到了工作岗位,还有些人直接选择了离开。还有部分员工在《圣歌》上做手脚,故意使游戏彻底失败,以此吸引到外界的足够关注,借外力诱发EA内部的变革。

结语:

从这就可以看出,《圣歌》在发售后并未达到玩家预期不仅仅是一方面的问题,无论是决策问题、管理混乱还是员工离职,人员内斗,对于游戏来讲打击都是毁灭性的,更何况诸多问题的同时出现。对于以上斥责,EA在北美时间4月2日给出了自己的回答。


《圣歌》口碑爆死,影射了每个游戏大厂的内部矛盾

相较于采访的随性,EA的官方文章就显得书面了很多,文章中提到,对具体的团队成员和领导被不公正地作为了焦点,EA选择不评论、不参与本次事件。EA觉得这类带有挑拨性质的文章并不会为行业带来任何正向效果,此外EA和BioWare尊重每一个工作人员和决策人员,同时我们注重职场文化以及员工的身心健康。总览EA的陈述,虽有几分道理但内容实在单薄,玩过《圣歌》的人都能看得出来,游戏展现的实际效果能让玩家都感觉出游戏本身受到了不可抗力的影响,所以EA的回复实在令人难以认同,至于真相如何,仁者见仁智者见智。


分享到:


相關文章: