商業化的失敗,暴雪並沒有從《星際爭霸:幽靈》中吸取教訓


商業化的失敗,暴雪並沒有從《星際爭霸:幽靈》中吸取教訓

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Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,歡迎再次收看大麥的《星際爭霸十萬個為什麼》節目,今天呢咱們要來說說曾經星際爭霸的一款孿生遊戲《星際爭霸:幽靈》。這是一款在星際爭霸之前暴雪從未嘗試過的新遊戲類型,依託星際爭霸IP所創造FPS主機遊戲。然而就在玩家們萬眾期待下,2014年暴雪黯然宣佈這個項目無限期終止,這不禁給玩家們的心中留下無比的遺憾。但是就在前幾天,外網上竟然爆出了當年這款遊戲的實機演示又讓玩家們從新回憶起了曾經那款令人嚮往的遊戲,而這次大麥就要來和大家揭秘和分析為什麼當年暴雪要終止《星際爭霸:幽靈》項目,以及由於暴雪並未從這次項目的失敗當中吸取足夠的經驗教訓導致後續的《泰坦》項目遭遇到的同樣問題。

《星際爭霸:幽靈》立項

我們知道暴雪是依靠《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》以及《星際爭霸》這三款PC遊戲起家,在整個九十年代,面對PC平臺逐漸沒落主機遊戲大幅度搶佔市場的情況下,暴雪能夠逆勢而為實數不易。當然暴雪自己也看到了主機平臺的崛起,因此他並沒有想著只是單一的在PC上製作遊戲,那段時間裡,也在N64、PS等主機平臺上推出過自家的主機遊戲。

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然而RTS遊戲天生就不是很適合主機上的手柄操作,因此紛紛折戟沉沙,當時有玩家認為在經歷了《星際爭霸64》的失敗後,暴雪已經放棄了主機市場專心主攻PC領域了,然而事實上並不是這樣的。當年的暴雪仍然沒有放棄主機領域,而且又一次加大了籌碼,如果RTS遊戲行不通那就來製作別的類型的遊戲,因此趁著九十年代末《星際爭霸》火遍全球的加持下,趁熱打鐵以星際爭霸這個IP為基礎製作一款不同類型的遊戲就被提上了日程。

然而有趣的是,暴雪之所以會想到製作這樣一款遊戲,卻和一個從暴雪內部離職了的員工有關。當時資深遊戲製作人羅伯特進入暴雪在完成了暗黑破壞神的項目後,又被調到星際爭霸項目組,但是在星際爭霸發售前他離開了暴雪,可惜沒有見到當年星際爭霸發售的盛況。不過他離開了暴雪創立了自己的公司Nihilistic Software也獲得了不錯的成績。在2000年發售的處女作《吸血鬼:避世救贖》獲得了廣泛好評一舉奪得了當年E3上的“最佳RPG”大獎,可謂一戰成名。


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作為曾經的員工,再加上游戲製作水平也得到了業界的認可,因此暴雪為了製作這款新遊戲,決定首選方案是和Nihilistic Software公司進行合作。在與Nihilistic Software公司的創意總監初步商談之後,暴雪對於他們的創意非常滿意。Nihilistic Software的目標是想要將新遊戲做成類似於潛龍諜影那樣的潛入類遊戲,大體內容是要玩家扮演星際爭霸中的幽靈特工,神不知鬼不覺的潛入到敵人內部摧毀軍事設施,同時遊戲的視角和潛龍諜影一樣採用第三人稱視角。

那時候暴雪正在忙於《暗黑破壞神2》的籌備而Nihilistic Software的遊戲創意也非常符合那個時代的潮流,因此就決定將遊戲的所有制作內容全權交給Nihilistic Software來完成,唯一的要求就是遊戲目前只會登陸PS2和Xbox主機平臺。就這樣,《星際爭霸:幽靈》算是正式立項開始製作了。但是,這一次的《星際爭霸 幽靈》可不像先前魔獸爭霸和暗黑破壞神那樣,面對不同的公司暴雪的不成熟的一面開始展現出來。


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夢想與現實的差距

在老玩家們眼中,暴雪是一家追求遊戲品質的公司,應該算是比較有夢想情懷的吧,當年星際爭霸在開發的過程中暴雪真就靠著情懷和夢想創造出了這款舉世矚目的遊戲,當時暴雪即使面對資金緊缺的情況下,為了提升遊戲品質所有星際爭霸的創作人員可以不計代價無償加班的去製作遊戲,或許也是因為羅伯特無法認同這種理念才選擇離開的吧。


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而在暴雪看來Nihilistic Software也應該是和自己一樣,能為了熱愛的遊戲去不斷追求品質的巔峰,<strong>因此在製作協議上,暴雪並沒有給其設定一個期限,這就是暴雪展現出的第一個不成熟的一面,這也為未來遊戲開始不斷延期而埋下了伏筆。

<strong>暴雪第二個不成熟的地方在於頻繁地干擾Nihilistic Software的創作,一再要求添加新內容。可以說暴雪對於自己天馬行空的想象力很自信,但是Nihilistic Software卻沒辦法跟上他的步伐。當時創意總監回憶在和暴雪合作的過程中充滿了矛盾,暴雪時不時就要往遊戲裡添加新元素,公司一直沒辦法和暴雪達成一致的意見,從而拖慢了遊戲的開發進程。而暴雪似乎對於遊戲進程的緩慢並沒怎麼上心,仍然頻繁地糾結遊戲中的一些細節。或許細節精緻的遊戲對於玩家來說賞心悅目,但是對於遊戲來說卻有點捨本逐末。


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<strong>暴雪第三個不成熟之處在於項目管理上的混亂,在整個《星際爭霸:幽靈》項目中,暴雪方面負責與Nihilistic Software進行溝通的人不斷更換,主要原因在於暴雪內部的人手也奇缺,經常因為一個項目的開發不得不將其他非主要項目的人手全部調動過來,內部人員的流動導致Nihilistic Software沒辦法和暴雪進行比較流暢的溝通,往往一個需求或者變動反饋到暴雪方面基本都需要一週以上的時間才能得到明確回覆,而這時候這些需求可能早就發生了改變。

暴雪的夢想很美好,希望通過在遊戲開發的過程中不斷添加全新的東西,讓最終完成的遊戲看起來完美,但是在實際操作上公司與公司之間溝通的隔閡,公司與公司間理念的不同造成了操作上的困難,也因此《星際爭霸:幽靈》在初始開發的過程舉步維艱。

決裂

面對遊戲開發進度的落後,暴雪自己也感到了壓力,於是派了一名製作人詹姆斯直接前往Nihilistic Software協助開發,同時也起到“監軍”的作用。這個詹姆斯的到來後又想為遊戲添加新的東西,他認為遊戲需要加入更多的動作元素,不應該只注重潛入內容,這讓開發團隊內部產生了巨大的分歧,但作為暴雪的“欽差大臣”,製作團隊有時候又不得不接受他的建議。

結果就導致《星際爭霸:幽靈》所有制作的內容中游戲風格割裂嚴重,在製作完的幾個關卡里,蟲族關卡像在玩無雙,各種動作技巧飛簷走壁;而在神族關卡又像是潛龍諜影,潛行偷襲,摧毀敵方設施。後來羅伯特回憶起當時的製作情況表示,當時的遊戲各個關卡的內容差距之大,簡直不像是在玩同一款遊戲,可見當時的內部製作已經混亂到了什麼樣的程度。


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從2000年遊戲立項到2003年整整3年時間,遊戲的開發進度緩慢,甚至能和玩家見面的內容都非常稀少,雖然暴雪沒有為這個遊戲定下製作時間,但是雙方都知道差不多該結束了,接下來這遊戲的結局只有兩個:要嘛被徹底終止,要嘛換其他團隊接盤製作。而暴雪看來並麼有放棄,他選擇了後者。

在2004年,Nihilistic Software完成了暴雪交給他們的最後一項工作,用完成的所有內容弄出一部預告片,在預告片中玩家們見到了遊戲中的大地圖、載具、多人聯機內容著實非常吸引人。但是那時候玩家們並不清楚《星際爭霸:幽靈》已經搖搖欲墜了。

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而Nihilistic Software完成了最後的工作後,出現了一些人事變動,之前提出《星際爭霸:幽靈》的Nihilistic Software創意總監雷被暴雪看上前往暴雪任職,而暴雪方面曾經的“開朝元老”比爾選擇離職,這一次的合作最終以失敗告終。

推到重做

Nihilistic Software離開項目以後,暴雪立刻找來了另外一家公司接手《星際爭霸:幽靈》。這家公司叫Swingin' Ape Studios,之所以選擇他是因為他們以前也開發過類似的第三人稱射擊遊戲,而且還是在主機平臺,這和《星際爭霸:幽靈》的內容比較契合。

一上手Swingin' Ape Studios就把先前Nihilistic Software所製作的內容幾乎都推翻了, 不僅劇本推到重做,過去的潛入玩法也被不斷弱化,甚至連遊戲引擎也更換了。目的就是為了更好的為遊戲的多人模式進行服務,在暴雪看來,未來的遊戲發展趨勢必然是多人對戰內容,單機遊戲的比例將會越來越少,不得不說暴雪的這個看法是非常正確的。


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這一次,Swingin' Ape Studios的遊戲看法和暴雪站在了統一戰線上,溝通起來也更加順暢,雖然過去製作的遊戲內容幾乎都被推翻重做,但是效率相比於過去卻有了大幅度的提高,在2005年的暴雪嘉年華上,暴雪又一次公佈了《星際爭霸:幽靈》的製作計劃,雖然仍然沒有公佈發佈時間,但是不論是玩家還是暴雪全都充滿了信心。也因此暴雪在2005年的5月,暴雪為了避免再出現上次那樣公司間溝通不暢的情況,於是決定直接收購Swingin' Ape Studios。回想過去,星際爭霸推到重做之後,堪稱王者歸來,這次《星際爭霸:幽靈》推到重做能否再次創造當年的奇蹟呢?

然而不知道這是好消息還是壞消息,2005年暴雪的《魔獸世界》一下席捲了全球網絡遊戲市場,暴雪掙的是盆滿缽滿。但面對大批湧進的玩家暴雪又開始了過去的壞習慣,開始毫無節制的抽調其他項目組的成員來支援《魔獸世界》,同時《星際爭霸2》項目和《暗黑破壞神3》項目全都正式立項了,自然作為外傳性質的《星際爭霸:幽靈》就被排在了後面。


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本來暴雪想著前面幾個項目完成以後再回到幽靈繼續開發,就如同過去的星際爭霸那樣,然而2000年之後,硬件設備的超快速更新,以及《魔獸世界》這種網遊需要長時間維持大量人力來保持更新速度,這就讓《星際爭霸:幽靈》的開發進度雪上加霜。

後來更大的問題是主機的更新換代,原本遊戲是為PS2和Xbox做準備的,然而拖到現在PS3和Xbox360都發售了,如果在老平臺或者以現在的畫質在新主機上發售是不太可能的,因此現在《星際爭霸:幽靈》面對的問題很可能是要第二次推到重做!但是面對《魔獸世界》這款超級現金牛,在PC平臺完全獲得了統治級表現的暴雪開始不再關心主機平臺的發展了,自然幽靈又一次被無限期的擱置。而為了彌補其他部門人手的不足Swingin' Ape Studios的所有成員也都被調到了其他項目。

暴雪並沒有從《星際爭霸:幽靈》的失敗中吸取教訓

後來我們也知道了,雖然暴雪一直在強調並沒有放棄《星際爭霸:幽靈》的開發計劃,但是內部也逐漸放棄了這個項目。面對《魔獸世界》這種統治級網遊的崛起,暴雪也改變了商業思路,不再執著於主機遊戲,轉而真正開始主攻PC遊戲市場。

但是在《星際爭霸:幽靈》項目中也暴露出了暴雪一個明顯的問題,<strong>各個項目之間沒有辦法保證比較高的獨立運行能力,雖然暴雪公司的離職率並不高,但是內部的調動是非常頻繁的。基本上開發人員可能需要同時在幾個項目之間來回變動,這也是暴雪在創業初期留下來的習慣,因為那時候人手確實不足,一個人被拆成幾個人在用都是很正常的。


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後來即使暴雪有錢了,仍舊保留這這種習慣,或許讓一個員工頻繁地在不同項目中工作能提高他的個人能力,尤其是在創意領域,接觸過更多不同的遊戲類型對於構思出更加有意思的遊戲內容是非常有好處的。但如此一來,遊戲的製作效率就會有所下降,甚至一些項目會因此夭折。放在過去,遊戲行業發展不快的情況下,一款遊戲或許拖一兩年不會有太大的問題,但現在極快的遊戲更新頻率可能讓去年還流行的內容今年就被淘汰了,後來《泰坦》被不斷擱置也有一部分是這個原因。

而對於暴雪來講,不能容忍遊戲的不完美,因此就繼續修改緊跟潮流添加新內容,結果明年潮流又變了,就這樣日復一日的在追趕。當然暴雪肯定也想過要創新,不過目前面對龐大的遊戲市場,幾乎能想到的遊戲類型都有人制作過,真要做出一款獨一無二的遊戲是可遇而不可求的。

其實目前北美遊戲行業有不少遊戲廠商已經進入了比較成熟創作模式,像EA利用巨大的體量,通過收購大量的工作室讓他們獨立運行,不行的工作室就賣掉掙錢的就繼續擴大,雖然這種方法讓不少曾經備受玩家喜愛的公司從此消失,但是也讓EA的遊戲運營模式保持比較穩定的發展。而暴雪的母公司動視也是如此,三家工作室輪流制作使命召喚,各不相干人員儘可能的互相獨立,如此也能保持每年一部3A級大作時刻追隨市場潮流。


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現在歐美的遊戲市場之所以成熟,是因為有了如今這種流水線式的作業方式,或許在玩家看來這種模式會很大程度地扼殺遊戲行業的想象力,但是對於大型公司來講,流水線作業是維持公司穩定高速發展的較成熟方式。對於暴雪來說,或許不需要像EA或者動視那樣徹底的執行流水線模式,只需要讓各個項目組儘可能的保持相互獨立,讓創作人員有足夠的時間去收集和了解玩家們的訴求,充分地瞭解自己製作的遊戲,才能為遊戲接下來的發展和更新做出更有創意的內容。同時也能保證一些新創造的遊戲能不至於胎死腹中。

其實在整個遊戲行業,遊戲仍然只是一款商品,如何考慮讓其符合市場規律利用更低的成本獲得更大的利益才是首要目的。有夢想是好的,製作更好的遊戲給玩家這是每一個遊戲製作人的最高目標。但是面對現實有時候也必要做出一些妥協,無節制的追求完美不一定就是好的。就像星際爭霸中,其實還有不少BUG,但是這些BUG卻成為了遊戲中有趣的一部分甚至還成為了一種戰術被玩家們所引用。因此如何利用現有的資源在合適的時間內製作出一款優秀的遊戲,才是一個頂級遊戲公司的目標,希望暴雪也能明白這個道理。


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