02.25 游族网络股价背后的业绩

游族网络股价背后的业绩


分析游戏公司,就是分析游戏公司的游戏资产以及营收情况。首先我们要明白游戏公司的基本收入原理。


​文|游游

来源|游戏财经汇


游族网络股价背后的业绩


游族股价从2019年12月的15块,目前已经涨到接近30块一股,股价已翻倍,但是截至目前游族的2019业绩还没有公布,所以我们只能简单预测一下游族19年的业绩大盘以及后续营收走势。


分析游戏公司,无非就是分析游戏公司的游戏资产以及营收情况。首先我们要明白一个基本原理:游戏公司的收入原理是什么?游戏发行是游戏公司获取收入的基本商业手段。发行就是宣传分发推广游戏,然后运营玩家让玩家在游戏内充值形成收入。所以一个游戏公司的基本收入模型可以简化成“营收-(营销+研发)”。


大多数游戏公司的成本最重的就是营销销售费用。比如三七互娱2019年三季度累计的销售费用高达57.73亿,这个销售费用主要是采购流量支付给媒体的采购预算。对于市场绝大多数的游戏而言,推广是必须的手段,IP效应会降低销售费用,但是推广采购流量是不可能消失的行为对于游戏发行公司而言,所以销售费用的分析是可以非常直观而有效的分析游戏公司的营收成长情况,毕竟长线的营销推广是需要游戏有很强的收入支撑的,否则就是血赔。


对于游戏行业而言,营销推广是一个非常成熟的商业活动,不同类型游戏营销和成本回收周期基本是可参考的。比如普通卡牌游戏的营销回收周期一般在1-3个月,SLG的营销回收周期可能会更长6-10个月但是对应游戏的生命周期也会更长。不同类型游戏的生命周期也是有一般的数值参考的。讲这些什么意思?主要为我们接下去开始分析一家游戏公司的营收做准备。


对于一家游戏公司而言,核心竞争力无非是两块:产品研发+发行买量。


① 看游戏公司的产品研发能力,就看是否具备持续研发出高质量产品。我们可以看未来产品储备是否充足,类型是否丰富,研发产品就一定能成功吗?当然不可能,游戏的成功有很大的偶然性,但是很多游戏公司在自己擅长的领域上是具备一定的复制基础的。这就是为什么游戏跟电影一样那么中意于续集续作,这个其实就是公司的产品基因在某个品类的细分产品上持续打造爆款所积累的相关研发能力与经验。


② 看游戏公司的发行推广,以及游戏的运营能力。互联网流量已经进入存量市场,流量的成本价格越来越高,能否更加精细化的利用好流量推广自己的游戏,获取更多玩家是个硬核能力。


游族目前19年业绩预测尚未公布,从已发布的三个季度财报来看业绩增速已经放缓,这里我们从移动营销的数据分析机构DataEye调取了游族网络过去2年市场营销活动的趋势对比图,可以明显发现2019游族全年的营销活动除最后一个月《少年三国志2》上线之外,整体都在下滑。流量采买的下滑背后是老游戏营收增长的乏力。


游族网络股价背后的业绩

2019年游族全年营销投放趋势:来源DataEye


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2018年游族全年营销投放趋势:来源DataEye


游族未来收入最可能爆发的点在于①《少年三国志2》 ②《权力的游戏 凛冬将至》(海外版)③《山海镜花》。②和③具有比较大的不确定性,目前来看①已经有大量数据可以验证,从近3个月DataEye的营销数据和苹果市场的排名数据来看,《少年三国志2》的业绩目前依旧处于上升期,从整个营销的投入来看,《少年三国志2》单月流水过亿是没有任何疑问的。游戏持续性方面可以参考前作在营销方面的投入推算出前作的持续运营周期。


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《少年三国志》的营销活动趋势图可以看出至少2年以上的运营周期,目前中国游戏市场游戏的生命周期正在被拉长。


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另外一半最大的变数其实就是游族目前的产品瓶颈是否有突破,游族过去发行的游戏大部分是卡牌rpg类型,过去一年在推广的游戏包括《少年三国志》,《三十六计》,《权力的游戏》,《少年西游》等等。今年开始试点女性向二次元领域的游戏《山海镜花》。是否能够突破产品类型的瓶颈,这点除了对于自身营收的支撑以及整体估值会有比较大的影响。


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其次是海外市场,游族从去年3月开始上线测试《权力游戏:凛冬将至》,11月开始买量推广,但是国内的反馈并不是太好,春节前后推广活动也基本处于暂停状态。这块游戏的海外版相对国内版更值得期待,毕竟这款IP在国际市场巨大的号召力。


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国内的广告推广规模很小,只在12月短暂试了一个月。


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从游族这几年的营收构成来看,海外收入基本已经占据了一半的收入。海外市场集中在25个国家,9款游戏在运营。


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目前游族的市盈率已经达到24倍,这个市盈率并不低,至少游族在营收以及产品布局上要有比较好的支撑。对应目前的游戏股,大多数头部股价都是经过去年下半年的一波行情涨到现在,很多股价都是翻倍。头部很多股价都已经达到30倍以上。


未来游戏市场的估值究竟多少是合理?至少我们认为2018到2019这两年游戏市场在挤泡沫,包括对利空政策以及资本因素的消化。对于游戏市场的情绪也在逐步修复。


2018年很多游戏公司的营收受到来自版号暂停审批的巨大影响,但这两年对于版号的影响其实已经很弱。之前有说版号会加剧资源的集中,对大公司利好等等。其实经过2年的消化,版号对于市场的影响并非想象的那么大,也并未真正集中到头部公司,网易腾讯的占比其实并不高。


游戏这两年仍然保持着年15-20%的增速。放到今年这波疫情来看,2020年游戏板块仍然有很大的价值挖掘空间。


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2019版号发放分布统计:DataEye公号


就在前不久,《求是》杂志发表的《在中央政治局常委会会议研究应对新型冠状病毒肺炎疫情工作时的讲话》释放了一个信号,进一步推动增加电子商务、电子政务、网络教育、网络娱乐等方面消费。


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