02.28 一款遊戲如何讓玩家感到意猶未盡

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如果你同時玩過《刺客信條:奧德賽》和《巫師3》的話,你一定會有這樣一種感覺:《刺客信條:奧德賽》在通關之後,只是一個旅遊模擬器;而《巫師3》裡的白鴉葡萄園則是你經常回去看看的家。


那麼為什麼會有這種感覺,說到底就是刺客信條奧德賽的代入感差了那麼點。兩款遊戲在內容上極為相似,但是給玩家的感覺卻如此不同。可以說刺客信條奧德賽只學到了巫師3的“形“,而沒有學習到其中的”意“。


並不是說這個遊戲不好,但是很多內容真的過於跳脫,甚至主角在找到幕後大boss時,會有一個選項:我現在真想吻你。(?????)我相信很多玩家打到這裡都會跟我一樣滿頭問號,這個不知道害死多少人的幕後大boss,你作為主角,居然不想著報仇而是去調情,這怎麼能讓玩家對這款遊戲有代入感呢?


一款遊戲如何讓玩家感到意猶未盡


而說到代入感,首先就是需要有參與感,這就需要玩家的選擇會對遊戲世界產生不同的影響。很多遊戲深諳此道,在遊戲開頭第一個選項就提示玩家:“你的選擇將會影響深遠,請謹慎選擇。“巴不得玩家來個二週目看看到底會有什麼樣的影響。


但並不是遊戲隨便給一個【殺掉俘虜】或者【放掉俘虜】的選擇就能讓玩家有參與感的,遊戲的選項需要有深度。例如《尼爾機械紀元》裡選擇清除帕斯卡的記憶或者直接幫帕斯卡解脫,清除記憶固然可以讓他忘記痛苦,但這和為了治療精神病患者去切除他們的前額葉又有什麼區別?這是他想要的還是我們一廂情願的呢?


或者換個方式說,如果一個集體不聽話的人就會被清除出去,你是心甘情願做一個被“洗腦“而存活下來的人,還是願意當一個堅持自己理念而被清除出去的人呢?這種選項能讓玩家能夠陷入思考,最終得出符合自己價值觀的回答,自然會讓玩家產生參與感。


再拿我們剛剛提到的巫師作對比,在你知道白狼心心念念葉奈法之後,是否又會忍不住親吻活潑且聲音甜美的特莉絲呢?這種選項很容易觸動玩家的情感,玩家會參考自己的審美、人生觀等,做出遵從內心的選擇。


還有押送特莉絲去女巫獵人大本營的時候,在玩家看到特莉絲被守衛侮辱時,面對一次次跳出的“幫助特莉絲,解決守衛“的選項時,很難去壓抑住自己的血性和情感,一股”去TM的計劃,老子今天就是要屠城“的熱血感湧上心頭,在選擇了拯救特莉絲後,所有的玩家都會覺得他們是遵從了自己的情感才會如此選擇。


這可以說是巫師3的套路,但是不是也也可以說是巫師3帶我們看清了我們的人性本質呢?只有這種基於我們內心的選擇,才會讓我們真正體會到這款遊戲帶給我們的一切情感。


一款遊戲如何讓玩家感到意猶未盡


玩家的參與感和代入感,並不僅僅只是體現在對話中,自由遊戲時感受更加強烈,在巫師3中這種直擊玩家內心的選項隨處可見。比如在石之心大結局中,玩家想要拯救歐吉爾德的話,就需要將自己的靈魂做賭注,並在規定時間內找到鏡子大師。然而在尋找鏡子大師的路上,玩家會面對極品武器、金幣、甚至是命懸一線的夏妮幻影。如果是選項的話,這會非常好選,那些都不用管,先得保住自己的小命。而在一個看起來時間充裕的計時關卡中,玩家的人性面會全部暴露出來,最後在讀取存檔時才會追悔莫及。玩家也必須承受因為自己過度貪婪帶來的懲罰。


然而真正想要玩家對這個世界流連忘返,除了上文所說的“參與感“,更重要的是激發玩家對這個世界的”探索欲“。真實的世界中很多事是人並不可知的,遊戲中也應該如此。如何激發玩家的”探索欲“,我之前的文章裡總結出了四點:整個世界互相關聯,每個事件有因有果;所有人各有瑕疵,每個選項也都有遺憾。這裡就舉些例子來詳細解釋一下這四點。


整個世界相互關聯,指的是玩家在遊戲裡稍微探索就會發現這個遊戲世界是互相連接的,比如在巫師3初始的支線任務:清潔溜溜的炒菜鍋,裡面逃出來的間諜其實是塔勒,這個需要玩家仔細閱讀才能得知,玩家通過這些細節就可以拼湊出塔勒的逃亡路線。


一款遊戲如何讓玩家感到意猶未盡


更直觀的例子就是黑暗之魂裡,玩家從不死院乘坐電梯一路向下,發現居然到了傳火祭祀場,這種驚喜和意外的感覺相信每個玩家都忘不掉。


每個事件都有因有果指的是每個事情都不是平白無故發生,而是事出有因,玩家也希望能看到自己的所作所為對這個事情產生的後續影響。比如巫師3中燕子藥劑救女孩的那個任務裡,你不僅可以明白女孩是怎麼受的傷,還能在救過女孩之後碰見她的男朋友,得知女孩的近況。


當然如果更仔細的對遊戲中的場景深入觀察還能發現更多的故事,比如一個荒廢的釀酒廠,裡面住著一隻巨魔,如果玩家感興趣的話,在酒廠裡探索一番,就能找到酒廠員工對巨魔的描述,甚至還能找到被巨魔扔下山谷的酒廠員工屍體。


所有人都各有瑕疵則是讓遊戲更貼近真實,每個人都有著自己獨特的魅力。


每個選項也都有遺憾是指玩家對整個世界發展雖能起到一定的操控作用,但是並不是全知全能,有得必有失。這不僅僅是指單純的遊戲內的選項,更是指玩家對遊戲進程的選擇,比如巫師裡選擇了靈活的輕甲那麼血量就會很低,黑暗之魂裡選擇了一條路往往會讓你難以重返另一條路。這種有得必有失的世界才是一個真正的世界,一個全能的角色會讓玩家產生俯瞰感,有了這種當上帝的感覺後,就很難再融入遊戲中了。


在有得必有失的世界裡,玩家也會容易開啟多周目,因為總是能發現之前被自己遺漏的驚喜,比如觸發了某個任務,完成了隱藏成就;或者僅僅是發現了一條未留意的小路等等。這種驚喜感會讓玩家願意重複玩一款遊戲,去探索整個遊戲世界,去了解這個世界每個人物的關係,以及它的起源與結局。如果這款遊戲又能讓npc有血有肉的話,那麼玩家會盡力給這些遊戲裡的人一個完美的結局。這款遊戲也會成為這些玩家的精神歸宿。


一款遊戲如何讓玩家感到意猶未盡


讓玩家對自己設計的遊戲感到意猶未盡,甚至有種精神歸宿的感覺,是每個遊戲人的追求。正是有著這樣的追求,才能做出高質量的優秀作品。


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