《瘟疫公司》:虚拟游戏将如何影响现实世界?

《瘟疫公司》:虚拟游戏将如何影响现实世界?


不出所料,新型冠状病毒肺炎的蔓延意外成为了整个游戏行业的风口。而当《王者荣耀》、《和平精英》等游戏的流水、用户数量随着疫情的发酵而猛增之时,《瘟疫公司》早已再度完成了一批用户收割。

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由于疫情蔓延,国内甚至全球的游戏行业迎来了一个风口。据国金证券传媒与互联网研究团队计算,王者荣耀除夕当天的日峰值流水高达20亿元人民币,这一数字与去年同期相比上涨约7亿人民币,已经打破了这款游戏的单日流水纪录。照此势头下去,打破71亿元的单月流水纪录也只是时间问题。

除了王者荣耀以外,根据该互联网研究团队统计,截止1月31日,IOS畅销榜单中的前15部游戏作品当中,14款作品的下载量均有了不同程度的上涨。不过早在新型冠状病毒肺炎还未大范围扩散,类似王者荣耀、和平精英这些游戏还未受到疫情影响之时,一款8年前的“老”游戏《瘟疫公司》已经一夜爆红。

1月21日,瘟疫公司成为中国地区苹果商店下载次数最多的付费游戏,1月23日,该游戏在全球地区苹果商店的付费游戏排行榜中超过Minecraft(我的世界),成为全球最畅销的付费游戏,时至今日,瘟疫公司依然稳坐榜首位置。

严格来讲,瘟疫公司并非是疫情期间游戏行业当中的黑马,这款游戏的一夜爆红也在预料之中。2014年2月,西非爆发大范围的埃博拉病毒疫情,感染人数与死亡人数达到历史最高。当全球民众都在关注埃博拉病毒时,大量的游戏爱好者开始涌入瘟疫公司这款游戏中,导致在当年的埃博拉病毒期间,该游戏用户数量直接上涨了50%。

过后的几年当中,顽固的埃博拉病毒多次危害人类社会,与病毒相关的瘟疫公司游戏也吸引了越来越多的玩家。而随着近期新型冠状病毒肺炎的蔓延,瘟疫公司的下载量再度暴增,而且涌入的庞大用户群体甚至直接导致了游戏服务器的短暂崩溃。


《瘟疫公司》:虚拟游戏将如何影响现实世界?


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作为一款虚拟游戏,瘟疫公司总能够在现实世界出现严重病毒问题时快速走红的原因是有迹可循的。

首先,瘟疫公司的游戏主题几乎覆盖了所有社会人群,为游戏开发潜在用户群体打下了基础。游戏创始人James Vaughan曾在采访当中表示:疾病的主题几乎所有的人群都会有所涉及,普遍人群对疾病的陌生以及害怕激发了他们对游戏的兴趣以及求知欲。

正是疾病这项适用于全人类的主题为瘟疫公司的走红打下了潜在用户基础,游戏内容使得用户能够以游戏娱乐的方式学习更多有关疾病、有关传染性病毒的知识。

其次,瘟疫公司的真实性也成为吸引玩家的利器。在游戏内容当中,玩家可以通过各类不同的病毒、细菌等制造鼠疫、黑死病、天花甚至是埃博拉这类曾在现实社会当中肆虐的病毒。不仅如此,一些热门电影当中的病毒也能在瘟疫公司中找到,例如《猩球崛起》当中的猿病毒,《生化危机》等各类丧尸电竞当中的僵尸病毒,使得游戏在真实性与趣味性上对用户有着极高的吸引力。

另外,每位用户都能在该游戏中成为设计师。如同暴雪的魔兽与星际类似,瘟疫公司也有类似地图编辑器的功能,能够满足各类玩家自主设计不同的MOD,极大地丰富了游戏内容,提升了用户粘性。举个例子,2015年,一位中国地区的玩家曾创建了一款名为“冠状病毒”的MOD,游戏背景便是2020年世界将爆发冠状病毒。而随着如今现实情况的发展,这位玩家也被其他玩家称为“预言家”。


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不管是丰富的游戏内容还是利用玩家对各类病毒、细菌的好奇、恐惧心理,瘟疫公司总能在现实世界遇到公共健康危机时成为大量玩家第一时间想到的游戏作品。而为了进一步扩大游戏的影响力,瘟疫公司近年来也在快速与现实社会进行接轨,从而吸引更多的玩家加入进来。

2013年,瘟疫公司的创始研发人James Vaughan受美国疾控中心邀请做了关于瘟疫公司这款作品的演讲,同时在美国疾控中心进行了参观。现实世界中医疗卫生组织的认可来自于他们看到了瘟疫公司对推进民众公共健康意识的潜力。

在之后的发展过程当中,瘟疫公司始终在追求与各类教育机构、研究机构以及卫生组织合作,目的在于将新的现实疾病融入游戏内容当中,以便帮助大众更快更便捷地认识了解这些疾病,在提高大众防护意识的同时也在继续提升游戏的真实性。随着游戏与专业组织有所接洽合作,人口规模、卫生状况、早期发现、病毒细菌耐药性等一些细节逐渐进入游戏内容当中,提升游戏的专业性。与此同时,也有一些教育科研机构开始将瘟疫公司作为教学应用。

显然,这样的游戏作品在一定程度上比大部分极受欢迎的战争、暴力类游戏更容易被大众所接受。这款虚拟游戏正在为现实社会带来一种极为正向的影响。

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当一款游戏大受欢迎、有庞大的用户数量作为支持以后,电竞化便能够为游戏的影响力以及变现能力带来质变,那么作为一款游戏周期十分漫长的战略游戏,瘟疫公司未来是否很难与电竞产生关系呢?

答案是否定的,瘟疫公司的战略属性已经使其具有了向电竞化迈进的基础。首先,漫长的游戏周期并不是阻碍其电竞化的障碍,瘟疫公司游戏中以日常时间会推动病毒发展状况以及游戏进程,目前单人游戏模式已经具备加速功能,在此基础上游戏研发大可开辟出一款加快游戏时间流逝速度的竞技模式,使其符合电竞赛事快节奏的标准。

其次,瘟疫公司已经拥有了多人游戏内容。随着游戏发展,瘟疫公司已经从曾经的单机游戏成为覆盖PC、主机、手机的全端口联机游戏,同时也衍生出了玩家之间的对抗模式,只不过由于瘟疫公司的游戏内容门槛较高,十分硬核,导致一些入门玩家很难马上上手。但是竞技性游戏内容的出现已经极大地加快了该游戏的电竞化进程。而适当降低游戏难度以及根据如今的热门电竞赛事对游戏节奏进行一定的把控调整,对于如今玩家数量过亿的一款热门游戏来说,完成这样的游戏内容更新并非难事。

如果瘟疫公司能够顺利电竞化,无论是游戏的畅销程度还是这款虚拟游戏对现实社会的教育、科普意义也能够被电竞赛事所放大,带动游戏发展完成质变。


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