從《無冬之夜》到《聖歌》,BioWare資深編劇揭祕公司的變化

說到海外的知名遊戲工作室,那就不能不提BioWare。BioWare是Elevation Partners公司旗下的一個子公司,成立於1995,曾開發過一些著名的RPG遊戲,比如《無冬之夜》系列、《博德之門》、《星球大戰之舊共和國武士》、《質量效應》系列以及《龍騰世紀》系列。

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不過,BioWare去年推出的《聖歌(Anthem)》讓玩家們大跌眼鏡,這款BioWare工作室到目前為止最為失敗的一款作品中處處都是趕鴨子上架的痕跡,而遊戲本身的掉寶設計機制與概率都大有問題。BioWare得早期作品質量都是不錯的,為什麼《聖歌》會如此不堪呢?

從《無冬之夜》到《聖歌》,BioWare資深編劇揭秘公司的變化

或許只有內部人士才能給我們答案,而近期博士留意到曾經在BioWare負責《質量效應》和《質量效應2》遊戲劇本的 Drew Karpyshyn 分享了他在BioWare的經歷和感想。讓我們來看看。

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Drew Karpyshyn除了負責《質量效應》和《質量效應2》的劇本外,也參與開發過BioWare旗下幾乎所有的遊戲。既有備受大家喜愛的作品,比如《星球大戰之舊共和國武士》、《無冬之夜》等,又有被大家瘋狂吐槽的產品,比如《聖歌》。Drew Karpyshyn算是BioWare的資深編劇(國內成為劇情策劃)。

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而Drew Karpyshyn總共離開了BioWare兩次,一次在2012年,一次是在2018年。2015年迴流後,參與了《聖歌》的開發。而2018年離職後,Drew Karpyshyn現在擔任工作室Archetype Entertainment的首席編劇。從上述經歷可以看出:Drew Karpyshyn的一些觀點可以呈現出BioWare的變化。

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Drew Karpyshyn表示:“我已經在電子遊戲行業工作了20年。當我剛去到BioWare時,一切都是新鮮且令人興奮的。這是夢想中的工作,可以和各種有才華的人一起共事,創造史詩般的遊戲,比如《博德之門》、《星球大戰之舊共和國武士》、《質量效應》和《龍騰世界》。但是,隨著我們的成長和成功,情況改變了。我們變得更加企業化,我們不能做自己喜歡的東西了。團隊被迫根據市場調查來開發遊戲,而不再是來自我們的創造本能和熱情。夢想變成了工作,我失去了曾經的熱情和興奮。”

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而有這種想法的人顯然不在少數,BioWare近年來資深管理層流失了很多人,比如上面提到的Archetype工作室的聯合創辦人James Ohlen和Chad Robertson也都曾經在BioWare工作過。這種情況在遊戲圈司空見慣,去年年底博士和大家分享了文章《玩家的感覺是沒錯的,暗黑之父:現在的暴雪完全和以前不同了》,也講述了這個問題。

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開發團隊規模小、資金自由的情況下,製作出來的遊戲更多的會體現出製作人員的想法和創意;而有名氣以後,隨著更多資本的進入,公司規模變大。在競爭和制衡下,想法和創意都會服從於商業目的。這種事情並不侷限於BioWare或者暴雪。你認為呢?歡迎留言。


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