雜談:暴雪,迴歸優秀就是進步

雜談:暴雪,迴歸優秀就是進步

本來是想先聊《死亡擱淺》的,但想一想這種全新玩法的遊戲自己沒有玩到說再多也沒有意義,在開頭只提兩點態度吧:

  1. 自己一直認為基於算法的媒體平均分對於大眾玩家才有參考價值,《死亡擱淺》目前是85分,這個分數應該是合理的。
  2. 如果有 100 個人玩這個遊戲,而且他們都說這款遊戲很有趣的時候,那就意味著這個類型或是遊戲已經有類似的存在了。——小島秀夫

聊一下暴雪。

作為曾經的暴白,現在堅定的暴黑,首先我認為一個客觀事實是:現在的暴雪和當年(星際爭霸、暗黑、魔獸爭霸、魔獸世界時期)的暴雪並不是一個公司,兩者無論主要人員、公司文化、產品追求和遊戲設計能力都已經幾乎毫無關聯。

在這個客觀事實下,今年的暴雪嘉年華還是很讓人驚喜的。

《魔獸世界》懷舊服有了意義

我曾經寫過雜談聊到我認為《魔獸世界》懷舊服沒有未來,所以討論其未來沒有意義。那篇文章踩了不少粉絲的尾巴。

對於前者,我依然維持自己判斷:現在的暴雪是一個水平遠遠不如當年暴雪的開發團隊,它把當年的《魔獸世界》搬出來也僅僅是搬出來而已,它沒有能力去發現和修復懷舊服的問題(因為無法判斷懷舊服的某些設定在現在是個特色還是一個缺陷),更不可能分支出一個比前人更優秀的版本。

但,這次暴雪公佈的《魔獸世界:暗影之逆焰》…啊,不對,是《魔獸世界:暗影之地》的新內容,讓我發現自己看漏了懷舊服的意義:

暴雪自己發現並承認了懷舊服比正式服更好玩更受到玩家喜愛的事實,並對正式服的遊戲設計進行了反思。

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《暗影之地》反思後的主要改動包括:

  1. 壓縮等級。1-120級壓縮為1-50級,《暗影之地》將和懷舊服一樣60級滿級。開發者在訪談中提到希望在新資料片中玩家每升一級和懷舊服一樣有切實的成長成就感。
  2. 職業特色強化。比如聖騎士的光環等職業特色技能大量回歸。開發者提到懷舊服中職業帶入感讓人印象深刻,這可能是特色技能迴歸的原因。
  3. 畢業後地圖噬淵強調野外敵人的挑戰性,開發者聲稱這是受到懷舊服野外地圖挑戰性的啟發。
  4. 類似於7.0法師塔的1-5人隨機挑戰副本詛咒之塔加入,玩家可以以人以下小隊來挑戰不斷變強的隨機地下城來獲得獎勵。
  5. 同4一起,類似於7.0的橙裝系統迴歸。通過詛咒塔來產出。

其他雜七雜八的比如低保機制、盟約系統就不一一介紹了,這五點主要更新透露的信息已經很直白。

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如果你同時玩現在版本的《魔獸世界》懷舊服和正式服,可以很輕鬆的發現這其實是兩個截然不同的遊戲:一個是以探索虛擬世界為核心的賽博空間,一個是以重複性刷刷刷為核心的裝備驅動網遊。

其實事實上也的確如此,隨著創造《魔獸世界》的元老們漸漸離開,特別是以6.x版本爛尾為轉折點,《暗黑破壞神3》團隊加入後,整個《魔獸世界》的玩法核心已經發生了翻天覆地的變化,遊戲從扮演不同角色(不同的陣營、不同的種族、不同的職業),在不同的區域探索埋藏的故事的CRPG,變成了現在玩家扮演差不多的角色(模糊的陣營、背景和成長無差別的種族、體驗統一化的職業)在同樣的區域內通過清理任務、通關地下城的循環來提升角色屬性數值的裝備驅動遊戲。

也許還是有不少玩家喜歡這樣的玩法,但作為MMORPG而言,這真的不好玩,且沒有魅力。

原《暗黑3》團隊可能自己並無法理解這一點,這也是為什麼我百分百確定他們無法維護懷舊服的差異化更新。

但意外的是,暴雪開發正式服和懷舊服是同一個團隊,得益於此,也許他們終於終於體會到了《魔獸世界》經典版本的魅力,在新版本中,將自己擅長的『暗黑3OL』 與懷舊服結合,創造了目前看起來還不錯的《暗影之地》。

未來的《魔獸世界》不可能變回那個指引了整個遊戲界,以驚人的創新、勇氣和遊戲設計能力來讓千萬玩家瘋狂的遊戲。但當新暴雪漸漸與老暴雪文化和解,重新學習以前暴雪遊戲的思考與魅力時,未來的《魔獸世界》能成為一個能讓玩家有所期待,願意投入時間與金錢遊玩的有趣的遊戲。

讓暗黑重新暗黑

提了那麼多《暗黑破壞神3》,也許可以說說這次嘉年華最被期待的遊戲《暗黑破壞神4》。

雖然有前方的朋友表示試玩很讓人滿意,但我對新暴雪這方面還是存保留態度。但不代表我不期待《暗黑4》。

我期待它的原因很簡單:《暗黑破壞神4》已經明顯解決了《暗黑破壞神3》對於這個系列而言最大的缺點。

這個缺點就是:沒有尊重《暗黑破壞神》系列。

《暗黑破壞神》別說和新暴雪沒有什麼關係了,和老暴雪關係都不大……這個北方暴雪創造的系列,從一開始就和暴雪是兩班子人……這也許是《暗黑3》跑調到不尊重IP的原因吧。

《暗黑破壞神》……雖然原名並不是這幾個字,但一、二兩代的確是很『 暗黑』 的遊戲。我不記得小學時看的那篇暗黑小說是同人還是官方,但那個不斷有冒險者在這個黑暗的世界中失敗並死去的絕望和不斷去挑戰強敵的悲壯一直印在腦海裡。

對比遊戲也很明顯:同樣是作為BOSS的『 屠夫』 ,在初代中所有人都活著它恐怖的故事的陰影之下,他的基地被血腥的氛圍籠罩,玩家不斷在黑暗的地牢中探索,最終強敵出現在眼前。而在三代中,玩家在五彩斑斕的地下城打怪爆裝,最終一個長得和小丑一樣的BOSS用介紹馬戲團的風格幫『 屠夫』 開場,最終玩家在似乎頗具娛樂性的BOSS機制中三下五除二砍翻了這個肉球,裝備掉了一地。

WHAT THE FUCK?

所以《暗黑破壞神4》起碼……明顯尊重了這個IP本來的樣子:恐怖的怪物、黑暗的世界、自由的技能樹、讓人激動的新裝備。

然後加上和《命運》似乎很像的聯機機制,最終也許能做出一個讓玩家滿意的聯機裝備驅動遊戲。

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是的,這一屆『 暴雪嘉年華』 讓我看到最大的希望不是『 暴雪又回來了』 。那個創造跨時代遊戲,用心雕琢自己每一個作品,為了完美的品質不顧商業利益敢於重新嘗試,對自己想要創作的作品有清晰的思考的暴雪永遠不可能回來了。

但也許一個優秀的遊戲製作公司『 暴雪娛樂』 終於要誕生了,它不會再用平庸的資料片浪費《魔獸世界》玩家的時間,不會再無視玩家的期待來創造自我滿足的續作。創造出讓粉絲滿意,讓玩家開心的遊戲,對暴雪這種體量的公司本就不是什麼難事。

也許。


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