機巧縱橫,歡樂洋館——《路易吉洋館3》評測

“大庫巴,小庫巴,紅帽通通踩腳下;愁見鬼,鬼見愁,綠帽捉鬼樂悠悠。”——摘自蘑菇王國童謠集《紅綠雙俠闖天下》

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就像《天下足球》節目每逢出現大逆轉相關盤點時,必然會拿出令AC米蘭球迷不堪回首的伊斯坦布爾之夜,作為電子遊戲歷史上最為著名的“2P”角色,當撰稿人琢磨著盤點“萬年老二”時,路易吉總會成為尷尬的第一人選。久而久之,他似乎也接受了在哥哥的陰影下討生活,身材瘦長的路易吉既不如小恐龍耀西萌萌噠,一片空白的感情生活又不像桃子公主那般“白學”附體(關於馬里奧和庫巴誰先來的,重要嗎?),除了“路易吉的死亡凝視”這個經典表情包以外,誰又會記得1992年MS-DOS上一款叫做《馬里奧失蹤記》(Mario is Missing!)的兒童教育軟件呢?

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多年跟隨哥哥走南闖北,最被記住的卻只是一個表情包

野百合也有春天,春天過去夏天沒他什麼事兒然後就到了秋天,從無到有固然可喜,但對於現實銷量這條不進則退的上坡路,《路易吉洋館》從初代高調登場到Wii主機世代默默無聲(當時很多玩家都感到遺憾,畢竟體感操作與吸塵器捉鬼難道不是雙劍合璧嗎?),然後二代又被“降格”到掌機平臺,一番人生起落走得有坎又有坷。

如今,《路易吉洋館3》(下文簡稱《洋館3》)得到了再一次證明自己的寶貴機會,至於成敗幾何,容本篇評測一一道來。

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這扇打開的門,很快就被關上了

一、傀儡果凍橡皮泥,分身協作二合一——“傀易吉”帶來的玩法進化

雖然與哥哥的主線系列同樣被歸為動作遊戲,但《路易吉洋館》系列更像是“解謎+動作”的複合類型,玩家理解關卡運作機制後,只需動用基本的操作,就能滿足大部分過關條件。也正因為如此,初次上手《洋館3》的玩家多少會感覺到路易吉的動作有些遲鈍,表現為啟動慢,轉向性能一般,無主動跳躍功能,還不會武術。

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不好好去捉鬼,你惡搞個錘子的《羅馬假日》啊!

在這種情況下,我原本以為《洋館3》會加大動作表現力,比如從吸塵器著手,讓哎呦喂博士幫忙強化裝備,從吸塵器裡面發射些導彈火焰手裡劍什麼的,結果發現一般愛好者和專業人士之間對於一款遊戲在理解深度上的區別,四捨五入差不多就是《三體》維度之次元差。當路易吉和吸塵器作為常量保持不變的情況下,《洋館3》通過同屏複製一個路易吉——即作為變量的“傀易吉”(字面意思,路易吉的傀儡)——便得出了一套全新玩法模型。

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“傀易吉”絕對是一個莫得感情的解謎機器

NS玩家一定還記得不久前那款廣受讚譽的《異界鎖鏈》,遊戲中玩家要通過“同步雙線”式操作去同時控制角色與雷基恩(替身),而《洋館3》作為一個動作解謎型遊戲,顯然不用匹配那麼快的戰鬥節奏,於是“傀易吉”從看似簡單的2P生成器(簡直就是鏡像了路易吉80年代的出道),發展成了一種在同一關卡內能滿足單人和雙人遊玩情境的絕佳設計。

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一方面,“傀易吉”屬於“泥態”物質,能直接穿越柵欄等障礙物,但遇水即化,同時它還具備路易吉本體的絕大多數操作,包括吸塵器吹/吸,光線照明,戰鬥,機關啟動以及物品拾取等(不能幹的則是觸碰水面、無限繁殖“傀傀易吉”以及發放表情包),使得雙人遊戲時操作“傀易吉”的玩家擁有基本等同於“1P”的參與感,比起《馬里奧:奧德賽》那樣馬里奧和帽子之間的主次劃分,更像一款真正意義上的“傳統雙人遊戲”。

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針對“傀易吉”的特性,遊戲中呈現出謎題萬花筒一般的精妙設計

另一方面,在大家更多時候遊玩的單人模式中,本體與“傀易吉”採用“異步雙線”操作,由玩家自行決定何時激活/取消。為此,很多前作裡單點觸發的機關進化到了場景聯動的形式,路易吉和“傀易吉”必須相互配合取長補短,要求單人玩家計算好行動先後順序,用張弛有度的雙線操作去按步驟搞定那設計巧妙的各項謎題。在戰鬥環節,尤其是BOSS戰時,雙人模式會獲得更大的主動發揮空間(2P不是很菜的情況下),“傀易吉”有時還要起到誘餌或者蹲點兒的作用,考慮到探索打法是本作戰鬥的精華,為了保留玩家遊戲時的新鮮感,在次就不做過多描述了。

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“路易你坐船頭偶偶,傀路易岸上走”

二、導演騎士木乃伊,酒店鬧鬼有懸疑——名叫“洋館”,實乃酒店的箱庭關卡

雖然出於延續系列命名的傳統,本作被稱為《路易吉的洋館3》,但玩家實際的冒險舞臺,則是發生在一座鬧鬼的大酒店裡。

從推理小說的密室殺人,《莫斯科紳士》的蘇維埃浮世繪,到保羅?安德森貫徹其美學精神的電影《布達佩斯大飯店》,再到《佩拉宮的午夜》這類以地標酒店展開作者視野的歷史類書籍,酒店長期以來都是文創工作者所青睞的一座大型綜合類文史超市。創作者們之所以選擇這裡,在於國際大酒店往往具備文化多元,空間半封閉,人們萍水相逢一期一會,並有硬件條件暫時安頓和聚焦一些緊張的關係或矛盾等特質。

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《布達佩斯大飯店》是一部標準的豆瓣高分電影,文藝青年的卡路里

而《洋館3》裡的這座鬧鬼大酒店,擁有上述一切特質。首先,文化多元是本作關卡設計和美學指向的一大重點,雖然玩家們的理性會提出疑惑:一座現代化酒店裡有餐廳、音樂廳是理所應當,有博物館、植物園算可以理解,但攝影棚和競技場是怎麼回事?在室內環境營造全套沙漠生態未免也太費錢吧(去過拉斯維加斯的朋友請不要和我一般見識)?

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但其實這正是用最顯性的方式表現出酒店的全球化多功能屬性,且避免了系列前兩作那種相對比較單一的場景規劃,從風格主題上就完成了關卡的顯性區分。然後,半封閉空間是指路易吉身處的困境,他一來出不去酒店,二來哥哥和公主等人都被封印在了酒店裡,等著他進行拯救(倒是和開頭提到的那款《馬里奧失蹤記》類似,看來路易吉的勢力果然和哥哥的存在成反比),於情於理不能溜之大吉;

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噓噓鬼也是大家的老朋友了

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小宅男哎呦喂博士難得出一次家門,結果就碰上了倒黴事兒和路易吉

接著,路易吉遇到了只有在他作為主角的遊戲中才會有幸登場的哎呦喂博士,兩位天然呆之間也算得上惺惺相惜,他鄉遇故知了;最後,則是隨著玩家慢慢推進關卡,反派勢力出盡百寶,哎呦喂博士則為路易吉提供關卡信息和道具方面的支持,雙方的矛盾也一步步隨之升級。

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《洋館3》不僅用到了酒店的外觀和功能性,其中以樓層為獨立單位,由明確場景主題分隔開的關卡,更是在玩家冒險過程中持續刷新觀感,細節之處讓人過目難忘,下面我們就具體看看本作在關卡設計上的鬼才表現。

三、閥門窗簾升降機,活學活用吸塵器——深入而全面的細節表現力

《洋館3》每一關的長度都比較有限,但是密度卻非常大,玩家每次到達一個新樓層的時候,只要觀察一下該樓層電梯指針的形狀和電梯門上的花紋,就能立刻感受到細節的鋪墊。

當然,這只是開始,還記得《馬里奧:奧德賽》的環世界之旅嗎?不同地區的自然風光和文化標誌被巧妙植入到了馬里奧的所到之處,而在《洋館3》裡面,因為環境換成了酒店這個相對狹小的封閉空間,所以主題展示就變得更加精益求精,從始至終與角色能力緊密結合。

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以我個人非常欣賞的電影片場關卡為例,路易吉攜吸塵器具備的五種基礎能力,包括吸塵,噴氣,發射皮搋,打光和紫外線照射,再加上“傀易吉”,都被結合起來得到綜合的實地運用。進入樓層的一開始,玩家會在環境有意提示下學習這一層的獨特邏輯:用電線相互連接的電視之間可以持物品通過。

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《巨蟒與聖盃》 導演:路易吉 主演:傀易吉

進入到片場後,玩家要在四個不同主題的攝影棚裡像導演一樣從攝影機視角觀察到不同於正常情況下的舞臺佈景與影片特效,然後指揮“傀易吉”去將水桶,火把,火苗依次通過屏幕進行傳遞,最後用點燃的火把燒掉最後一個影棚的蜘蛛網取得過關道具。在這個過程中所有角色功能得到了綜合與擴展式運用,像是吸塵器的吸取,既可以戰鬥中用來捉鬼,也可以把物品吸附在噴口處實現轉移,而噴氣功能則可以用來啟動一些旋鈕開關,路易吉連同他自己導演鏡頭下的“傀易吉”一起,與屏幕前同時操作路易吉和“傀易吉”的玩家形成了破壁的層次感。

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《路易吉大戰哥斯拉》

細節表達方面,五個影棚裡拍攝的分別是恐怖、戰爭、災難、科幻和特攝五大國內外(指對於日本來說)主要的商業片類型,除了BOSS戰的特攝部分直接致敬《哥斯拉》和《奧特曼》以外,在攝影棚的剪輯室裡,則擺放著獎盃、膠片等物,和“傀易吉”一起吹動膠片,能將其中的一個幽靈鬼驅趕出來並獲得一顆隱藏寶石。而每一關的隱藏寶石除了要玩家展開想象力和地毯式搜查之外,還具備自己獨特的主題外觀,比如本關那位導演的名字和穿著,顯然又是在致敬某位法國的新浪潮電影運動大師。

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本作中一些略顯驚嚇的場景,最後都以幽默的方式進行了化解

上面提到的這些,只是《洋館3》成噸細節表現的冰山一角,像是用VB主機作通訊設備這一點(界面也是VB標誌性的黑底紅字),既符合系列慣例,也勾起了玩家們對於業界往事的回憶。路易吉緩慢移動在互動要素充實的有限場景規模裡,很適合玩家們踏下心來探索每一處你認為可疑的地方,聆聽那好奇與收穫的美妙旋律。

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玩恐怖元素,哪能沒點克蘇魯啊

四、大鬼小鬼都是戲,表情包里路易吉——令人驚喜的角色演出

《路易吉洋館》“恐怖喜劇”的設定風格本身,很大程度上借鑑了上世紀一部著名的好萊塢影片——《捉鬼敢死隊》。而在卡通版鬼魂形象方面,《小鬼卡斯帕》作為一部曾引進我國的動畫片,片中那個對人類充滿善意的卡斯帕則給不少80後觀眾留下了美好的印象。

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80年代的經典文化符號,美劇《怪奇物語》中也有專門致敬

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《小鬼卡斯帕》

和上面兩部分別以捉鬼人比爾?莫瑞和鬼魂卡斯帕做主角的作品相比,《洋館3》裡面的全體演職員簡直有過之而無不及,一個很重要的加分點在於《洋館3》基本上算是一部“默片”(路易吉的有些臺詞還是能聽到標誌性的“西西里英語”),角色肢體語言和表情傳達因此佔據了幾乎全部表演空間。如何讓這個空間變得熱鬧,就成了一件考驗人物演技的事情。而《洋館3》在這上面的表現,堪稱任天堂有史以來最出色的一次角色演出。

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玩家在洋館裡遛彎兒的時候,經常會看到牆面上或者縫隙處有互動提示,從那裡可以窺見很多鬼怪生活中的一面,一個個對於酒店設施物盡其用的同時又編排進了自己的個人風格。

到了戰鬥中,也不是一共一防的簡單對打,面對路易吉的光線照射時,沒有防護措施的會被嚇到發生形變,有防護措施的,便要配合裝備種類炫耀一下自己有備而來的機智,甚至有些在受到一定傷害,從硬直狀態中恢復的鬼魂,還會做出邁克爾?傑克遜那種霹靂舞裡扶空氣牆的起身動作,細節呈現度再次被拉滿。

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這段洗漱環節便包含了《小鬼卡斯帕》的一些經典動作

小鬼尚且如此,各樓層的BOSS就更能演了,見面到交手,全程走的都是戲精路線。其中又能區分出方法派,不瘋魔不成活派,以及演員的自我修養派等等,尤其是當每個BOSS遭到致命一擊即將被吸進吸塵器的時候,一個個彷彿伊天仇上腦,掙扎著要在鏡頭前多活500年。

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BOSS們總要在被消滅前掙扎一番

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而我們的主人公路易吉也絕非等閒之輩,表情包信手拈來,光是害怕就能表演出三種情景裡五種受驚嚇程度下的十種面部表情,我隨手截個幾張圖基本上就夠群聊時用上一陣子。不時出現在路易吉身邊的那隻寵物幽靈狗,如果換算成真實系汪星人,相信也一定能成為社交媒體上的高贊網紅,其面對路易吉閃光燈連續照射時的表現,即便在萌物扎堆的任天堂陣營中也算得上是獨樹一幟。

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路易吉的表情包之冰山一角

五、轉向縱移進電梯,瞄準居然成難題——操作上的一些缺點

任天堂第一方遊戲居然存在操作上的瑕疵,這是我在遊玩本作之前絕對想不到的事情。

上文已經說了,《洋館3》裡面的路易吉,在角色先天能力上屬於“人類蠕動精華”的範疇,這就意味著操作靈活性會受到一定限制,比如他不能像哥哥那樣一鍵快速啟動,而是要踩著步點才能慢慢加速小跑,這就讓玩家在面對一些比較靈活機動的BOSS時比較吃虧,作為彌補,吸塵器除了可觀的吸收範圍判定外,還具備皮搋發射的功能,讓路易吉多了一些原地輸出的手段。

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操作上的瑕疵,有時會讓玩家陷入被動挨打的局面

但是,吸塵器無論在吹吸還是發射皮搋的時候,瞄準都不太靈光,按照操作設定來看,玩家可以通過右搖桿配合角色轉向進行瞄準,或者用JC的體感功能去上下調整準心,但皮搋發射使用的Y鍵與右搖桿存在按鍵衝突,用起來非常彆扭,而本作的體感操作又是任天堂遊戲裡罕見的不好用。另外還有一個小問題是本作的固定視角壓得比較低,表現3D場景縱深程度的Z軸在個別場景中會影響到玩家判斷站位。這些問題當角色在場景裡解密時還能忍受,反正就算失誤了,多試幾次也無所謂,但是在某些需要快速射擊對方弱點,或者身陷狹小空間的BOSS戰時,的確會出現被操作所拖累的情況,而類似情況在掌機模式或者使用NSL遊玩時,會感覺更加不爽。

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VB的出現,不知道是不是暗示了後續DLC的一些方向

結語:匹配頂級豪華酒店品質的鬼屋之旅

相比於故事模式高密度的精彩紛呈,本作中獨立的多人模式暫時還沒有太多值得一提的亮點(要等後續的DLC),加上聚會遊戲在我國NS用戶中從來都不是一個剛需,故評測中沒有做單獨段落的提及。總的來說,趕在萬聖節發售的《洋館3》絕對不是那種借假日之機蹭一把熱度的應季產品,該作擁有系列最好的綜合表現力,無論“傀易吉”的玩法設計,還是逗逼技能點滿的角色演出,都能給喜歡有趣事物,追求幽默感的玩家帶去足夠快樂和滿足。

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