05.25 專訪網易《戰意》製作人米飯君:我們做的是遊戲,更是戰爭

在網易520發佈會上,備受期待的《戰意》公佈了其最新消息。這款由不鳴工作室耗時7年的鉅作,究竟還會給我們帶來怎麼樣的驚喜?我們採訪了《戰意》的製作人米飯君,讓他帶我們一起親臨這款最具戰爭感的次世代網遊。

專訪網易《戰意》製作人米飯君:我們做的是遊戲,更是戰爭

做遊戲,實際是在做“戰爭感”

我們真的不是騎砍

很多剛接觸《戰意》的玩家總會不由自主的想起一款世界級名作《騎馬與砍殺》。同樣是戰爭,同樣是冷兵器,同樣是越肩部視角的攻城戰鬥讓非常多的玩家直接將《戰意》歸類為了“騎砍類”網遊,並樂於將此款遊戲與市面上已經上線的“騎砍類”網遊做對比。但是《戰意》製作人米飯君告訴我們,《戰意》實際上並非是“騎砍類”網遊。

米飯君承認,《戰意》確實與“騎砍類”網遊有著巨大的共同點。但這個共同點並非是指遊戲模式或是玩法層面上有共同點,而是《戰意》與“騎砍類”網遊真正觸動玩家內心的東西是相同的。米飯君解釋到,玩家最在意的並不是所謂的操作,所謂的畫面,而是你的遊戲有沒有給他那樣一種感覺,有沒有圓他心中那個冷兵器的戰爭夢——也就是俗稱的“將軍夢”。

“到底是不是四方向格擋,玩家可能沒那麼在意。他們在意的反而是,那麼多玩家和自己一起排兵佈陣,井然有序的向敵人推進的過程中產生的那種戰爭感,這是這些遊戲中共通的。”

但是在遊戲層面,同樣執著於“戰爭感”的《戰意》卻和市面上傳統的“騎砍類”網遊有著很大的不同。米飯君坦言,這些所謂的不同並非他們為了區分產品而刻意營造的,而是研發組在遊戲研發的過程中,結合玩家的反饋和市場調研,最終一步一步做出來的。

和《騎馬與砍殺》相比,《戰意》最突出的差異就是極大的簡化了主將的操作。米飯君說他們的用戶實際上比較豐富,不光是先前所認為的“冷兵器遊戲玩家”。在測試過程中,研發組發現大量“吃雞”“SLG”的玩家都進入了他們的遊戲,甚至還能遇到以前只玩“傳奇類”遊戲的玩家。而四方向格擋雖然對於核心玩家來說,確實有著探索的深度,但是面對廣大的用戶群的時候,這種設定也許會成為障礙。

此外,比起市面上的“騎砍類”網遊,《戰意》的側重點也非常不同。米飯君指出,《戰意》更加側重整體的戰爭,戰鬥只是戰爭中的一個組成部分,其它的還有謀略的優與劣,有據點戰略地位的高與低,有資源的控制與掠奪。他們不希望《戰意》只是一場場重複的競技爭鬥,因為僅僅是這樣是無法圓夢玩家心中的那征戰四方的“將軍夢”的。

這樣一個戰爭世界,是他們耗時最久,同時也是製作《戰意》時,面臨著最大的挑戰而設計的。

“對我們來講,多與少,深與淺,恰恰是上線前,我們花了最長時間去探索的東西。我們可以毫不謙虛的講,在目前《戰意》是在這條路上走的最遠的產品,是最戰爭的產品。”

專訪網易《戰意》製作人米飯君:我們做的是遊戲,更是戰爭

做減法,讓用戶真正自由

你甚至可以當一個與世無爭的農民

作為一款大型遊戲,《戰意》並沒有以往大型遊戲中“必備”的繁雜系統。在《戰意》的製作過程中,研發組總結出一條“最小規則法”——只為遊戲世界提供最簡單的規則,足夠玩家自己形成策略,能夠保持博弈性即可。

米飯君認為,傳統MMORPG中豐富的系統玩法,在今天可能會讓玩家不堪重負。所以在《戰意》中,他們只為玩家提供基礎的規則,其餘的要靠玩家自己去探索,然後在玩家探索的過程中,根據玩家的需求再逐步的把遊戲系統進行豐富。

其實在遊戲研發之初,研發組並沒有在一開始就確定這個原則。他們有想過很多很複雜的遊戲設定和遊戲系統,比如要做切入史實的豐富劇情,或者像3A遊戲那樣做多故事線。不過這樣的想法最終還是讓他們否決了。米飯君認為他們只應該是《戰意》世界的構築者,《戰意》的舞臺還應該交給玩家,100萬玩家們在《戰意》世界中連縱合橫所組成的歷史,才是這個世界真正豐富多彩的內容。

“大家進入《戰意》這個世界,他們要享受的是戰爭的快感,而且他們還在意和他們一起並肩作戰的兄弟。他們在一起,有著自己的目標和戰略,比如今天要打下這個村莊,因為村莊旁邊有個馬場,控制這個馬場就有全服最好的馬。我們不會要玩家去做什麼,我們只給他們提供自規則,至於怎麼玩,完全交給玩家來選擇。”

而除了上述所提到的鐘情於“核心玩法”的玩家之外,無慾無求的“佛系”玩家同樣能夠在《戰意》中找到屬於自己的一席之地。米飯君給我們打了個比方,比如有些玩家就想當個農民,不想被裹挾到戰爭世界中,他們同樣可以用自己的節奏體驗這個遊戲,而且會有一種更加鬆散的方式去享受這個過程,並且不需要去揹負遊離於主流玩法之外的種種負擔。

“我們其實做了很多很酷很冒險的設計,甚至為此犧牲了一些平衡性,但是我們把自由度全部交還給用戶,讓他們的決策來決定這些東西。”

做戰爭,就要全球對抗

不用在夢裡讓日本武士嚐嚐關寧鐵騎的厲害

此前《戰意》曾經出現在“E3”等國際大展中,並收穫了國外玩家的一致好評。之後《戰意》也放出了海外版的消息,而米飯君在這裡告訴了我們這些動作的真正意義。

“我們打算做全球對抗。”

其實在去年九月份2測完之後,研發組就花了很多時間做了海外的測試,並收集了大量海外用戶的數據做整體調研。對此很多玩家都表示過不理解,一些玩家認為“中國的遊戲自己還沒玩上,就跑去跟老外炫耀”。而米飯君則告訴我們,他們這是在做一個嘗試,看看能不能做出全球對戰,讓每個國家的玩家都可以使用自己所在國家的兵種勢力,來一場實打實的國家級冷兵器戰爭。

當然就目前的技術條件來說,米飯君承認這樣的設想還有著一些障礙需要去解決。在此前,他們做了兩次大型的市場和技術方面的驗證,並和網易UU進行合作,利用現有的技術力量進行對障礙進行攻克。而最終的結果是,雖然確實在技術方面還有一些困難,但並非沒有解決的可能。

在網易520大會上,《戰意》宣佈將於今年6月8日不刪檔測試。而現在,他們又有了更明確的目標——讓玩家真正的參與到全球的戰爭中。米飯君提到,在《戰意》的世界中將不止中國玩家,還有全世界各個不同民族不同文化的玩家。讓這些玩家在《戰意》中形成一個豐富的戰爭世界,是他們《戰意》的一個重要目標。

“我們認為新時代的端遊,最酷的一點就是認同國際化設定。我們希望把《戰意》做成一個能全球對抗的遊戲。”


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