10.22 十年黑魂天下知,惡魔之名今猶提——聊聊《惡魔之魂》的誕生

幾天前,圈內知名爆料大神Tidux在推特爆料,《惡魔之魂》將由藍點工作室(Bluepoint Games)重製並登陸PS5平臺。

十年黑魂天下知,惡魔之名今猶提——聊聊《惡魔之魂》的誕生

所謂“無風不起浪”,結合早之前各類的傳聞以及外媒遊戲編輯的透露,《惡魔之魂》的重製想來應該也是八九不離十了,或許還能成為PS5的護航之作。

而且,考慮到同樣是藍點工作室負責重製的《旺達與巨像》,想來《惡魔之魂》的重製也可以帶給玩家不少驚喜。

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《旺達與巨像》重製版IGN評分9.7

不過,相信對於很多遊齡少的玩家,《惡魔之魂》其實是一個頗為陌生的名字。但要說到《血源詛咒》《黑暗之魂》這些以硬核、受苦、反人類出名的遊戲,或許沒人會答一個“沒聽說”,它們形成了一個獨特的遊戲系列風格,叫做“魂系列”。

《惡魔之魂》就是魂系列的開始。

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保險金起家的公司

要說《惡魔之魂》,避不可避的就是FS社和宮崎英高。而在奇葩的發家史中,FS社也算是首屈一指了。

1986年,神直利還是一個小年輕的時候,騎機車卻遭遇上了車禍。所謂“塞翁失馬焉知非福”,因為他之前買了保險,這場車禍也讓他獲得了一筆可觀的保險金。

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鎮社之寶——月光

躺在病床上的神直利呆呆地看著天花板,或許是住院太過無聊的緣故,他盤算著該怎麼花忽然到手的橫財。最終,他做出的決定是開公司,而就是這個看似隨意的決定,改變了不知道多少人的一生。

可開公司哪裡是這麼簡單的一件事?

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FS社雖然成立了,但一開始的主營業務是開發商用軟件,做些管理豬飼料之類的針對農場的軟件。而在日本90年代泡沫經濟破滅的影響下,FS社很快面臨的前所未有的危機,擺在他們面前的,唯有“另尋出路”這樣一個選擇。

神直利本身也是一個熱愛遊戲的少年,在看到公司社員藉助公司網站開發出了一個簡單的遊戲的時候,他心中一個想法閃現——“為什麼不嘗試開發遊戲呢”。

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《國王密令》

1994年,索尼推出了PlaySation,將遊戲機的市場狠狠地劃開一道口子並躋身入列。FS社看到了自己的機會,藉助PlaySation特化的3D多邊形演算功能,他們推出了一款叫做《國王密令(King’s Field)》的遊戲。

而這,也是一切一切的開端。如果說《惡魔之魂》是魂系列的開始,《國王密令》或許可以理解成它的前身。

自降八成薪的新人

說完了FS社的起步,我們可以再回頭來看被稱作“魂系列之父”的宮崎英高。

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2004年,29歲的宮崎英高還是一名在甲骨文公司上班的客戶經理,大學讀的也是社會科學的專業。要說起來,當時的他和遊戲算不上能有多少的關聯。

但他還是有關聯的——宮崎英高曾經被朋友安利《ICO》,遊玩《ICO》的過程中,他感受到了遊戲詩篇般敘事結構的魅力,這也在他的心中埋下了一顆不安定的種子。

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《ICO城堡迷蹤》

這顆種子在他29歲的那年爆發了。他決心轉行,放棄自己高收入的穩定工作,轉而成為一位遊戲製作人——要知道,他既沒有遊戲開發經驗,也已經算是職場中大齡類的新人了。不論如何對比,或許錄取一位大學畢業生或者更加年輕的人,都比選他要來的明智。

而在當時,FS社除了《國王密令》,已經相繼開發了《裝甲核心》《天誅》這些新的系列,雖然的確在遊戲界開出了屬於自己的一片天,但同時也就意味著它到達了自己的瓶頸期。

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可縱是如此,FS社在遊戲界也可謂是小有名氣了。讓人意外的是,在眾多公司給了宮崎英高一個閉門羹的時候,FS社卻選擇了拋出自己的橄欖枝,接納了宮崎英高這樣一個新人。

只是讓人想不透的是,究竟神直利看上的是宮崎英高願意降低百分之八十薪資轉換工作的勇氣,還是在早期就顯露出來的在遊戲上面獨有的天賦。

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但歷史證明,這個決定是完全明智的。宮崎英高的加入,既是宮崎英高命運的轉折,也是FS社破而後立的契機,更是魂系列出現需要的基本土壤。

廢案

2006年,加入FS社的宮崎英高已經參加了數次《裝甲核心》遊戲的開發,但不知道是不是該系列遊戲的風格不太適合他,他的心中有著不一樣的打算想要實施。

在某次展會上,宮崎英高幸運地認識了SCEJ的梶井健。梶井健是《國王密令》的忠實粉絲,所以談話沒多久之後就問及了“什麼是時候再出一款《國王密令》的新作”,接著又談到了“有沒有興趣開發一款繼承《國王密令》特點的新作”。

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《國王密令》二代的黑暗屠殺者

這個問題和宮崎英高的想法不期而遇,兩人當即一拍即合,而這也讓宮崎英高下定決心,希冀著自己能監督完成一款屬於自己的新遊戲。

卻也不知道是否是老天相助,恰好宮崎英高了解到FS社最近在開發一款奇幻風格的ARPG,但因為遊戲定位多次變更難以確立,單純地遵循FS社作品的黑暗高難度風格,讓該遊戲的開發陷入了僵局,已經處在了考慮廢案的邊緣之中。

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而宮崎英高則覺得這是自己的一次機會,當即向神直利提出申請,讓自己負責這款遊戲的開發。神直利或許是為了不打壓新人的熱情,又或者是希望宮崎英高的天賦得以施展,多方面考慮之後,最終還是答應了宮崎英高的這個請求。

而這款差點淪為廢案的遊戲,就是《惡魔之魂》。

不被認可的開始

《惡魔之魂》在繼承了FS一貫的硬核黑暗風格的基礎下,負責監製的宮崎英高不斷地在裡面加入自己的想法。

並且,作為一個新系列的《惡魔之魂》,它不同於《國王密令》《裝甲核心》的地方在於它不必顧慮任何的系列內容,可以大刀闊斧地做任何改動。這樣,宮崎英高也能讓自己醞釀多年的想法能夠付諸行動。

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歷時兩年半,隨著2009年的到來,《惡魔之魂》的開發也終於接近了尾聲。但對於一款遊戲而言,開發的完成僅僅只是不如戰場的開始,如果把開發看作是準備工作的話,發售便是真刀真槍地走上戰場。

但《惡魔之魂》的死亡似乎是完全可預見的——2008年東京電玩展,因為不被看好缺乏宣傳,《惡魔之魂》試玩前門可羅雀;發售在即,遊戲雜誌《Fami通》給出了29分(滿分40)的低分,表明自己完全不看好……

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BOSS高塔騎士

別說別人,就算是負責發售的SCEJ,遊戲編輯在測試時期都是多此勒令要求宮崎英高一而再再而三地降低遊戲難度。就算是這樣,最終發售時候的《惡魔之魂》依舊算是一個高難度的反人類硬核遊戲。

在梶井健多次的堅持下,最後《惡魔之魂》還是得以成功發售。但既然不被看好,SCE當然不會多做準備,所以只是寥寥準備了5萬套。

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現在的銷售量

果不其然,《惡魔之魂》的首周銷量只有3.9萬套,沒有出乎任何人的意料,因為不符合市場的作品,面對的或許就只有死亡一路。

奇蹟一樣的夢

不知道發售後的幾個星期,宮崎英高究竟是怎樣度過的,或許是他對自己的作品抱著堅信,又或者是他已經心灰意冷開始懷疑自己?這些都不得而知,我們所能瞭解到的,只是他談及那時候的回答。

“《惡魔之魂》一開始就是一個廢案,就算是搞砸了,我想它能對應的結果應該也不會更差了。”

或許是宮崎英高的樂觀起了作用,《惡魔之魂》在步入市場的幾周後,情況卻悄然發生改變。

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《惡魔之魂》的防火女

雖然首周的銷量有3.9萬套,但考慮到《惡魔之魂》本身的勸退屬性,更多的玩家都是在經過了初始體驗之後,便將它束之高閣。

但既然有淺嘗輒止的玩家,那麼當然也會有堅持下去的玩家,而這些堅持下來一步步前行的玩家,最終看到的是宮崎英高開創出來的整一片世界。

就像是馬可波羅初次來到了東方一樣,看到《惡魔之魂》強大之處的玩家們在網絡上漸漸地組成一個圈子,而關於《惡魔之魂》的討論也越來越多,最終形成了正效應的傳播,反饋回來拯救了銷量慘死的《惡魔之魂》,形成了一個驚人的大逆轉。

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忽然間,就像做夢一樣,《惡魔之魂》居然就起死回生了!

在理解到了硬核遊戲反饋回來的不一樣的快感之後,就像是連鎖效應,越來越多的玩家化身成了受苦對象,就算是原本對此不感興趣的玩家,也成為了壯大魂系列的一部分。他們在黑白世界之中打磨自己的武器,時刻面對著朦朧世界之中所有的敵人。

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當玩家初次落入這片大陸在序章被高塔騎士揍得找不著北之後,他們必須在昏暗晦澀中尋找到一條出路,或許你會循規蹈矩地一路殺怪走到BOSS關,又或許你一不小心尋得意外之路尋獲神器。

可以說,《惡魔之魂》的地圖設計,大有“踏破鐵鞋無覓處”的味道。

當玩家終於摸索明白的時候,也終於學會了通過殺怪刷魂來提升自己的強度,殊不知自己早已掉入了宮崎英高設計好的另外一個陷阱之中。

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你或許能強大,或許能讓The Old One陷入沉睡拯救世人,但你也不可否認的是你的力量來自於魂,而魂的力量來自於獵殺,欺善怕惡的你或許和反派們並沒有區別。

這也是玩家受苦勝利之後反得的一番頓悟,而這深邃的內涵也成功將《惡魔之魂》成功昇華,使得其在玩家心中佔據了不一樣的位置。

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魂系列常見的人面蜘蛛

可以說,《惡魔之魂》的復生,靠的就是玩家們的口耳相傳,但在這個的前提下,本身也就說明了《惡魔之魂》出色的質量,同時這也證明了宮崎英高在遊戲製作上的獨到天賦。

對於受苦,宮崎英高給出的解釋其實恰到好處——“不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思地在失誤死亡之後引導玩家一步步變得更熟練,讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難進而獲得成就感。”

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這就是魂系列受到大家喜愛的核心原因,也是魂系列踏出的屬於自己的那一步。FS社開創出了黑暗隱晦且高難度的《國王密令》,宮崎英高繼承了這些特色,加上了自己的元素構成了《惡魔之魂》,帶著FS社更進一步。

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可以說,FS社和宮崎英高,相互都成就了對方,這也難怪十年後的今天,宮崎英高已經成了FS社的社長。我想,最幸福的莫過於,製作人做出了自己想做的遊戲,玩家則玩到了自己想玩的遊戲。

PS5在10月8日的時候索尼已經宣佈了將在2020年底發售,想來魂系列的玩家們也是磨刀霍霍,時刻準備重歸那片黑白轉換之間的大陸了,開啟自己的受苦受難之旅。


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