从《死亡搁浅》漫谈「游戏类型」的意义


从《死亡搁浅》漫谈「游戏类型」的意义

包括制作人小岛秀夫在内,有些观点认为《死亡搁浅》( Death Stranding , 2019)开创了一种新的游戏类型。这种说法其实有待商榷。

虽然小岛在另外一篇访谈中也说,要定义《死亡搁浅》能否成就新的游戏类型,可能需要有其续作形成规模、经过众人(玩家)产生共识后才会达成。算是退回到语带保留的立场上。但实际而论,即便之后出现许多以搬运配送货物为主、或线上共同工程建设的游戏,恐怕也并不意味着《死亡搁浅》真的首开新类型的先河——因为其所有的游戏内容要素,仍在既有类型的框架之下。一言以蔽之,《死亡搁浅》就是一款「开放世界的动作冒险游戏」(由于主角可供玩家自定义的内容太少了,我们不会以「角色扮演」来形容它),兼有一部分的经营模拟玩法。只是核心内容和一般动作游戏不太一样罢了。

从《死亡搁浅》漫谈「游戏类型」的意义

《死亡搁浅》躲避BT画面

在此或许可以先来厘清:游戏类型的创新究竟所指为何?

托无数前人的创意爆发,使游戏产业快速演化之福,当今玩家可见的游戏类型包罗万象。这也让开发新的游戏类型在当代变得困难。我们会说,宫本茂(1952-)《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros., 1985)创造了横向卷轴动作游戏,也是所有动作过关类型的始祖;举例而言,约翰.卡马克(John D. Carmack II, 1970-)和约翰.罗梅洛(Alfonso John Romero, 1967-)《德军总部3D》(Wolfenstein 3D, 1992)创造第一人称射击游戏,再以《毁灭战士》(Doom, 1993)发扬光大。其特色是:在他们创作出该作品之前,从未有过类似的游戏模式存在

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《德军总部3D》游戏画面。(图片来源:GOG)

宫崎英高(1974-)的《黑暗之魂》(Dark Souls, 2011)虽然盛名远播,以其独到的游戏内容特色启发无数制作人,并在此之后逐渐形成「类魂游戏」(Souls-like game)的亚种美称。但玩家都很清楚,类魂游戏本质上仍在动作角色扮演游戏的框架之下,而且有其确实源流,并非真的发明新的游戏类型。

小岛秀夫的「合金装备」则不太一样。在MSX2主机平台上的首作《合金装备》(Metal Gear, 1987),虽然属于已存在的动作游戏类型,但其以躲藏、回避敌人为最高行动宗旨,确实是「在此之前从未有过的玩法」,并因此发展成独树一格的「匿踪动作游戏」,包括后来的《神偷》(Thief)系列、《细胞分裂》(Splinter Cell)系列、《刺客信条》(Assassin's Creed)系列等等,都显著受其影响。匿踪游戏模式因此成为动作游戏底下一个全新分支。说《合金装备》具有开创性的地位,是毋庸置疑的。

综上观点,或许我们可以将游戏新类型的标准,简单定义如下条件:

a、一部提供新模式、或是在既有模式下创造全新玩法的作品。


b、承a,这部作品启发够多的后继者,循类似模式开发作品,形成规模。


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MSX2主机上的《合金装备》

然而,《死亡搁浅》的游戏内容,是否真的有前所未见的新东西?我想恐怕并非如此:送货、拾荒、领域拓展、匿踪避敌、设施搭建、零星的战斗……应该都是已经存在于电子游戏史上的既有元素。而这些元素的重新组成,似乎也并未产生与过往游戏大相径庭的模式。将「送货」这种在大多数角色扮演游戏中仅作为支线任务的要素,挪移成为整个游戏的核心机制,当然是一种创意的具体实现。然而这并不表示《死亡搁浅》真的因此成了新的类型。少数称得上新鲜货的,可能就是有关大型建筑设施的线上多人协作吧?但这毕竟并非游戏主体,要依此说它具有新类型的可能也稍嫌牵强。

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《死亡搁浅》造桥铺路之后,可以收到来自其他玩家的赞

小岛秀夫在《死亡搁浅》上所做的创新,其实比较接近任天堂式的「游戏体质改造」。举例来说,宫本茂将「随机取得道具」这项RPG要素加到赛车游戏中,于是便有了《马里奥赛车》(Mario Kart, 1992)的出现。野上恒(1971-)改变TPS类型一般纯粹杀敌取分的游戏目标,将之置换成「领地扩张」,由此产生《喷射战士》(Splatoon, 2015)。而即便如这两款游戏特殊之处如此鲜明、与同类游戏的分野堪称大相径庭,我们依然不会说他们各自产生新的类型。《马里奥赛车》还是属于竞速类,《喷射战士》还是第三人称射击游戏。

当然,大多数玩家也知道,所谓游戏类型只不过是方便说明、讨论的专有名词,论其精确性仍存在相当的模糊空间,有时候涵盖范围也会依解释而有所不同。像是游戏大奖(The Game Awards, TGA)的提名项目里头,「最佳动作游戏」、「最佳动作冒险游戏」、「最佳角色扮演游戏」三者,就经常因为内容属性混同而形成争议话题:「动作游戏」(Action Game)跟「动作冒险游戏」(Action/Adventure Game)的具体差异为何?凡是FPS都归类在动作游戏,是正确的判准吗?《怪物猎人:世界》(Monster Hunter: World, 2018)为什么是分在角色扮演而非动作游戏?《只狼》(Sekiro, 2019)跟《死亡搁浅》一起被分在动作冒险游戏的道理何在(这两款游戏性差异也太大了)?……

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《只狼:暗影双死》获得TGA年度最佳游戏大奖

除了一些原型(prototype)游戏(例如《俄罗斯方块》跟《超级马里奥兄弟》),或一望即知符合基本定义的游戏(例如《超级快打旋风II》或《R-type》),由于现代电子游戏倾向内容多元的发展,当今许多游戏作品要想以单一类型予以归类也变得困难。从「便于检索」的角度来看,也许,试图精确规范游戏类型的定义,或者反过来说,想定义特定游戏的类型,不仅存在着实务上的困难性,也可能意义不大。最终观点如何定论,仍有赖约定俗成和社群共识。

一个经典的例子是FPS——第一人称射击游戏。前面有提到,《德军总部3D》相当于这类游戏的开山祖师,然而,FPS名词尚未确立前,这类游戏很长一段时间却被称为「Doom-like」或「Doom clone」——「类毁灭战士」,实在是因为《毁灭战士》真的太热门了,加上区域连线的死斗模式推波助澜,使其代表性远超乎作为始祖的《德军总部3D》,故而称之。这是玩家群体影响概念名词定性的典范。

当今十分流行的「类魂游戏」说法,其实也是类似道理。在宫崎英高制作的游戏里,包含《血源诅咒》(Bloodborne, 2015)的魂系列主要特色是:「巧妙复杂又环环相扣的地图设计+严格的挑战难度」,溯本追源,这其实相当程度来自于《银河战士》(Metroid)系列和部分《恶魔城》(Castlevania)系列游戏的元素。「类银河战士恶魔城游戏」(Metroidvania game)这个定义至今仍然有效,但就曝光度和影响力而言却不如类魂游戏了。或许是因为宫崎英高如日中天,《黑暗之魂》在当代声名远播,而《银河战士》和《恶魔城》的盛世却早在数个世代以前,此消彼长时势所趋。总之,「类银河战士恶魔城」和「类魂」在定义上有着高度相互交集,两者并存在先后的源流关系,应是可以肯定的。

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《黑暗之魂3》游戏画面

若要同时使用上述两组概念,或许可依游戏基本型态粗略区分:「类银河战士恶魔城」专指2D游戏,而「类魂」专指3D游戏。但这其实也是随人喜好。《盐与避难所》(Salt and Sanctuary, 2016)被称为「2D版《黑暗之魂》」,游戏中确实有大量向宫崎英高致敬的要素,甚至制作人也自称这游戏是「写给《黑暗之魂》的情书」。《空洞骑士》因其高难度经常被视为类魂游戏的一支,但和《黑暗之魂》系列不同的是,它并没有足够充分自定义的RPG要素,而且宫崎英高制作的魂系列也并不需要那么高速的反应能力,《空洞骑士》其实比《黑暗之魂》系列还要更难一些⋯⋯。

其他仅因为游戏难度很高,因此就冠上「XX版黑暗之魂」(例如,《茶杯头》也曾被部分人士称为「射击版黑暗之魂」)的说法,更多只是开玩笑的性质。《黑暗之魂》系列受盛名之累,当今已是高难度游戏的代名词。「XX版黑暗之魂」可以让玩家第一时间会意到游戏的困难性,但这当然不具有类型说明上的意义。

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经典的《空洞骑士》甚至收录在澳洲国家档案馆

说回《死亡搁浅》。究竟是不是种新的游戏类型,其实真的没有那么重要,我们所应关注的重点在于游戏好不好玩、作品本身是否具有独特性。小岛秀夫做出了一款具启发性的好游戏,是业界和玩家们在其中最大的收获。《死亡搁浅》有些显而易见的缺失,然瑕不掩瑜。以一个脱离大公司重新出发的制作人、新的游戏架构和品牌、全新的故事背景,小岛一贯高水准的表现,使得《死亡搁浅》整体完成度和新鲜感,并不亚于同一年大放异彩的《只狼》。

最后,恭喜《死亡搁浅》和《只狼》在The Game Awards 2019都大有斩获。最佳游戏导演:小岛秀夫,和年度游戏:《只狼》,诚乃实至名归。

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